Урок:

Створення програмних об'єктів

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Використані джерела:

Підручник Інформатика 6 клас, О.В.Коршунова, І.О. Завадський.

Інформатика 6 клас "Мій конспект" Н.В. Харитоненко

https://www.youtube.com/watch?v=YvWgaSSvDVo

https://miyklas.com.ua/p/informatica/6/algoritmi-ta-programi-scratch-377589/programni-ob-yekti-ta-yikhni-vlastivosti-v-scratch-373263/re-1879949e-a686-483e-9d8b-e341f36ace7d

https://learningapps.org/view1129958

Вміст уроку:
1
2
3
4

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Для актуалізації опорних знань виконайте онлайн вправу.

2

Програмний об’єкт — це об’єкт, що є складовою певної комп’ютерної програми, наприклад, кнопка, прапорець, вікно.

Програмними об'єктами в Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена.


Спрайти мають такі властивості:

  • ім’я;

  • положення на Сцені;

  • розмір;

  • напрямок, в якому вони будуть рухатися;

  • колір костюма.

Кожна властивість має значення. Переглянути та змінити значення властивостей спрайтів можна в розділі Інформація (рис.1) або у вбудованому графічному редакторі.


1.PNG 

Рис.1

Створити новий спрайт у проекті можна кількома способами, вибравши відповідну кнопку зі списку Обрати спрайт (рис.2):

  • обрати готовий об’єкт з бібліотеки спрайтів;

  • намалювати у графічному редакторі, убудованому в середовище Scratch;

  • вивантажити з файла;

  • обрати спрайт випадковим чином;

  • сфотографувати камерою, підключеною до комп’ютера.

2.PNG

Після цього новий об’єкт з’являється на вкладці Спрайти і його можна використовувати у проекті.

Сцена має такі властивості:
• розмір (480 на 360 кроків виконавця);
• тло.

На сцену накладена координатна сітка. Початок координат – центр сцени.

21.PNG

На вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени, використавши кнопки зі списку Обрати тло.
 

3.PNG

Змінити значення деяких властивостей спрайтів можна і під час виконання проекту. Наприклад, через кілька кроків руху змінити колір об’єкта або його розміри, змінити положення об’єкта або взагалі сховати під час виконання деякої умови, змінити тло Сцени під час переходу на новий кадр сценарію тощо. Команди зміни властивостей спрайтів розміщені в групах Рух і Вигляд вкладки Скрипти.

Під  час виконання програмного проекту Scratch зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких приведе до змінення значень властивостей об’єктів.  Із кожною подією пов’язано алгоритм, який виконується в разі її настання і змінює властивості різних програмних об’єктів.Подія — це натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця тощо.

Зі спрайтами можна взаємодіяти як з віртуальною сутністю, віддавати їй команди і отримувати від неї дані. Програмний об’єкт виконує ті чи інші команди  в разі настання певних подій. Подією може бути надходження повідомлення від одного об’єкта до іншого, зміна властивостей програмного об’єкта, його створення або видалення тощо.

Приклад:

Після настання події «натискання на клавіатурі клавіші стрілка вправо» виконавець повертається в напрямку вправо та робить 10 кроків (реакція на подію).

Команди, які призначено для відстежування моменту настання події, знаходяться в групах Події та Датчики вкладки Скрипти.

4.PNG

Об’єкти у Скретч можуть впливати на поведінку інших об’єктів. Наприклад, один об’єкт Рудий кіт може надіслати об'єкту Dog2 повідомлення, отримавши яке, спрайт Dog2 виконує певний алгоритм.

В одному проекті для кожного виконавця може бути створено кілька скриптів, кожний з яких описує дії об’єкта в разі настання тієї чи іншої події. Кожен скрипт починається з команди «Коли...» з групи Події, блок якої має особливу форму і до нього зверху не можна приєднати іншу команду. Усі ці скрипти не будуть пов’язані між собою, але будуть розміщуватися в одній Робочій області та будуть виконуватися після настання відповідних подій.

Приклад:

На на рис.5 у Робочій області наведено два скрипти для виконавця з ім’ям œСпрайт1. Один скрипт виконується, коли під час виконання проекту буде натиснуто Зелений прапорець, інший — коли користувач натисне на клавіатурі клавішу «Стрілка праворуч».

5.PNG

3

4

Рефлексія від 4 учнів

Сподобався:

0

Так: 4

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 4

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 4

Так: 0

Рекомендуємо

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

637

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

30 грн

10-11 клас. Урок 20. Створення програмних об’єктів (Python)

10-11 клас. Урок 20. Створення програмних об’єктів (Python)

260

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
10—11 клас

26 грн

Інформаційний об’єкт. Властивості об'єкта. Створення моделі об’єкта за заданими

Інформаційний об’єкт. Властивості об'єкта. Створення моделі об’єкта за заданими

548

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Програмне забезпечення для опрацювання об’єктів мультимедіа

Програмне забезпечення для опрацювання об’єктів мультимедіа

532

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

33 грн

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

730

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Програмне забезпечення для створення й відтворення комп`ютерних презентацій

Програмне забезпечення для створення й відтворення комп`ютерних презентацій

486

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

30 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1286

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1106

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1344

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

495

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

651

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

279

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас