Сьогодні о 18:00
Вебінар:
«
Нейротренажери для мозку - цікавинки на літо для дітей
»
Взяти участь Всі події
Тест:

Ігрові проєкти в mBlock

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Опис тесту (учням цей опис не показується):

У даному тесті містяться запитання про ствоорення та реалізацію ігрових проектів у середовищі mBlock

Вміст тесту:
1
2
3
4
5
Опис, який учні побачать перед початком тестування

У даному тесті містяться запитання про ствоорення та реалізацію ігрових проектів у середовищі mBlock

Тест містить питання скопійовані з: Ігрові проекти в Скретч.

1

1 з 16 балів

Чи можна в середовищі mBlock створити проект, у якому виконавець буде рухатись по екрану, а гравець керувати ним, натискаючи клавіші на клавіатурі?

2

1 з 16 балів

0402ywny-7073-168x122.png
Акула повинна рухатися постійно за умови, якщо натиснута клавіша Пробіл. Оберіть блок, який необхідно використати для реалізації цієї задачі.

3

4 з 16 балів

0402ywny-7073-168x122.png

0402ywqj-ed4a-462x466.png

Розгляньте скрипт для виконавця Акула та оберіть правильні твердження.

  • Акула рухається                                   [постійно, за умови, що вона торкається Fish].

  • У даному скрипті         [повне, неповне] розгалуження є вкладеним у                    [безумовний цикл, цикл з лічильником, цикл з передумовою].

  • Акула повідомляє, що з'їла гравця                                   [постійно, за умови, що вона його торкнулась, якщо торкнулась межі сцени].

  • Якщо Акулу кожного разу перміщувати не на 4 кроки, а на 10, то вона                                 [рухатиметься швидше, рухатиметься повільніше, не змінить швидкість свого руху]

4

7 з 16 балів

0402ywrt-b9dc-463x805.png
Виконавець Водолаз тікає від Акули (Shark). На малюнку зображено його скрипт. Оберіть правильні твердження.

  • Водолазом          [можна, не можна] керувати з клавіатури.

  • Якщо натиснути клавішу                [стрілка вгору, стрілка вниз, стрілка вправо, стрілка вліво], Водолаз буде підніматися по вертикалі.

  • Гравець натиснув клавішу Стрілка вниз, Водолаз почне                [рухатися вниз, рухатися вгору, зупинятися].

  • У даному проекті використано   [5, 6, 4]          [повних, неповних] вкладених розгалужень.

  • У даному скрипті використаний                    [безумовний цикл, цикл з лічильником, цикл з передумовою, цикл з післяумовою]

  • Якщо Акула торкнеться Водолаза, він                     [опуститься на дно, вспливе на поверхню, продовжить рухатись].

  • Водолаз подумає "Ой" за умови, що                                          [його торкнулась Акула, він торкнувся межі сцени, користувач перестав натискати на клавіші]

5

3 з 16 балів

Оберіть необхідні блоки для реалізації певних завдань у грі.

Завдання
Блок
1

Водолаз повинен 100 разів пропливти задану дистанцію

А

0402yws2-c1f1-183x129.png

2

Акула постійно повинна рухатися по сцені

Б

0402yws5-6342-162x120.png

3

Акула повинна завжди повідомляти Водолазу, що з'їла його, якщо вона його торкнеться.

В

0402yws9-abd5-219x120.png

Г

0402ywos-18a7-215x121.png

Рефлексія від 34 учнів

Сподобався:

0

Так: 29

Ні: 5

Зрозумілий:

0

Так: 27

Ні: 7

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 31

Так: 3

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

Проміжна підсумкова робота: Алгоритми та програми. Ігрові проєкти. (6 клас).

Проміжна підсумкова робота: Алгоритми та програми. Ігрові проєкти. (6 клас).

49

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
6 клас

40 грн

Проєкти. Етапи виконання проєктів

Проєкти. Етапи виконання проєктів

381

Аватар профіля Яковенко Аліна Олександрівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Навчальний проєкт, етапи навчального проєкту

Навчальний проєкт, етапи навчального проєкту

266

Аватар профіля Сопілка Ірина Вадимівна
Інформатика
5 клас

25 грн

Консольні проєкти

Консольні проєкти

111

Аватар профіля Злата Сергіївна
Інформатика
7 клас

50 грн

Консольні проєкти

 Консольні проєкти

161

Аватар профіля Сопілка Ірина Вадимівна
Інформатика
7 клас

50 грн

Проєкти з вікнами

Проєкти з вікнами

235

Аватар профіля Леонтьєв Дмитро Олександрович
Інформатика
7 клас

19 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3056

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1697

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

888

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

667

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

453

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

344

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас