Практична робота №2
Створення лінійних алгоритмів
Завдання 1. Створи лінійного проєкту «Порятунок кошеня»
Використовуй наступний алгоритм роботи.
№ | Опис дій | Скрипти | |
Відкрий Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted | |||
Додай 2 спрайти (кіт та човен) Вилучи Спрайт 1. Обрати спрайт → Тварини → Cat Обрати спрайт → Їжа → Bowl (можна інших виконавців) | |||
Кіт має поміщатися в човен, тож човен треба збільшити. Обрати спрайт → Bowl → Властивості → Розмір 250 | |||
Робота з тлом: | |||
Додай тло (фон, сцену) Сцена → Обрати тло → Поза приміщенням → Water And Rocks | |||
Відкрий редактор тла Натисни на тло → Вкладка «Тло» → | |||
Домалюй на тлі берег Обери фігуру → Прямокутник → Заповнений → Заповнення → Зелений колір → Заповнення → намалюй горизонтальний прямокутник (берег) | |||
Скрипти для 1 спрайту (Cat) Натисни на спрайта → Вкладка «Код» → | |||
Задати початкові координати спрайту Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х 5, у 120 | |||
Задати історію «Порятунку» Група команд → Вигляд → Говорити (Ой, халепа!) 2с. → Говорити (Як мені потрапити на той берег!) 2с. → Говорити (Страшно то як...) 2с. → Говорити (А що це поруч? ) 1с. → Говорити (Дерев'яне ) 1с. → Говорити (Дерево не тоне ) 1с. → Говорити (Попливу на ньому!) 1с. | |||
Скрипти для 2 спрайту (Bowl) Натисни на спрайта | |||
Задати початкові координати спрайту Група команд → Події → Коли натиснуто зелений прапорець → Рух → Переміститись х -120, у 90 | |||
Перемістити спрайт на інший берег Група команд → Рух → Переміститись х -120, у 90 → Керування → Чекати 10с. → Рух → Ковзати 2с до х 0, у 25 → Керування → Чекати 2с. → Рух → Ковзати 4с до х -130, у -130 | |||
Допрацювати скрипти для 1 спрайту (Cat) Група команд → Керування → Чекати 1с. → Рух → Ковзати 3с до х 10, у 80 → Ковзати 4с до х -125, у -80 → Вигляд→ Говорити (УРА!) 2с.→ Рух → Ковзати 1с до х 80, у -120 | |||
Зберігай роботу та відправ вчителю! Файл → Вивантажити на ваш комп’ютер | |||











