Використані джерела:
Підручник Інформатика 6 клас, О.В.Коршунова, І.О. Завадський.
Інформатика 6 клас "Мій конспект" Н.В. Харитоненко
Конструктор уроків
Використані джерела:
Підручник Інформатика 6 клас, О.В.Коршунова, І.О. Завадський.
Інформатика 6 клас "Мій конспект" Н.В. Харитоненко
1
2
Програмний об’єкт — це об’єкт, що є складовою певної комп’ютерної програми, наприклад, кнопка, прапорець, вікно.
Програмними об'єктами в Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена.
Спрайти мають такі властивості:
ім’я;
положення на Сцені;
розмір;
напрямок, в якому вони будуть рухатися;
колір костюма.
Кожна властивість має значення. Переглянути та змінити значення властивостей спрайтів можна в розділі Інформація (рис.1) або у вбудованому графічному редакторі.
Рис.1
Створити новий спрайт у проекті можна кількома способами, вибравши відповідну кнопку зі списку Обрати спрайт (рис.2):
обрати готовий об’єкт з бібліотеки спрайтів;
намалювати у графічному редакторі, убудованому в середовище Scratch;
вивантажити з файла;
обрати спрайт випадковим чином;
сфотографувати камерою, підключеною до комп’ютера.

Після цього новий об’єкт з’являється на вкладці Спрайти і його можна використовувати у проекті.
Сцена має такі властивості:
• розмір (480 на 360 кроків виконавця);
• тло.
На сцену накладена координатна сітка. Початок координат – центр сцени.

На вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени, використавши кнопки зі списку Обрати тло.

Змінити значення деяких властивостей спрайтів можна і під час виконання проекту. Наприклад, через кілька кроків руху змінити колір об’єкта або його розміри, змінити положення об’єкта або взагалі сховати під час виконання деякої умови, змінити тло Сцени під час переходу на новий кадр сценарію тощо. Команди зміни властивостей спрайтів розміщені в групах Рух і Вигляд вкладки Скрипти.
Під час виконання програмного проекту Scratch зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких приведе до змінення значень властивостей об’єктів. Із кожною подією пов’язано алгоритм, який виконується в разі її настання і змінює властивості різних програмних об’єктів.Подія — це натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця тощо.
Зі спрайтами можна взаємодіяти як з віртуальною сутністю, віддавати їй команди і отримувати від неї дані. Програмний об’єкт виконує ті чи інші команди в разі настання певних подій. Подією може бути надходження повідомлення від одного об’єкта до іншого, зміна властивостей програмного об’єкта, його створення або видалення тощо.
Приклад:
Після настання події «натискання на клавіатурі клавіші стрілка вправо» виконавець повертається в напрямку вправо та робить 10 кроків (реакція на подію).
Команди, які призначено для відстежування моменту настання події, знаходяться в групах Події та Датчики вкладки Скрипти.

Об’єкти у Скретч можуть впливати на поведінку інших об’єктів. Наприклад, один об’єкт Рудий кіт може надіслати об'єкту Dog2 повідомлення, отримавши яке, спрайт Dog2 виконує певний алгоритм.
В одному проекті для кожного виконавця може бути створено кілька скриптів, кожний з яких описує дії об’єкта в разі настання тієї чи іншої події. Кожен скрипт починається з команди «Коли...» з групи Події, блок якої має особливу форму і до нього зверху не можна приєднати іншу команду. Усі ці скрипти не будуть пов’язані між собою, але будуть розміщуватися в одній Робочій області та будуть виконуватися після настання відповідних подій.
Приклад:
На на рис.5 у Робочій області наведено два скрипти для виконавця з ім’ям Спрайт1. Один скрипт виконується, коли під час виконання проекту буде натиснуто Зелений прапорець, інший — коли користувач натисне на клавіатурі клавішу «Стрілка праворуч».

3
4
Рефлексія від 4 учнів
Сподобався:
Так: 4
Ні: 0
Зрозумілий:
Так: 4
Ні: 0
Потрібні роз'яснення:
Ні: 4
Так: 0
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.