Урок:

Створення лінійних алгоритмів

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Практична робота №2

Створення лінійних алгоритмів

Завдання 1. Створи лінійного проєкту «Порятунок кошеня»

Використовуй наступний алгоритм роботи.

Опис дій

Скрипти

Відкрий Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Додай 2 спрайти (кіт та човен)

Вилучи Спрайт 1.

Обрати спрайт → Тварини → Cat

Обрати спрайт → Їжа → Bowl (можна інших виконавців)

Кіт має поміщатися в човен, тож човен треба збільшити.

Обрати спрайт → Bowl → Властивості → Розмір 250

Робота з тлом:

Додай тло (фон, сцену)

Сцена → Обрати тло → Поза приміщенням → Water And Rocks

Відкрий редактор тла

Натисни на тло → Вкладка «Тло» →

Домалюй на тлі берег

Обери фігуру → Прямокутник → Заповнений → Заповнення → Зелений колір → Заповнення → намалюй горизонтальний прямокутник (берег)

Скрипти для 1 спрайту (Cat)

Натисни на спрайта → Вкладка «Код» →

Задати початкові координати спрайту

Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х 5, у 120

Задати історію «Порятунку»

Група команд → Вигляд → Говорити (Ой, халепа!) 2с. → Говорити (Як мені потрапити на той берег!) 2с. → Говорити (Страшно то як...) 2с. → Говорити (А що це поруч? ) 1с. → Говорити (Дерев'яне ) 1с. → Говорити (Дерево не тоне ) 1с. → Говорити (Попливу на ньому!) 1с.

Скрипти для 2 спрайту (Bowl)

Натисни на спрайта

Задати початкові координати спрайту

Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х -120, у 90

Перемістити спрайт на інший берег

Група команд → Рух → Переміститись х -120, у 90 → Керування → Чекати 10с. → Рух → Ковзати 2с до х 0, у 25 → Керування → Чекати 2с. → Рух → Ковзати 4с до х -130, у -130

Допрацювати скрипти для 1 спрайту (Cat)

Група команд → Керування → Чекати 1с. → Рух → Ковзати 3с до х 10, у 80 → Ковзати 4с до х -125, у -80 → Вигляд→ Говорити (УРА!) 2с.→ Рух → Ковзати 1с до х 80, у -120

Зберігай роботу та відправ вчителю!

Файл → Вивантажити на ваш комп’ютер

Джерела використаної інформації: розкрити закрити
Виконати практичну роботу
Практична робота №2
Створення лінійних алгоритмів
Завдання 1. Створи лінійного проєкту «Порятунок кошеня»
Використовуй наступний алгоритм роботи.

Опис дій
Скрипти
1.
Відкрий Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

2.
Додай 2 спрайти (кіт та човен)
Вилучи Спрайт 1.
Обрати спрайт → Тварини → Cat
Обрати спрайт → Їжа → Bowl (можна інших виконавців)

3.


4.
Кіт має поміщатися в човен, тож човен треба збільшити.
Обрати спрайт → Bowl → Властивості → Розмір 250

5.
Робота з тлом:

6.
Додай тло (фон, сцену)
Сцена → Обрати тло → Поза приміщенням → Water And Rocks

7.


8.
Відкрий редактор тла
Натисни на тло → Вкладка «Тло» →


9.
Домалюй на тлі берег
Обери фігуру → Прямокутник → Заповнений → Заповнення → Зелений колір → Заповнення → намалюй горизонтальний прямокутник (берег)


10.
Скрипти для 1 спрайту (Cat)
Натисни на спрайта → Вкладка «Код» →

11.
Задати початкові координати спрайту
Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х 5, у 120

12.
Задати історію «Порятунку»
Група команд → Вигляд → Говорити (Ой, халепа!) 2с. → Говорити (Як мені потрапити на той берег!) 2с. → Говорити (Страшно то як...) 2с. → Говорити (А що це поруч? ) 1с. → Говорити (Дерев'яне ) 1с. → Говорити (Дерево не тоне ) 1с. → Говорити (Попливу на ньому!) 1с.


13.
Скрипти для 2 спрайту (Bowl)
Натисни на спрайта

14.
Задати початкові координати спрайту
Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х -120, у 90

15.
Перемістити спрайт на інший берег
Група команд → Рух → Переміститись х -120, у 90 → Керування → Чекати 10с. → Рух → Ковзати 2с до х 0, у 25 → Керування → Чекати 2с. → Рух → Ковзати 4с до х -130, у -130

16.
Допрацювати скрипти для 1 спрайту (Cat)
Група команд → Керування → Чекати 1с. → Рух → Ковзати 3с до х 10, у 80 → Ковзати 4с до х -125, у -80 → Вигляд→ Говорити (УРА!) 2с.→ Рух → Ковзати 1с до х 80, у -120

17.
Зберігай роботу та відправ вчителю!
Файл → Вивантажити на ваш комп’ютер
Вміст уроку:
1
2

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

12 з 12 балів

Виконай завдання за поданим скриптом

2

Практична робота №2

Створення лінійних алгоритмів

Завдання 1. Створи лінійного проєкту «Порятунок кошеня»

Використовуй наступний алгоритм роботи.

Опис дій

Скрипти

Відкрий Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Додай 2 спрайти (кіт та човен)

Вилучи Спрайт 1.

Обрати спрайт → Тварини → Cat

Обрати спрайт → Їжа → Bowl (можна інших виконавців)

Кіт має поміщатися в човен, тож човен треба збільшити.

Обрати спрайт → Bowl → Властивості → Розмір 250

Робота з тлом:

Додай тло (фон, сцену)

Сцена → Обрати тло → Поза приміщенням → Water And Rocks

Відкрий редактор тла

Натисни на тло → Вкладка «Тло» →

Домалюй на тлі берег

Обери фігуру → Прямокутник → Заповнений → Заповнення → Зелений колір → Заповнення → намалюй горизонтальний прямокутник (берег)

Скрипти для 1 спрайту (Cat)

Натисни на спрайта → Вкладка «Код» →

Задати початкові координати спрайту

Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х 5, у 120

Задати історію «Порятунку»

Група команд → Вигляд → Говорити (Ой, халепа!) 2с. → Говорити (Як мені потрапити на той берег!) 2с. → Говорити (Страшно то як...) 2с. → Говорити (А що це поруч? ) 1с. → Говорити (Дерев'яне ) 1с. → Говорити (Дерево не тоне ) 1с. → Говорити (Попливу на ньому!) 1с.

Скрипти для 2 спрайту (Bowl)

Натисни на спрайта

Задати початкові координати спрайту

Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х -120, у 90

Перемістити спрайт на інший берег

Група команд → Рух → Переміститись х -120, у 90 → Керування → Чекати 10с. → Рух → Ковзати 2с до х 0, у 25 → Керування → Чекати 2с. → Рух → Ковзати 4с до х -130, у -130

Допрацювати скрипти для 1 спрайту (Cat)

Група команд → Керування → Чекати 1с. → Рух → Ковзати 3с до х 10, у 80 → Ковзати 4с до х -125, у -80 → Вигляд→ Говорити (УРА!) 2с.→ Рух → Ковзати 1с до х 80, у -120

Зберігай роботу та відправ вчителю!

Файл → Вивантажити на ваш комп’ютер

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

Створення лінійних алгоритмів

Створення лінійних алгоритмів

411

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

Створення лінійних алгоритмів (рух об`єктів)

730

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Створення лінійних алгоритмів (робота зі звуком)

Створення лінійних алгоритмів (робота зі звуком)

688

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Лінійні алгоритми

Лінійні алгоритми

453

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

#3 Лінійні Алгоритми з змінними , створення. Огляд математичних функційС#

#3 Лінійні Алгоритми з змінними , створення. Огляд математичних функційС#

142

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
7—11 клас та I курс

85 грн

Побудова лінійних алгоритмів

Побудова лінійних алгоритмів

450

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1283

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1104

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1342

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

493

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

650

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

277

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас