Тест:

Ігрові проекти в Скретч

06.04.2021
2 0
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Опис тесту (учням цей опис не показується):

У даному тесті містяться запитання про ствоорення та реалізацію ігрових проектів у середовищі Скретч

Вміст тесту:
1
2
3
4
5
Опис, який учні побачать перед початком тестування

У даному тесті містяться запитання про ствоорення та реалізацію ігрових проектів у середовищі Скретч

1

1 з 12 балів

Чи можна в середовищі Скретч створити проект, у якому виконавець буде рухатись по екрану, а гравець керувати ним, натискаючи клавіші на клавіатурі?

2

1 з 12 балів

0200sgln-7423-269x204.png
Акула повинна рухатися постійно за умови, якщо натиснута клавіша Пробіл. Оберіть блок, який необхідно використати для реалізації цієї задачі.

3

3 з 12 балів

0200sgml-05a4-269x204.png

0200sgmk-f5a3-389x311.png

Розгляньте скрипт для виконавця Акула та оберіть правильні твердження.

  • Акула рухається                                        [постійно, за умови, що вона торкається Об'єкта 1].

  • У даному скрипті          [повне, неповне] розгалуження є вкладеним у                    [безумовний цикл, цикл з лічильником, цикл з передумовою].

  • Акула повідомляє, що з'їла гравця                                   [постійно, за умови, що вона його торкнулась, якщо торкнулась межі сцени].

  • Якщо Акулу кожного разу перміщувати не на 4 кроки, а на 10, то вона                                 [рухатиметься швидше, рухатиметься повільніше, не змінить швидкість свого руху]

4

4 з 12 балів

0200sgoj-158a-421x561.png
Виконавець Водолаз тікає від Акули (Об'єкт 2). На малюнку зображено його скрипт. Оберіть правильні твердження.

  • Водолазом          [можна, не можна] керувати з клавіатури.

  • Якщо натиснути клавішу                [стрілка вгору, стрілка вниз, стрілка вправо, стрілка вліво], Водолаз буде підніматися по вертикалі.

  • Гравець натиснув клавішу Стрілка вниз, Водолаз почне                [рухатися вниз, рухатися вгору, зупинятися].

  • У даному проекті використано   [5, 6, 4]          [повних, неповних] вкладених розгалужень.

  • У даному скрипті використаний                    [безумовний цикл, цикл з лічильником, цикл з передумовою, цикл з післяумовою]

  • Якщо Акула торкнеться Водолаза, він                     [опуститься на дно, вспливе на поверхню, продовжить рухатись].

  • Водолаз подумає "Ой" за умови, що                                          [його торкнулась Акула, він торкнувся межі сцени, користувач перестав натискати на клавіші]

5

3 з 12 балів

Оберіть необхідні блоки для реалізації певних завдань у грі.

Завдання
Блок
1

Водолаз повинен 100 разів пропливти задану дистанцію

А

0200sgrq-2f9f-163x123.png

2

Акула постійно повинна рухатися по сцені

Б

0200sgrr-9155-209x119.png

3

Акула повинна завжди повідомляти Водолазу, що з'їла його, якщо вона його торкнеться.

В

0200sgtu-a6ac-260x100.png

Г

0200sgtz-f259-220x92.png

Рефлексія від 95 учнів

Сподобався:

0

Так: 81

Ні: 14

Зрозумілий:

0

Так: 73

Ні: 22

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 69

Так: 26

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

МАТЕМАТИКА - 5. Шкала та координатний промінь

МАТЕМАТИКА - 5. Шкала та координатний промінь

39

Аватар профіля Гавриленко Наталія Мамедівна
Математика
5 клас

40 грн

ГЕОМЕТРІЯ - 7. КОНТРОЛЬНА РОБОТА №1. Найпростіші геометричні фігури та їх властивості

ГЕОМЕТРІЯ - 7. КОНТРОЛЬНА РОБОТА №1. Найпростіші геометричні фігури та їх властивості

31

Аватар профіля Гавриленко Наталія Мамедівна
Геометрія
7 клас

35 грн

Фізика 9 клас НУШ — Електроліз та його практичне застосування | Тест

Фізика 9 клас НУШ — Електроліз та його практичне застосування | Тест

43

Аватар профіля Гавриленко Наталія Мамедівна
Фізика
9 клас

25 грн

МАТЕМАТИКА, 5 КЛАС НУШ | Тест ДОДАВАННЯ НАТУРАЛЬНИХ ЧИСЕЛ | Властивості, пошук помилок, логічні завдання

МАТЕМАТИКА, 5 КЛАС НУШ | Тест ДОДАВАННЯ НАТУРАЛЬНИХ ЧИСЕЛ | Властивості, пошук помилок, логічні завдання

6

Аватар профіля Гавриленко Наталія Мамедівна
Математика
5 клас

25 грн

МАТЕМАТИКА, 5 клас НУШ. Контрольна робота №1. Натуральні числа

МАТЕМАТИКА, 5 клас НУШ. Контрольна робота №1. Натуральні числа

33

Аватар профіля Гавриленко Наталія Мамедівна
Математика
5 клас

40 грн

Середовище програмування Скретч. Графіка в середовищі Скретч

Середовище програмування Скретч. Графіка в середовищі Скретч

87

Аватар профіля Гусак Юлія Станіславівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3171

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1794

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

992

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

861

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

545

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

430

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас
✖
↑