Сьогодні відбувся
Вебінар:
«
Нейротренажери для мозку - цікавинки на літо для дітей
»
Взяти участь Всі події
Урок:

Алгоритми та виконавці.

08.08.2021
2 0
Вміст уроку:
1
2
3
4
5

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Перегляньте відеомаетріал.

Люди щоденно користуються різноманітними правилами, інструкціями, рецептами, що складаються з певної послідовності вказівок. Деякі з них настільки увійшли до нашого життя, що ми виконуємо їх, майже не замислюючись. Іноді кажуть, автоматично. Наприклад, для приготування яєчні з n яєць на вершковому маслі на електричній плиті потрібно діяти таким чином:

  1. Поставити сковороду на плиту.

  2. Покласти на сковороду шматочок вершкового масла.

  3. Увімкнути конфорку.

  4. Почекати, поки масло на сковороді розтане.

  5. Кожне з n яєць розбити, а його вміст вилити на сковороду.

  6. Посолити.

  7. Почекати, поки загусне білок.

  8. Вимкнути конфорку.

Такий запис послідовності вказівок називають алгоритмом.

Алгоритмце запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв'язання певної задачі.

Вказівка (алгоритму) — це спонукальне речення, що вказує, яку дію має виконати виконавець алгоритму.

Виконавець (алгоритму) — це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.

Система вказівок виконавцяце множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.

Середовище виконання алгоритму — об'єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.

Створимо гру «Втечи від дракона». Користувач керує спрайтом кота за допомогою вказівника миші. Дракон переслідує кота, і, коли йому вдасться торкнутися кота, випускає вогонь.

Навчимо спрайт кота рухатися, переслідучи вказівник миші.

  1. Додай та сцену тло «Зірки» (Stars).

  2. Відкрий групу команд Керування.

  3. Перетягни в Область скриптів блок Завжди.

  4. Відкрий групу команд Рух.

  5. Перетягни в Область скриптів блок Слідувати за і помісти його всередину блоку Завжди.

  6. Перетягни в Область скриптів блок Перемістити на 10 кроків і помісти його всередину блоку Завжди. Скрипт кота наведено на рис.1.

  7. Клікни будь-яку команду цієї програми. Кіт почне переслідувати вказівник миші.

9.PNG Рис.1

 

Зробимо так, щоб дракон переслідував кота.

  1. В Області спрайтів натисні кнопку Обрати спрайт15.PNG , у бібліотеці обери категорію Фантазії, клікні по спрайту Dragon.

  2. Обери інший образ для дракона. Для цього відкрий вкладку Образи і натисні кнопку Обрати образ. У бібліотеці обери категорію Фантазії, обери образ Dragon1-а, потім додай образ Dragon1-b.

  3. В Області спрайтів клікні по спрайту дракона і додай до спрайту такий скрипт:

17.PNG Рис.3

Тепер дракон переслідує кота.

4. Додай до спрайта дракона ще один скрипт (поряд з першим):

19.PNG Рис.4

Запусти програму, клікнувши спочатку по будь-якій команді, потім по зеленому прапорцю. Випробуй програму!

21.PNG

2

Опрацюйте теоретичний матеріал у підручнику на стор.110

3

Виконайте онлайн вправу.

4

Завантажте на свій комп'ютер програму "Скарбниця знань" 5-6 клас і виконайте завдання: виконавець Їжачок.
Запишіть відео фрагмент виконаної роботи за ПК і прикріпіть його нижче.

Пам'ятайте правила поводження за комп'ютером!!!!

5

Домашня робота
Записати за допомогою стрілок алгоритм малювання песика.

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

Виконавці алгоритмів та їхні системи команд. Способи опису алгоритму. Програма

 Виконавці алгоритмів та їхні системи команд. Способи опису алгоритму. Програма

477

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

УРОК № 5.1. Команди та їх виконавці

УРОК № 5.1. Команди та їх виконавці

45

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
5 клас

20 грн

УРОК № 5.4. Використання різних образів виконавця, різних виконавців, тла сцени та звуків у проєктах

УРОК № 5.4. Використання різних образів виконавця, різних виконавців, тла сцени та звуків у проєктах

41

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
5 клас

20 грн

Алгоритми, способи подання алгоритму.

Алгоритми, способи подання алгоритму.

437

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

8.1. Поняття алгоритму. Властивості алгоритмів

8.1. Поняття алгоритму. Властивості алгоритмів

123

Аватар профіля Губчик Вероніка Григорівна
Інформатика
8 клас

50 грн

Лінійні алгоритми

Лінійні алгоритми

449

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1277

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1095

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1337

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

490

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

645

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

272

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас