Конструктор уроків
1
Опрацюйте теорію
Пригадаємо:
Прикладами величин у фізиці є відстань, час, швидкість, маса тіла, густина речовини та інше.
Величина — це окремий інформаційний об’єкт (число, символ, рядок тощо).
Кожна величина має ім’я та значення. Ім’я величини може складатися з одного або кількох символів. Такими символами можуть бути літери (великі та малі), цифри, символ підкреслення та інші.
Величина, значення якої не змінюється, називається сталою величиною, або константою.
Прикладом математичної константи є число
3,1416.
Величина, значення якої може змінюватися, називається змінною величиною, або змінною.
Змінні у Scratch
У Scratch можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.
Для створення нової змінної потрібно (рис.1):
1. Відкрити на вкладці Скрипти групу блоків Змінні.
2. Вибрати кнопку Створити змінну.
3. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового вікна Нова змінна ім’я нової змінної (наприклад, а).
4. Вибрати один з перемикачів (перемикач Для усіх спрайтів є вибраним за замовчуванням).
5. Вибрати кнопку ОК.
У результаті у групі Змінні (рис.1) з’являється кнопка з іменем змінної (наприклад, а) і чотири блоки з командами:

У кожному із цих блоків є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, які створено у проєкті. У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної.
У лівому верхньому куті сцени з’являється поле зі значенням змінної а.
Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проєкту.
Арифметичні дії над числовими даними
Числові дані у Скретчі вводять в овальні поля блоків-команд.
Це можуть бути як додатні, так і від’ємні цілі числа та десяткові дроби (рис.1).
Зверни увагу!
При введенні десяткового дробу роздільником є крапка, а не кома, як у математиці.
Рис.1
Щоб надати змінній випадкове значення з певного проміжку, слід у поле значення помістити блок
з групи Оператори і ввести в овальні поля блоку значення меж проміжку.
Для того, щоб виконати арифметичні дії над числовими даними, слід помістити у поле потрібний оператор, який можна вибрати в групі Оператори (рис.2).
Рис.2
Розглянемо приклади виконання операцій з числовими даними.
Округлити значення змінної х до цілого.

У результаті виконання цих команд х набуває значення 3.
Знайти модуль х.

Знайти неповну частку від ділення х на 5. Знайти остачу від ділення х на 5.

Дії над текстовими даними
У Scratch для виведення рядкових даних існує чотири команди групи Вигляд:

Для введення рядкових даних призначена команда групи Датчики.

Рис.4
За допомогою цієї команди ставлять запитання до користувачів програми (якщо проєкт потребує їхніх відповідей). Щоб надалі оперувати значенням відповіді, слід у групі Датчики поставити прапорець біля блоку «відповідь».
При виконанні цієї команди на сцені з'явиться поле для введення відповіді і відображатиметься значення, яке ввів користувач (рис.4).
Скретч дає змогу виконувати операції над рядками:
об’єднувати рядки; |
|
дізнаватися про кількість символів у рядку; |
|
визначати символ у рядку за вказаним номером; |
|
визначати, чи містить заданий текст деякий вказаний фрагмент тексту. |
|
Останній блок має шестикутну форму. Це означає, що результатом цієї операції є логічне значення (true або false), і блок призначений для запису умови в командах розгалуження та циклу з передумовою.
Визначити, який символ стоїть на першому місці в слові «вересень» і запам'ятати цей символ у змінній k:

2
Спробуйте виконати проект за відео(якщо не вийде, виконаємо в школі, не здавайте)
3
Виконайте інтерактивну вправу
Рефлексія від 16 учнів
Сподобався:
Так: 14
Ні: 2
Зрозумілий:
Так: 13
Ні: 3
Потрібні роз'яснення:
Ні: 14
Так: 2
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.