Сьогодні о 18:00
Вебінар:
«
Сучасні підходи до соціалізації дошкільника
»
Взяти участь Всі події

Формування екологічної компетентності молодших школярів за допомогою квест-технологій

Інноваційні технології навчання

Для кого: 1 Клас, 2 Клас, 3 Клас, 4 Клас

10.09.2021

73

4

0

Опис документу:
У статті обґрунтовано необхідність формування екологічної компетентності молодших школярів. Описано проблеми активізації та мотивації дітей у навчальній і позаурочній діяльності. Щоб вживати дієвих заходів щодо забезпечення збереження нашої планети кожна людина повинна володіти хоча б мінімальним набором екологічних знань. Екологічна освіта має починатися з дошкільного віку і проходити через все життя людини.
Перегляд
матеріалу
Отримати код

У статті обґрунтовано необхідність формування екологічної компетентності молодших школярів. Описано проблеми активізації та мотивації дітей у навчальній і позаурочній діяльності.

Формування екологічної компетентності молодших школярів за допомогою квест-технологій


Щоб вживати дієвих заходів щодо забезпечення збереження нашої планети кожна людина повинна володіти хоча б мінімальним набором екологічних знань. Екологічна освіта має починатися з дошкільного віку і проходити через все життя людини.

Як відзначають дослідники, екологічна компетентність і культура дитини виховуються в грі, тому що гра є мотиваційним засобом освітнього процесу, а це дозволяє молодшим школярам глибше зрозуміти і засвоїти різноманітний матеріал, що вивчається або знайти шляхи вирішення будь-якої проблеми, яка обговорюється на позаурочному заході. Таким чином, завдання педагогів полягає в тому, щоб «занурити дітей в улюблену діяльність і створити сприятливий фон для сприйняття природного змісту.

В епоху інформаційних технологій, коли будь-яку інформацію можна знайти в мережі Інтернет, використовуючи сучасні гаджети (стільникові телефони, планшети, ноутбуки і под.), діти не хочуть засвоювати «сухий» навчальний матеріал. Тому вчитель повинен на своїх уроках використовувати сучасні педагогічні технології, щоб кожен учень у класі був задіяний в навчальному процесі.

Мета даного дослідження полягає в актуалізації проблеми впровадження в навчальний процес інноваційних педагогічних технологій на прикладі використання квест-технології як однієї з форм інтерактивного ігрового навчання в екологічній освіті.

У педагогіці квест-технологія є порівняно новою і зараз проходить стадію теоретичного обґрунтування. Так, наприклад, науковець О.М. Наконечний вважає, що квест-технологія є моделлю, в якій поєднується тривалий цілеспрямований пошук при виконанні проблемного завдання з пригодами і грою. На думку О.В. Шатунова, квест містить в собі елементи дослідження, апробацію знань, умінь, самостійного прийняття рішень. За визначенням Г.А. Федорової квест - це цілеспрямований пошук інформації для вирішення проблеми або виконання завдання. І.М. Сокіл розглядає квест як технологію, яка має чітко поставлену дидактичну задачу, ігровий задум, обов'язково має керівника (наставника), чіткі правила і реалізується з метою підвищення в учнів знань і вмінь 21 століття.

На сьогодні багато вчених розглядають питання впровадження квест-технології в освітній процес:

- як спосіб формування асоціативного мислення школярів - для технологічної підготовки школярів;

- як засіб фізичного та пізнавального розвитку дітей;

- як інтерактивне навчання;

- як інноваційну форму виховання;

- спосіб розвитку комунікативної активності.

При цьому зараз не існує єдиної класифікації квестів. Спроби класифікувати квести за різноманітними системними і інструментально-вагомими ознаками зробили І.М. Сокіл, Є.В. Халіна, О.В. Шатунова. В екологічній освіті молодших школярів у навчальній і позаурочної діяльності застосування квест-технології дозволяє в ігровій формі ознайомити школярів з об'єктами живої і неживої природи, проблемами забруднення навколишнього середовища, правилами збереження біорізноманіття рослинного і тваринного світу, правилами поведінки в живій природі. Діти, граючи, дізнаються про особливості тварин: їх звички, місця проживання, характерні ознаки тощо. У той же час, як показує аналіз практичного досвіду, квест-технологія не отримала достатньо широкого поширення в навчальній і позаурочної діяльності молодших школярів, тобто використовується педагогами початкових класів недостатньо активно. Це, на думку авторів, пов'язано в першу чергу з незнанням педагогами самої квест-технології, правил розробки і проведення квестів.

Недостатнє застосування педагогами квест-технології в навчальній і позаурочної діяльності молодших школярів обумовлено:

- великою завантаженістю педагога (від проведення занять до «паперової» роботи - написання планів уроків);

- відсутністю або недостатністю матеріально-технічної бази в школі (немає інтерактивних дощок й інтерактивних столів, комп'ютерів);

- нестачею фінансування (для оформлення наочного матеріалу, покупки або шиття костюмів, покупки призів школярам).

У той же час діти дуже добре сприймають навчання з використанням квест-технології. Багато вчених, так наприклад Г.А. Федорова, В.В. Чігінцева відзначають, що застосування квест-технології в навчальній і позаурочній діяльності молодших школярів розвиває у школярів: комунікативні та пізнавальні навички, асоціативне мислення, інтелектуальні здібності, психо-емоційний стан, вміння слухати навколишніх і не боятися висловлювати аргументовано свою точку зору, мотивацію до самостійного поглибленого вивчення вподобаного матеріалу.

На думку О.М. Самохіної квест має величезний розвиваючий потенціал. Він не тільки створює умови для підтримки і розвитку дитячих інтересів і здібностей, а й націлений на розвиток індивідуальності дитини, її самостійності, ініціативності, пошукової активності.

Наразі прийнято розрізняти кілька видів квест-технологій

  • лінійні (рішення одного завдання дає можливість перейти до наступного, тобто завдання вирішуються ланцюжком один за одним).

  • штурмові (коли учасники отримують завдання, підказки для її вирішення, але шляхи вирішення вибирають самі);

  • кільцеві (по суті, той же лінійний квест тільки для декількох команд, в цьому випадку команди учасників стартують з різних точок, і кожна йде своїм шляхом до фінішу) .

В цілому, квест-технології мають ряд подібностей з комп'ютерними іграми, на основі яких вони, власне, і побудовані. По-перше, це досягнення кінцевої мети через пошук проміжних рішень. По-друге, це система підказок. До речі, потрібно відзначити, що відсутність якогось путівника по квесту часто служить стимулом для творчого мислення і пошуку нестандартних рішень.

Пропоную шаблонний зразок простого лінійного екологічного квесту «Допомога дідусеві Оху»(будь-яка назва за темою). Команда дітей разом з казковими героями розшукують заховану скриню з казками(або інший предмет), переміщаються станціями на яких виконують різноманітні завдання.

На першому етапі квесту діти зустрічаються з дідусем Охом, в результаті бесіди стає зрозуміло, що туристи, які нещодавно приходили в осінній ліс навели безлад і зникла скриня з казками. В результаті чого вчитель нагадує дітям про правила поведінки в природі, про взаємозв'язок людини з природою. Діти обіцяють навести порядок в лісі і знайти скриню з казками.

На першій станції діти зустрічаються з казковим героєм (на розсуд вчителя), який пропонує грати в гру «Докажи слівце» (зачитує першу фразу, а кінець діти промовляють самі). Виконавши завдання діти отримують фрагмент картинки скрині з казками. Мета гри - розвиток у дітей спостережливості, уваги, виховання пізнавального інтересу.

На Станції «Чарівне озеро» діти зустрічають іншого казкового персонажа, який пропонує їм розгадати екологічний кросворд. Виконавши його умову, діти отримають другий фрагмент картинки скрині з казками.

На станцї «Грибна галявина» діти зустрічають бабу Ягу, яка просто так їх теж не відпускає і за наступний фрагмент пазлу пропонує з нею пограти в гру «Їстівні та неїстівні гриби».

Станція «Стежина до лісу», дітям треба розчистити дорогу від листя, (грають в «З якого дерева листок») . В процесі «прибирання» листя, діти знаходять скриню. Порівнюють із зібраним пазлом та розуміють, що це і є скриня з казками (порадами, історіями тощо.).

У скриню можна покласти якісь солодощі, призи, лист із подякою, в якому за дитячі старання їм дарують перегляд мультика чи щось подібне. Приз повинен відповідати тематиці квесту і віку дітей. Завдання, персонажів, назви станцій можна підбирати за метою та темою будь-якого уроку. В кінці квесту проводиться підсумкова бесіда.

У підсумку хочу зазначити, що квест-технологія досить актуальна для застосування і ефективна у вирішенні педагогічних задач навчальної чи позаурочної діяльності молодших школярів, а впровадження в освіту дистанційного чи змішаного навчання створюють умови для організації уроків у формі веб-квестів. В даний час теоретико-методологічні основи застосування квест-технології в освітній діяльності потребують подальшого розвитку, адаптації до сучасних умов, що дозволяє зробити висновок про актуальність подальших наукових досліджень в даному напрямку.

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу.