Урок:

Поняття модуль. Створення графічних примітивів

Вміст уроку:
1
2
3

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Перегляньте відеоурок https://youtu.be/KCEjECKI_i0

Опорний конспект

Вправа 1.Відгадайте число

Завдання. Складіть програму, яка обчислює факторіал випадкового числа з проміжку від 1 до 6

Програмний код

import math, random

x=random.randint(1,9)

y=math.factorial(x)

print(y)

Вправа 2. Квадрат

Завдання. Складіть програму, яка малює на екрані квадрат з кольоровими сторонами, довжину та товщину яких указує виконавець

Програмний код

import turtle

h=int(input('введіть товщину лінії від 1 до 10 '))

d=int(input('введіть довжину сторони від 50 до 300 '))

turtle.shape('arrow')

turtle.width(h)

turtle.left(90)

turtle.color('blue')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

turtle.color('yellow')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

turtle.color('red')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

turtle.color('green')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

Вправа 3. Квадрат

Завдання. Дослідіть, як зміниться результат програми побудови квадрата, якщо довжину й товщину сторони задати випадково. Внесіть потрібні зміни у програму Квадрат та запустіть її на виконання

import turtle, random

h=random.randint(1,10)

d=random.randint(30,300)

turtle.shape('arrow')

turtle.width(h)

turtle.left(90)

turtle.color('blue')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

turtle.color('yellow')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

turtle.color('red')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

turtle.color('green')

turtle.forward(d)

turtle.left(90)

2

Гра

Завдання. Визначте у грі Кодекомбат, які команди мови програмування Python уміє виконувати виконавець https://codecombat.com/play/dungeon

3

. Поняття про модуль. Створення графічних примітивів
4 лютого 2024
0 0
Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
1 19 35 5 9 0

Рефлексія від 5 учнів

Сподобався:

0

Так: 5

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 5

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 5

Так: 0

Рекомендуємо

Поняття про модуль. Створення графічних примітивів.

Поняття про модуль. Створення графічних примітивів.

620

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

25 грн

1. Поняття про модуль. 2. Створення графічних примітивів

1. Поняття про модуль. 2. Створення графічних примітивів

414

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

40 грн

Поєднуємо графічні примітиви. Практична робота

Поєднуємо графічні примітиви. Практична робота

105

Аватар профіля Савченко Леся Адальбертівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Візуалізація елементів табличної величини за допомогою графічних примітивів

Візуалізація елементів табличної величини за допомогою графічних примітивів

597

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

30 грн

§ 10. Графічні методи модуля tkinter

§ 10. Графічні методи модуля tkinter

507

Аватар профіля Киреєва Оксана Анатоліївна
Інформатика
7 клас

50 грн

8.1. Загальний порядок створення графічного інтерфейсу

8.1. Загальний порядок створення графічного інтерфейсу

351

Аватар профіля Киреєва Оксана Анатоліївна
Інформатика
10 клас

50 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1345

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1200

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1394

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

533

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

692

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

332

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас
✖
↑