Використані джерела:
Підручник Інформатика 5 клас, О.В.Коршунова, І.О. Завадський.
Інформатика 5 клас "Мій конспект" Г.О. Агафонова
https://www.youtube.com/watch?v=rF4eTV-kGwA
Конструктор уроків
Використані джерела:
Підручник Інформатика 5 клас, О.В.Коршунова, І.О. Завадський.
Інформатика 5 клас "Мій конспект" Г.О. Агафонова
https://www.youtube.com/watch?v=rF4eTV-kGwA
1
Люди щоденно користуються різноманітними правилами, інструкціями, рецептами, що складаються з певної послідовності вказівок. Деякі з них настільки увійшли до нашого життя, що ми виконуємо їх, майже не замислюючись. Іноді кажуть, автоматично. Наприклад, для приготування яєчні з n яєць на вершковому маслі на електричній плиті потрібно діяти таким чином:
Поставити сковороду на плиту.
Покласти на сковороду шматочок вершкового масла.
Увімкнути конфорку.
Почекати, поки масло на сковороді розтане.
Кожне з n яєць розбити, а його вміст вилити на сковороду.
Посолити.
Почекати, поки загусне білок.
Вимкнути конфорку.
Такий запис послідовності вказівок називають алгоритмом.
Алгоритм — це запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв'язання певної задачі.
Вказівка (алгоритму) — це спонукальне речення, що вказує, яку дію має виконати виконавець алгоритму.
Виконавець (алгоритму) — це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.
Система вказівок виконавця — це множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.
Середовище виконання алгоритму — об'єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.
Створимо гру «Втечи від дракона». Користувач керує спрайтом кота за допомогою вказівника миші. Дракон переслідує кота, і, коли йому вдасться торкнутися кота, випускає вогонь.
Навчимо спрайт кота рухатися, переслідучи вказівник миші.
Додай та сцену тло «Зірки» (Stars).
Відкрий групу команд Керування.
Перетягни в Область скриптів блок Завжди.
Відкрий групу команд Рух.
Перетягни в Область скриптів блок Слідувати за і помісти його всередину блоку Завжди.
Перетягни в Область скриптів блок Перемістити на 10 кроків і помісти його всередину блоку Завжди. Скрипт кота наведено на рис.1.
Клікни будь-яку команду цієї програми. Кіт почне переслідувати вказівник миші.
Рис.1
Зробимо так, щоб дракон переслідував кота.
В Області спрайтів натисні кнопку Обрати спрайт
, у бібліотеці обери категорію Фантазії, клікні по спрайту Dragon.
Обери інший образ для дракона. Для цього відкрий вкладку Образи і натисні кнопку Обрати образ. У бібліотеці обери категорію Фантазії, обери образ Dragon1-а, потім додай образ Dragon1-b.
В Області спрайтів клікні по спрайту дракона і додай до спрайту такий скрипт:
Рис.3
Тепер дракон переслідує кота.
4. Додай до спрайта дракона ще один скрипт (поряд з першим):
Рис.4
Запусти програму, клікнувши спочатку по будь-якій команді, потім по зеленому прапорцю. Випробуй програму!

2
3
4
5

Рефлексія від 0 учнів
Сподобався:
Так: 0
Ні: 0
Зрозумілий:
Так: 0
Ні: 0
Потрібні роз'яснення:
Ні: 0
Так: 0
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.