і отримати безкоштовне
свідоцтво про публікацію
До визначення переможців залишилось:
3
Дня
3
Години
16
Хвилин
30
Секунд
Поспішайте взяти участь в акції «Методичний тиждень».
Головний приз 500грн + безкоштовний вебінар.
Взяти участь

Розробка уроку "Створення алгоритмів у середовищі Скретч"

Курс:«Основи фінансової грамотності»
Часнікова Олена Володимирівна
72 години
3600 грн
1080 грн
Свідоцтво про публікацію матеріала №BH328418
За публікацію цієї методичної розробки Яланська Олена Вікторівна отримав(ла) свідоцтво №BH328418
Завантажте Ваші авторські методичні розробки на сайт та миттєво отримайте персональне свідоцтво про публікацію від ЗМІ «Всеосвіта»
Оберіть документ з архіву для перегляду:
Перегляд
матеріалу
Отримати код

Назва конкурсу

К-ть балів

Команда

________________

Команда

_______________

Вірю – не вірю

Кожна правильна відповідь –

1 бал

(макс. 6 балів)

Загадковий конверт

Кожне правильне завдання –

5 балів

(макс. 5 балів)

Битва капітанів

Кожна правильна відповідь –

1 бал

(макс. 3 бали)

Інтерактивна вправа

Кожна правильна відповідь –

1 бал

(макс. 60 балів)

Хитрощі Рудого кота

Кожен вдалий проект – 5 балів

(макс. 10 балів)

Перегляд
матеріалу
Отримати код

Проект “Світлофор”

На сцені світлофор змінює свої кольори кожні 2 секунди. Спрайт Василь починає рух після натискання на нього вказівником миші і переходить вулицю по пішохідному переходу на зелене світло.

Проект “Пішохідний перехід”

Спрайт Василь рухається вздовж дороги і говорить “Тут дорогу переходити не можна”, але, коли доходить до зебри, говорить “Тут дорогу переходити можна”.

Проект “Вказівник”

Спрайт Вказівник рухається по сцені за вказівником миші і, коли доторкається до об'єктів на сцені, говорить їх назву.

Проект “Пригоди рибки”

На сцені плаває Рибка. Спрайт Акула рухається по сцені за вказівником миші і, коли доторкається до спрайта Рибка, та зникає зі сцени.

Перегляд
матеріалу
Отримати код

Умова: Десятирічний хлопчик Сашко купив в магазині деяку кількість яблук

Питання:

1. Скільки яблук купив Сашко?

2. Якого кольору яблука купив Сашко?

Відповідь:

1. ___________________________

2. ___________________________

Опис презентації окремими слайдами:
Слайд № 1

Інструкції, складені для виконавця в середовищі Скретч, називають спрайтами

Слайд № 2

Сцена - місце для виконання створених проектів: історій, ігор, анімацій

Слайд № 3

Скретч - це середовище програмування, де можна створювати власні програми, ігри, цікаві історії, мультфільми та багато іншого

Слайд № 4

Виконавця в середовищі Скретч називають скрипт

Слайд № 5

Істинні висловлювання – висловлювання, які не відповідають дійсності

Слайд № 6

Висловлювання, які не відповідають дійсності називаються хибними

Слайд № 7

Блок-схема – це словесне представлення алгоритму

Слайд № 8

Умовою називають логічне висловлювання, з якого починають будувати алгоритмічну структуру з циклом

Слайд № 9

Частина алгоритму, яка може повторюватися кілька разів, називається розгалуженням

Слайд № 10

Виконавець – людина, пристрій або тварина, здатна виконувати алгоритм

Слайд № 11

Набір команд, які здатен виконати виконавець алгоритму називають системою команд цього виконавця

Слайд № 12

Загадковий конверт

Слайд № 13

Умова: Шість дівчат однокласниць висадили на шкільній клумбі деяку кількість тюльпанів.   Питання: 1. Скільки тюльпанів висадили дівчата? 2. Якого кольору тюльпани висадили дівчата? Умова: Десятирічний хлопчик Сашко купив в магазині деяку кількість яблук   Питання: 1. Скільки яблук купив Сашко? 2. Якого кольору яблука купив Сашко? Початок Висадити 3 тюльпани Підготувати клумбу Квіти висаджують хлопці? Вибрати червоні тюльпани Вибрати жовті тюльпани Тюльпанів більше ніж дівчат? Висадити ще 2 тюльпани Полити квіти Кінець Так Ні Так Ні Так Так Ні Ні

Слайд № 14

Умова: Шість дівчат однокласниць висадили на шкільній клумбі деяку кількість тюльпанів.   Питання: 1. Скільки тюльпанів висадили дівчата? 2. Якого кольору тюльпани висадили дівчата? Умова: Десятирічний хлопчик Сашко купив в магазині деяку кількість яблук   Питання: 1. Скільки яблук купив Сашко? 2. Якого кольору яблука купив Сашко? Відповідь: Дівчата висадили 7 тюльпанів червоного кольору Сашко купив 12 яблук жовтого кольору Відповідь:

Слайд № 15

Битва капітанів

Слайд № 16

Блок-команда, в якій постійно здійснюється повторення команд, що знаходяться всередині блока

Слайд № 17

Блок-команда, в якій здійснюється повторення команд, що знаходяться всередині блока, задану кількість разів

Слайд № 18

Блок-команда, в якій здійснюється повторення команд, що знаходяться всередині блока, доти, доки встановлена в блоці умова не набуде значення ≪істина≫

Слайд № 19

Блок-команда, в якій постійно здійснюється повторення команд, що знаходяться всередині блока, у тому разі, якщо вбудована умова має значення ≪істина≫

Слайд № 20

Блок-команда для реалізації в середовищі Скретч повного розгалуження

Слайд № 21

Блок-команда для реалізації в середовищі Скретч неповного розгалуження

Слайд № 22

Битва капітанів

Слайд № 23

Слайд № 24

Домашнє завдання Підручник, стор. 144, завдання 2, 3 Запитання та завдання від Комп’юшка

Слайд № 25

Робота за комп'ютером. Правила ТБ

Слайд № 26

Інтерактивна вправа «Середовище виконання алгоритмів Скретч»

Слайд № 27

Хитрощі Рудого кота Проект “Вказівник” Спрайт Вказівник рухається по сцені за вказівником миші і, коли доторкається до об'єктів на сцені, говорить їх назву. Проект “Пригоди рибки” На сцені плаває Рибка. Спрайт Акула рухається по сцені за вказівником миші і, коли доторкається до спрайта Рибка, та зникає зі сцени. Проект “Світлофор” На сцені світлофор змінює свої кольори кожні 2 секунди. Спрайт Василь починає рух після натискання на нього вказівником миші і переходить вулицю по пішохідному переходу на зелене світло. Проект “Пішохідний перехід” Спрайт Василь рухається вздовж дороги і говорить “Тут дорогу переходити не можна”, але, коли доходить до зебри, говорить “Тут дорогу переходити можна”. 2 3 1 4

Слайд № 28

Вітаємо переможців!

Слайд № 29

Слайд № 30

Слайд № 31

Слайд № 32

Слайд № 33

Перегляд
матеріалу
Отримати код

Умова: Шість дівчат однокласниць висадили на шкільній клумбі деяку кількість тюльпанів.

Питання:

1. Скільки тюльпанів висадили дівчата?

2. Якого кольору тюльпани висадили дівчата?

Відповідь:

1. ___________________________

2. ___________________________

Перегляд
матеріалу
Отримати код

4 клас Алгоритми з розгалуженням і повторенням

Тема: Створення та виконання програм у середовищі Scratch.

Загальнодидактична мета: організувати діяльність учнів по сприйняттю, осмисленню і запам'ятовуванню нових знань і способів діяльності.

Цілі:

Навчальна:

Закріпити знання учнів з теми «Створення та виконання програм у середовищі Scratch»;

Навчити складати і виконувати алгоритми з розгалуженням і повторенням.

Розвивальна:

Розвивати логічне мислення учнів, пам'ять, увагу, уяву, пізнавальну активність, здатність швидко сприймати інформацію.

Виховна:

Виховувати в учнів самостійність, активність, інтерес до предмету, правила поведінки.

Тип уроку: урок-змагання

Інтерактивні вправи, методи та прийоми: прийом «Я бажаю тобі…», інтерактивна вправа «Середовище виконання алгоритмів Скретч» ( https://learningapps.org), метод «Недописана теза»

Обладнання:

1. Дидактичні картки.

2. Мультимедійний проектор

Очікуваний результат:

1-й рівень: знати поняття «алгоритм», «команда», уміти визначати правильний хід виконання кроків алгоритму.

2-й рівень: знати поняття «алгоритм», «команда», «розгалуження», «повторення», уміти визначати правильний хід виконання кроків алгоритму, уміти виділяти етапи дії.

3-й рівень: знати поняття «алгоритм», «команда», «розгалуження», «повторення», уміти визначати правильний хід виконання кроків алгоритму, уміти виділяти етапи дії, уміти міркувати по даній темі.

Хід уроку

I. Організаційний момент Перевірка готовності до уроку (2 хв.).

Добрий день, в добрий час,

Рада, діти, бачить вас.

Ви почули всі дзвінок?

Він покликав на урок.

У комп’ютерному класі

Правила слід пам’ятати

І старанно працювати,

Щоб знання хороші мати.

Прийом «Я бажаю тобі…»

Але, перш ніж розпочати, я пропоную створити гарний настрій, налаштуватися на роботу, заручившись підтримкою один одного.

Візьміть, будь ласка, за руку свого сусіда, посміхніться один одному, закінчіть речення «Я бажаю тобі… (успіху, творчості, гарного настрою, натхнення, наснаги, усмішок, чудового дня, розуміння, задоволення, плідної праці, приємного спілкування, вдачі, приємних спогадів, гарного почуття)».

Коли за справу людина береться із гарним настроєм, у неї все вийде, все складеться як найкраще.

Отже, сідайте рівненько за парти. Подивіться, чи все необхідне ви приготували, чи готові розпочати роботу.

II. Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми і мети уроку. (2 хв.).

Сьогодні на уроці ми з вами продовжимо роботу щодо складання алгоритмів з розгалуженням і повторенням, а допоможе нам в цій роботі знайомий вам рудий кіт на ім’я Скретч.

Щоб програмістом вправним стати,

Програми щоб свої складати.

До Скретча в гості завітай

Програмування з ним вивчай.

Сьогодні пропоную провести незвичайний урок, урок-змагання серед можливих майбутніх програмістів. Ви вдало зайняли місця, поділилися на дві команди. Оберіть зараз швиденько назву своєї команди та капітана.

III. Актуалізація опорних знань (5 хв.).

І так, ми починаємо змагання. І перша вправа називається «Вірю-не вірю». Під час виконання вправи ми з вами перевіримо, чи пам’ятаєте ви всі ті ключові поняття, які лежать в основі нашої з вами роботи? По черзі всі члени кожної команди обирають номер питання, відповідають «вірю» або «не вірю» Нагадую, що кожна правильна відповідь принесе команді 1 бал.

Що ж, молодці, ви гарно підготувались теоретично до нашої зустрічі і тому вам не складно буде виконувати наступні практичні завдання.

IV. Закріплення нових знань і способів дій. Робота з картками. Взаємоперевірка (10 хв.)

Отже, рушаємо далі. І наступне завдання кожна команда обере собі з цього «Загадкового конверта». Під час виконання цього завдання ми з вами перевіримо своє уміння слідувати алгоритмом з розгалуженням та повторенням, що зображений у вигляді блок-схеми.

На виконання роботи вам дається 2 хвилини, потім команди обмінюються картками і перевіряють результати. Зараз зазвучить мелодія і коли вона перестане лунати, то це буде сигнал, що час вийшов.

І так, час вийшов. Обміняйтесь своїми картками і погляньте на екран для перевірки результатів. Правильна відповідь приносить команді 5 балів.

Наступне завдання «Битва капітанів». Із запропонованих блоків-команд для реалізації розгалуження і повторення в програмі Скретч обрати ті, що відповідають визначенням. Кожна правильна відповідь приносить 1 бал.

V. Фізкультхвилинка (2хв.)

Ох, нелегке сьогодні змагання, але досить цікаве. Правда, діти? Тому, пропоную вам трохи перепочити і зупинитися на фізкультхвилинку.

VІ. Практична робота за комп’ютером. Виконання інтерактивних вправ (13хв.)

І перш ніж ми почнемо наступне випробування, пропоную вам відкрити щоденники й записати домашнє завдання.

Рушаємо далі? А далі на нас чекає знайомий Рудий кіт у середовищі програмування Скретч. І поки ми не перейшли до комп’ютерів. Давайте пригадаємо, як треба правильно сидіти за комп’ютером.

Зараз кожен з вас займе своє робоче місце за комп’ютером і спробує отримати для своєї команди додаткові бали (від от 1 до 10) Відкрийте інтерактивну вправу «Середовище виконання алгоритмів Скретч», вкажіть назви елементів вікна цієї програми, натискаючи на відповідні позначки.

Наступний конкурс має назву «Хитрощі Рудого кота». Кожній команді пропонується завершити два незакінчених проекти у середовищі Скретч. Прошу капітанів команд отримати назви проектів і завдання щодо їх виконання. Кожний вдало завершений проект приносить команді 5 балів.

Демонстрація готових проектів. Підрахунок балів.

Хвилинка здоров’я. Виконання вправ для очей.

VІІ. Підведення підсумків уроку, домашнє завдання, оцінювання (4 хв.)

Отже, наше сьогоднішнє змагання завершено, переможців визначено. Вітаємо команду переможців. (нагородження переможців). Всі гарно попрацювали, бо були уважні, зосереджені і активні, тому і отримали хороші результати.

Давайте пригадаємо, з якими ж алгоритмічними структурами ми сьогодні працювали? (розгалуження, повторення)

А які форми представлення алгоритмів опрацьовували? (блок-схеми, скрипт)

VІІІ. Рефлексія (2 хв.)

Застосування методу «Недописаної тези».

А зараз пропоную вам дописати речення

  • Я сьогодні на уроці дізнався...

  • Мені сподобалося...

  • Мені не вдалося...

  • Мені не сподобалося...

  • Я сумніваюся...

  • Я хотів би ще...

  • Мені було на уроці...

Дякую вам діти за роботу на уроці! Ви гарно попрацювали. До нових зустрічей у чарівній країні Скретч.

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу

Опис документу:
Дана розробка призначена для проведення уроку інформатики у нестандартній формі (урок-змагання) для учнів 4 класу, які вивчають інформатику з 2 класу та навчаються за підручником Коршунової О.В. Розробка містить конспект уроку, мультимедійну підтримку (презентація, фізкультхвилинка) та допоміжні матеріалі (проекти у Scratch, блок-схеми)
  • Додано
    25.02.2018
  • Розділ
    Інформатика
  • Клас
    4 Клас
  • Тип
    Конспект
  • Переглядів
    4430
  • Коментарів
    0
  • Завантажень
    5
  • Номер матеріала
    BH328418
  • Вподобань
    1
Курс:«Створення та ведення власного блогу на платформі Blogger»
Левченко Ірина Михайлівна
36 годин
1800 грн
540 грн
Свідоцтво про публікацію матеріала №BH328418
За публікацію цієї методичної розробки Яланська Олена Вікторівна отримав(ла) свідоцтво №BH328418
Завантажте Ваші авторські методичні розробки на сайт та миттєво отримайте персональне свідоцтво про публікацію від ЗМІ «Всеосвіта»
Шкільна міжнародна дистанційна олімпіада «Всеосвiта Осінь – 2018»

Бажаєте дізнаватись більше цікавого?


Долучайтесь до спільноти