Тест:

Практикум: Програмування ігрового персонажа на Canvas

12.05.2026
0 0
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Опис тесту (учням цей опис не показується):

Тема: Створення та керування складними графічними об'єктами в Python (віджет Canvas).

Мета: Оцінити рівень засвоєння практичних навичок роботи з графікою, зокрема:

  • Вміння групувати об'єкти за допомогою параметра tags.

  • Розуміння логіки відносного переміщення (canvas.move) за координатами X та Y.

  • Навички керування властивостями конкретних об'єктів через змінні та загальні властивості через теги (itemconfig).

  • Вміння аналізувати готовий код та прогнозувати результат його виконання.

Особливості завдань:

  • Тест містить питання на аналіз лістингу програми, що був наданий учням в описі.

  • Включено завдання на перевірку розуміння від'ємних координат (рух вліво/вгору).

  • Перевіряється знання структури прив'язки функцій до об'єктів інтерфейсу (кнопок).

Рекомендації: Використовувати цей тест як фінальну рефлексію після завершення уроку-практикуму. Загальна кількість балів (18) дозволяє гнучко оцінити як теоретичну підготовку, так і практичну уважність учня.


Порада: Оскільки в тесті є питання на послідовність створення об'єктів, він добре виявляє учнів, які мають труднощі з алгоритмічним мисленням та структурою програми в Tkinter.

Вміст тесту:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Опис, який учні побачать перед початком тестування

🎮 Твій виклик: Стань архітектором ігрового коду!

Вітаю! Сьогодні ти завершуєш роботу над своїм керованим ботом. Цей тест допоможе перевірити, як ти розумієш механіку руху, групування об'єктів та взаємодію кнопок із функціями.

Уважно ознайомся з кодом нижче. Більшість запитань тесту будуть базуватися саме на цьому фрагменті програми.

Базовий код проєкту:

0901xgsw-c506-909x763.png

Поради перед стартом:

1. Проаналізуй функції: Зверни увагу на знаки координат (`20` та `-20`).

2. Згадай про теги: Як працює параметр `tags="robot"` для різних фігур?

3. Змінні vs Теги: Подивись, чому для зміни кольору тулуба ми використали назву `body`, а для руху — слово `"robot"`.

Твоя оцінка залежить від уважності до деталей. Успіхів, програмісте! 🚀

1

1 з 18 балів

Який параметр у методах малювання дозволяє об'єднати різні фігури (голову, тіло, ноги) в одну групу для спільного керування?

2

1 з 18 балів

Ви аналізуєте код: canvas.move("robot", -15, 0). У якому напрямку і на скільки пікселів переміститься об'єкт?

3

1 з 18 балів

Яку властивість об'єкта ми змінюємо, виконуючи команду canvas.itemconfig(body, fill="red")?

4

2 з 18 балів

Оберіть усі правильні твердження щодо роботи з кнопками та функціями у вашому проєкті:

5

2 з 18 балів

Які властивості можна змінити для цілої групи об'єктів за допомогою тегу "robot"?

6

3 з 18 балів

Установіть відповідність між фрагментом коду та його логічним призначенням:

Фрагменту коду
Логічне призначення
1

body = canvas.create_rectangle(...)

А

Повне видалення персонажа з екрана

2

canvas.itemconfig("robot", outline="yellow")

Б

Створення об'єкта та збереження посилання на нього в змінну

3

canvas.delete("robot")

В

Рух робота вниз по вертикалі

4

canvas.move("robot", 0, 20)

Г

Зміна кольору межі всіх деталей групи

7

2 з 18 балів

Розставте етапи створення інтерактивного робота у правильному порядку:

Малювання примітивів із додаванням параметру tags="robot".

Написання функцій move_left, move_right та change_look.

Створення кнопок Button та їх прив'язка до функцій через command.

Створення полотна Canvas та задання фону.

8

2 з 18 балів

Визначте правильну послідовність аргументів у методі canvas.move() для руху робота вліво на 30 пікселів:

Зміщення за віссю Y (0)

Назва тегу або ідентифікатор об'єкта (напр. "robot")

Зміщення за віссю X (-30)

9

2 з 18 балів

Яке число (значення) потрібно передати як другий аргумент у метод move, щоб об'єкт перемістився вправо на 50 пікселів?

10

2 з 18 балів

Як називається параметр віджета Canvas, який дозволяє встановити колір фону полотна при його створенні?

Опис, який учні побачать після проходження тестування

Робота завершена! Ти — справжній розробник! 🏁

Вітаю! Ти щойно пройшов через лабіринт координат та логічних функцій. Тепер твій Cyber-Bot офіційно отримав свою "прошивку".

Твій результат:

  • Майстер керування: Якщо твій робот слухняно рухався в обох напрямках і змінював колір — ти ідеально засвоїв роботу з тегами та методами move та itemconfig.

  • На шляху до успіху: Якщо виникли труднощі з рухом вліво, пам’ятай: у програмуванні від’ємні числа (-20) — це твій ключ до руху проти осі координат.

Що далі? Твій робот — це лише початок. Використовуючи ці ж методи, ти можеш створити власну гру, де персонажі стрибають, збирають бонуси або змінюють свій вигляд залежно від рівня здоров'я.

Дякую за старанність! Твій код — це твоя суперсила. До зустрічі на наступному уроці! 🤖✨

Рефлексія від 1 учня

Сподобався:

0

Так: 1

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 1

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 1

Так: 0

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

Практикум. Перевизначення методів у Python

Практикум. Перевизначення методів у Python

38

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
10 клас

20 грн

Практикум «Опрацювання виняткових ситуацій»

Практикум «Опрацювання виняткових ситуацій»

26

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
10 клас

20 грн

Проміжна підсумкова робота: Алгоритми та програми. Ігрові проєкти. (6 клас).

Проміжна підсумкова робота: Алгоритми та програми. Ігрові проєкти. (6 клас).

52

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
6 клас

40 грн

ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА 8 клас, Розділ 3: Програмування

ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА 8 клас, Розділ 3: Програмування

43

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
8 клас

45 грн

ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА №4 "Графічне програмування (Python Turtle)"

ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА №4 "Графічне програмування (Python Turtle)"

32

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
7 клас

40 грн

Підсумкова робота за розділом "Графічне програмування" за ГР2 (Створює інформаційні продукти)

Підсумкова робота за розділом "Графічне програмування" за ГР2  (Створює інформаційні продукти)

291

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
7 клас

35 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3074

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1711

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

910

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

680

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

466

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

359

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас