Сьогодні о 18:00
Вебінар:
«
Інтерактивні тести від Всеосвіти як засіб емоційного залучення учнів до навчального процесу
»
Взяти участь Всі події
Урок:

Урок 1. Вступ до програмування мовою Python за допомогою ігрових технологій

09.01.2025
0 0
5 Клас, 6 Клас, 7 Клас, 8 Клас

7

25

43

0

0

придбати урок
Ціна:

100 грн

Після покупки цей урок відразу стане доступним для використання повною мірою. Запитів на доступ не потрібно відправляти. Всі придбані уроки зберігаються в розділі мої придбані матеріали.

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Мета уроку:

  • Ознайомити учнів із Python, інтерфейсом CodeCombat та структурою навчання.

  • Навчити створювати обліковий запис і проходити базові рівні гри.

Структура уроку

1. Організаційна частина

  • Вітання: Привітання учнів, коротке обговорення, чи чули вони про Python або програмування.

  • Оголошення теми уроку: "Сьогодні ми познайомимося з Python і розпочнемо вивчати програмування через гру CodeCombat".

  • Мотивація:

    • Навіщо вивчати Python (популярність, застосування в іграх, науці, роботі).

    • Як CodeCombat допомагає в навчанні (гейміфікація, інтерактивність).

2. Теоретична частина

  • Що таке Python?

    • Мова програмування, проста для початківців.

    • Використання в реальному житті: розробка ігор, веб-додатків, автоматизація.

  • CodeCombat як інструмент навчання:

    • Ігровий формат навчання.

    • Як працюють рівні та завдання.

    • Демонстрація інтерфейсу гри на великому екрані або проекторі.

3. Практична частина

3.1. Вхід у гру та створення облікового запису

  • Учні переходять за посиланням від вчителя на сайт CodeCombat.

  • Покрокова інструкція щодо створення профілю:

    1. Вибір типу облікового запису (учень).

    2. Введення даних (ім'я, email або пароль).

    3. Вибір героя для гри.

3.2. Проходження першого рівня "Дорога героя"

  • Учні запускають гру та починають проходити рівень.

  • Основні цілі:

    • Навчитися використовувати команди для руху персонажа.

    • Розуміння роботи простих команд Python (наприклад, hero.moveRight()).

  • Викладач:

    • Допомагає учням, які потребують допомоги.

    • Пояснює, якщо виникають питання щодо синтаксису чи інтерфейсу.

    • Стежить, щоб усі учні пройшли рівень.

4. Підсумкова частина

  • Обговорення:

    • Що нового дізналися?

    • Чи було легко/цікаво керувати персонажем?

  • Тест: Коротке усне опитування:

    • Що робить команда hero.moveUp()?

    • Який перший крок при створенні облікового запису?

  • Домашнє завдання:

    • Пройти додаткові рівні (2-3) у CodeCombat.

Матеріали для уроку:

  1. Комп’ютери з доступом до інтернету.

  2. Проектор або інтерактивна дошка (за наявності).

  3. Доступ до CodeCombat як викладач

Вміст уроку:
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Ласкаво просимо на урок! 🚀

Сьогодні ви познайомитесь з Python та навчитеся використовувати його в грі CodeCombat. Це захоплюючий спосіб вивчати програм

Для повного перегляду потрібно придбати матеріал

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1:

Теоретичний блок

Що таке Python?

Мова програмування, проста для початківців:

Що таке Python? Це мова об'єктноорієнтованого програмування (ООП). Програмне забезпечення на Python оформлене у вигляді моделей, які можуть бути зібраними у пакети. Тип та структуру кожного об

Для повного перегляду потрібно придбати матеріал

2:

Теоретичний блок

3:

Теоретичний блок

4:

Вільне введення тексту

4 з 10 балів

5:

Вільне введення тексту

2 з 10 балів

6:

Вільне введення тексту

2 з 10 балів

7:

Вільне введення тексту

2 з 10 балів
Опис, який учні побачать після проходження уроку

Вітаємо! 🎉 Ви успішно завершили урок з основ Python та CodeCombat!

Сьогодні ви дізналися, як працює мова програмування Python та як можна використовува

Для повного перегляду потрібно придбати матеріал

Рефлексія від 6 учнів

Сподобався:

5 1

Зрозумілий:

5 1

Потрібні роз'яснення:

6 0
придбати урок
Ціна:

100 грн

Після покупки цей урок відразу стане доступним для використання повною мірою. Запитів на доступ не потрібно відправляти. Всі придбані уроки зберігаються в розділі мої придбані матеріали.

Рекомендуємо

#0 Мова програмування C# вступний урок

#0 Мова програмування C# вступний урок

98

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—9 клас

85 грн

Урок 2. Змінні в Python

Урок 2. Змінні в Python

46

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—9 клас

100 грн

#1 Мова програмування C# Змінні та типи данних створення перших лінійних алгоритмів

#1  Мова програмування C# Змінні та типи данних створення перших лінійних алгоритмів

34

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас

85 грн

#2 Мова програмування C# Змінні та типи данних

#2 Мова програмування C# Змінні та типи данних

42

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас та I курс

85 грн

#4 Задачі с# Початковий рівень

#4 Задачі с# Початковий рівень

40

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—12 клас та I курс

55 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

981

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

830

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1028

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

321

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

459

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас