Мета роботи — складати план виконання проєкту з допомогою вчителя та створювати просту програму (алгоритм гри) на основі задуму.
Завдання спираються на конкретний зміст цих уроків, а не лише на назву теми: «Усі люблять грати. Але хто створює ігри? 7 кроків розроблення комп’ютерної гри; з чого складається гра (герой, мета, правила, рівні)»; «Гра «Акула і Рибка»: акула — головний герой, керується мишею; рибка — мета гри, зникає при зустрічі; циклічний алгоритм наповнення діжки водою».
Кожен із чотирьох учнівських варіантів містить конкретну ситуацію, пов’язані з нею завдання у двох блоках («Досліди та сплануй» і «Створи або поясни») та визначений очікуваний продукт. Це дозволяє дати сусідам по парті різні варіанти без дублювання однакових відповідей.
Структура архіву:
— папка «Учням»: 4 файли DOCX (Варіант_1–4) — кожен із ситуацією, робочою таблицею завдань і аркушем самоперевірки;
— папка «Вчителю»: 1 файл DOCX «Ключі, критерії та організація» — мета, очікувані результати за ІФО, критерії спостереження, орієнтир рівнів П/С/Д/В, ключі та очікуваний продукт до кожного з 4 варіантів, поради з диференціації;
— готовий ZIP-архів усіх файлів для завантаження.
Матеріал можна використовувати під час очного, дистанційного або змішаного навчання. Завдання сформульовано відповідно до віку учнів 4 класу: без вимоги створювати особисті облікові записи чи повідомляти приватні дані.
Оцінювання подано за окремими результатами ІФО: 4 ІФО 3.1, 4 ІФО 2.2. Рубрика П / С / Д / В є орієнтиром лише для закладу, який застосовує рівневе оцінювання відповідно до свого локального положення.
Ключові слова: інформатика 4 клас, НУШ, Ломаковська, проєкт, комп’ютерна гра, герой, мета, правила, цикл.
Автор: Ломаковська Г. В., Проценко Г. О.




