Урок:

Створення лінійних алгоритмів зі змінними(Скретч)

15.01.2024
1 0
Вміст уроку:
1
2
3

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Опрацюйте теорію

Пригадаємо:

Прикладами величин у фізиці є відстань, час, швидкість, маса тіла, густина речовини та інше.

Величина — це окремий інформаційний об’єкт (число, символ, рядок тощо).

Кожна величина має ім’я та значення. Ім’я величини може складатися з одного або кількох символів. Такими символами можуть бути літери (великі та малі), цифри, символ підкреслення та інші.
Величина, значення якої не змінюється, називається сталою величиною, або константою.

Прикладом математичної константи є число 106.PNG 3,1416.
Величина, значення якої може змінюватися, називається змінною величиною, або змінною.

Змінні у Scratch

У Scratch можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.


Для створення нової змінної потрібно (рис.1):
1. Відкрити на вкладці Скрипти групу блоків Змінні.
2. Вибрати кнопку Створити змінну.
3. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового вікна Нова змінна ім’я нової змінної (наприклад, а).
4. Вибрати один з перемикачів (перемикач Для усіх спрайтів є вибраним за замовчуванням).
5. Вибрати кнопку ОК.


У результаті у групі Змінні (рис.1) з’являється кнопка з іменем змінної (наприклад, а) і чотири блоки з командами:

107.PNG 108.PNG

У кожному із цих блоків є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, які створено у проєкті. У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної.

У лівому верхньому куті сцени з’являється поле зі значенням змінної а.


Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проєкту.

Арифметичні дії над числовими даними

Числові дані у Скретчі вводять в овальні поля блоків-команд.
Це можуть бути як додатні, так і від’ємні цілі числа та десяткові дроби (рис.1).

Зверни увагу!

При введенні десяткового дробу роздільником є крапка, а не кома, як у математиці.

110.PNG Рис.1

Щоб надати змінній випадкове значення з певного проміжку, слід у поле значення помістити блок 6.PNG з групи Оператори і ввести в овальні поля блоку значення меж проміжку.


Для того, щоб виконати арифметичні дії над числовими даними, слід помістити у поле потрібний оператор, який можна вибрати в групі Оператори (рис.2).

111.PNG Рис.2

Розглянемо приклади виконання операцій з числовими даними.

Округлити значення змінної х до цілого.

112.PNG

У результаті виконання цих команд х набуває значення 3.

Знайти модуль х.

115.PNG 116.PNG

Знайти неповну частку від ділення х на 5. Знайти остачу від ділення х на 5.

117.PNG

Дії над текстовими даними

У Scratch для виведення рядкових даних існує чотири команди групи Вигляд:

118.PNG

Для введення рядкових даних призначена команда групи Датчики.

119.PNG

Рис.4

За допомогою цієї команди ставлять запитання до користувачів програми (якщо проєкт потребує їхніх відповідей). Щоб надалі оперувати значенням відповіді, слід у групі Датчики поставити прапорець біля блоку «відповідь».

При виконанні цієї команди на сцені з'явиться поле для введення відповіді і відображатиметься значення, яке ввів користувач (рис.4).

Скретч дає змогу виконувати операції над рядками:

об’єднувати рядки;

120.PNG

дізнаватися про кількість символів у рядку;

122.PNG

визначати символ у рядку за вказаним номером;

121.PNG

визначати, чи містить заданий текст деякий вказаний фрагмент тексту.

123.PNG

Останній блок має шестикутну форму. Це означає, що результатом цієї операції є логічне значення (true або false), і блок призначений для запису умови в командах розгалуження та циклу з передумовою.

Визначити, який символ стоїть на першому місці в слові «вересень» і запам'ятати цей символ у змінній k:

125.PNG

2

9 з 12 балів

Спробуйте виконати проект за відео(якщо не вийде, виконаємо в школі, не здавайте)

3

3 з 12 балів

Виконайте інтерактивну вправу

Рефлексія від 16 учнів

Сподобався:

0

Так: 14

Ні: 2

Зрозумілий:

0

Так: 13

Ні: 3

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 14

Так: 2

Рекомендуємо

Створення лінійних алгоритмів

Створення лінійних алгоритмів

428

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

#3 Лінійні Алгоритми з змінними , створення. Огляд математичних функційС#

#3 Лінійні Алгоритми з змінними , створення. Огляд математичних функційС#

143

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас та I курс

85 грн

Створення зображень за власними алгоритмами в середовищі Скретч

Створення зображень за власними алгоритмами в середовищі Скретч

808

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

747

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Створення лінійних алгоритмів (робота зі звуком)

Створення лінійних алгоритмів (робота зі звуком)

691

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

#1 Мова програмування C# Змінні та типи данних створення перших лінійних алгоритмів

#1  Мова програмування C# Змінні та типи данних створення перших лінійних алгоритмів

128

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас

85 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1292

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1114

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1346

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

498

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

653

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

284

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас