Зараз в ефірі:
Вебінар:
«
Труднощі навчання: дискалькулія. Практика та досвід роботи
»
Взяти участь Всі події
Урок:

Створення програмних об’єктів

Вміст уроку:
1
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

Вправа 1. Пори року.

Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

  1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.

  2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.

  3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.

  4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.

  5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення. Для цього по черзі виділяй кожний об'єкт і в списку властивостей внось потрібні зміни.

  1. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.

  1. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.

  1. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:

  1. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .

  2. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

  3. Збережи створений проект з іменем Пори року в папці:

E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 23\

  1. Закрий всі відкриті вікна.

  2. Повідом вчителя про завершення роботи.Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

    Вправа 1. Пори року.

    Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

    1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.

    2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.

    3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.

    4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.

    5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення. Для цього по черзі виділяй кожний об'єкт і в списку властивостей внось потрібні зміни.

    1. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.

    1. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.

    1. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:

    1. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .

    2. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

    3. Збережи створений проект з іменем Пори року в папці:

    E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 23\

    1. Закрий всі відкриті вікна.

    2. Повідом вчителя про завершення роботи.Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

      Вправа 1. Пори року.

      Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

      1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.

      2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.

      3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.

      4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.

      5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення. Для цього по черзі виділяй кожний об'єкт і в списку властивостей внось потрібні зміни.

      1. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.

      1. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.

      1. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:

      1. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .

      2. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

      3. Збережи створений проект з іменем Пори року в папці:

      E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 23\

      1. Закрий всі відкриті вікна.

      2. Повідом вчителя про завершення роботи.Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

        Вправа 1. Пори року.

        Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

        1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.

        2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.

        3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.

        4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.

        5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення. Для цього по черзі виділяй кожний об'єкт і в списку властивостей внось потрібні зміни.

        1. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.

        1. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.

        1. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:

        1. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .

        2. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

        3. Збережи створений проект з іменем Пори року в папці:

        E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 23\

        1. Закрий всі відкриті вікна.

        2. Повідом вчителя про завершення роботи.Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

          Вправа 1. Пори року.

          Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

          1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.

          2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.

          3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.

          4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.

          5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення. Для цього по черзі виділяй кожний об'єкт і в списку властивостей внось потрібні зміни.

          1. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.

          1. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.

          1. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:

          1. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .

          2. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

          3. Збережи створений проект з іменем Пори року в папці:

          E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 23\

          1. Закрий всі відкриті вікна.

          2. Повідом вчителя про завершення роботи.

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

готове завдання прикріпіть у цю форму

Опис, який учні побачать після проходження уроку

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

Вправа 1. Пори року.

Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

  1. В середовищі Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.

  2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.

  3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.

  4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.

  5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення. Для цього по черзі виділяй кожний об'єкт і в списку властивостей внось потрібні зміни.

04020j8k-6545-617x255.png

  1. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.

04020j8u-6b4a-158x254.png

  1. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.

04020jam-594c-940x570.png

  1. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:04020jac-191b-235x116.png

  1. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: 04020ja3-a948-329x62.png04020ja1-9b4c-126x56.png чи .

  2. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

  3. Збережи створений проект з іменем Пори року та прикріпіть у форму або чекаю скрін на вайбер

  4. Закрий всі відкриті вікна.

Рефлексія від 2 учнів

Сподобався:

0

Так: 2

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 2

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 2

Так: 0

Рекомендуємо

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

638

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

30 грн

10-11 клас. Урок 20. Створення програмних об’єктів (Python)

10-11 клас. Урок 20. Створення програмних об’єктів (Python)

260

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
10—11 клас

26 грн

Інформаційний об’єкт. Властивості об'єкта. Створення моделі об’єкта за заданими

Інформаційний об’єкт. Властивості об'єкта. Створення моделі об’єкта за заданими

551

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Програмне забезпечення для опрацювання об’єктів мультимедіа

Програмне забезпечення для опрацювання об’єктів мультимедіа

532

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

33 грн

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

730

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Програмне забезпечення для створення й відтворення комп`ютерних презентацій

Програмне забезпечення для створення й відтворення комп`ютерних презентацій

487

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

30 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1288

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1108

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1344

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

496

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

651

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

281

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас