Урок:

Урок 2. Змінні в Python

11.01.2025
0 0
7 Клас, 8 Клас, 9 Клас

8

26

129

0

0

придбати урок
Ціна:

100 грн

Після покупки цей урок відразу стане доступним для використання повною мірою. Запитів на доступ не потрібно відправляти. Всі придбані уроки зберігаються в розділі мої придбані матеріали.

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Мета уроку:

  • Ознайомити учнів з поняттям змінних у Python.

  • Навчити створювати та використовувати змінні для оптимізації коду.

  • Закріпити знання через проходження рівня "Кришталева стежка" в CodeCombat.

Структура уроку

1. Організаційна частина

Вітання: Привітання учнів.

Оголошення теми уроку: "Сьогодні ми дізнаємося, як використовувати змінні для спрощення та оптимізації коду".

Мотивація:

Як змінні спрощують написання та підтримку коду

2. Теоретична частина

Що таке змінна?

Іменоване місце для збереження даних.

Дозволяє повторно використовувати значення в коді.

Приклад:

Правила:

Назва має бути зрозумілою.

Не використовувати зарезервовані слова.

Де використовуються змінні в CodeCombat:

Збереження координат, відстаней або команд.

Питання до учнів:

Як думаєте, чому зручно використовувати змінні?

Що станеться, якщо змінити значення змінної?

3. Практична частина

3.1. Демонстрація використання змінних

Викладач показує, як вирішувати рівень "Кришталева стежка" за допомогою змінних:

Обговорення: Чому другий код кращий?

3.2. Виконання рівня "Кришталева стежка"

Завдання: Учні проходять рівень, використовуючи змінні.

Цілі:

Створити змінну для збереження кількості кроків.

Замінити повторювані команди на використання змінної.

Допомога викладача:

  • Стежить за прогресом учнів, допомагає виправити помилки.

  • Пояснює, якщо виникають питання щодо синтаксису.

3.3. Додаткове завдання

4. Підсумкова частина

  1. Як змінні полегшили написання коду?

  2. Що нового дізналися?

Домашнє завдання:

Пройти додаткові рівні, використовуючи змінні.

Матеріали для уроку:

  • Комп’ютери з доступом до інтернету та CodeCombat.

  • Код прикладів для демонстрації.

  • Інтерактивна дошка або презентація (за наявності).

Джерела використаної інформації: розкрити закрити
Ресурси CodeCombat: Код для демонстрації використання змінних — CodeCombat, https://www.codecombat.com.
Python Software Foundation. Python Documentation, Official Documentation: https://docs.python.org/3/.
Грехем, Б. (2013). Основи програмування на Python. — Перше видання.
Математичні та програмні константи в Python. Статті та ресурси про постійні значення: https://realpython.com/python-constants/ .
Вміст уроку:
1
2
3
4
5
6
7
8
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Ласкаво просимо на урок! 🚀

Сьогодні ви познайомитесь з Python та навчитеся використовувати його в грі CodeCombat. Це захоплюючий спосіб вивчати програм

Для повного перегляду потрібно придбати матеріал

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Змінні

Змінна — це об'єкт у програмі, що має власне ім'я та зберігає певне значення. Усі дані в комп’ютері розміщені в пам’яті, поділеній на комірки з унікальними номерами (адресами). Раніше програмування здійснювалося безпосередньо в машинному коді,

З

Для повного перегляду потрібно придбати матеріал

2

3

4

5

3.5 з 12 балів

6

3.5 з 12 балів

7

1 з 12 балів

8

4 з 12 балів
Опис, який учні побачать після проходження уроку

Вітаємо! 🎉

Ви успішно завершили урок і зробили перший крок у світі програмування з Python у грі CodeCombat! 🚀

Що ви дізналися сьогодні: ✅ Основи Python

В

Для повного перегляду потрібно придбати матеріал

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

придбати урок
Ціна:

100 грн

Після покупки цей урок відразу стане доступним для використання повною мірою. Запитів на доступ не потрібно відправляти. Всі придбані уроки зберігаються в розділі мої придбані матеріали.

Рекомендуємо

#2 Мова програмування C# Змінні та типи данних

#2 Мова програмування C# Змінні та типи данних

147

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас та I курс

85 грн

Урок 1. Вступ до програмування мовою Python за допомогою ігрових технологій

Урок 1. Вступ до програмування мовою Python за допомогою ігрових технологій

247

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
5—8 клас

100 грн

#3 Лінійні Алгоритми з змінними , створення. Огляд математичних функційС#

#3 Лінійні Алгоритми з змінними , створення. Огляд математичних функційС#

140

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас та I курс

85 грн

#1 Мова програмування C# Змінні та типи данних створення перших лінійних алгоритмів

#1  Мова програмування C# Змінні та типи данних створення перших лінійних алгоритмів

125

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас

85 грн

#0 Мова програмування C# вступний урок

#0 Мова програмування C# вступний урок

242

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—9 клас

85 грн

#4 Задачі с# Початковий рівень

#4 Задачі с# Початковий рівень

122

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—12 клас та I курс

55 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1272

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1087

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1333

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

487

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

640

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

267

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас