У науковій роботі теоретично обґрунтовано, розроблено та експериментально перевірено методику застосування гейміфікованих цифрових платформ для підвищення пізнавальної мотивації здобувачів освіти. Систематизовано гейміфіковані сервіси (Kahoot!, Quizizz, Wordwall, Classcraft) та визначено дидактичний потенціал ігрових механік (PBL: бали, значки, лідерборди, а також сюжет та рефлексія). Запропоновано алгоритм дидактичного проєктування гейміфікованого заняття та методичні прийоми використання ігрових інструментів на різних етапах освітнього процесу. Обґрунтовано умови запобігання ризикам гіпергейміфікації. Експериментально доведено ефективність методики




















