Тест:

Розв’язування задач, які передбачають програмне опрацювання події.

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Вміст тесту:
1
2
3
4
5
6
7
Тест містить питання скопійовані з: Поняття моделі та моделювання. Лінійні алгоритми 5 кл. .

1

1 з 12 балів

Введіть слово ( з маленької букви).

Спрощене подання процесу чи об’єкта - це

2

1 з 12 балів

Заповніть пропуски, оберіть відповідь.

                     [Інформаційна модель, Інформатична модель, Комп'ютерна модель]- це модель, яка описує інформаційні процеси або містить опис об’єкта.

                        [Інформаційна модель, Комп'ютерне моделювання, Комп'ютерне редагування]- це процес конструювання моделі реального об'єкта і постановки обчислювальних експериментів.

              [Програма, Програмування, Блоки команд]- це текст алгорит­му розв’язування певної задачі, записаний за правилами мови програму­вання.

3

1 з 12 балів

Встановіть відповідність між поняттям і йогоо визначенням.

1

Лінійний алгоритм

А

складається з одно­значної послідовності дій.

2

Проєкт

Б

це задум (проблема, план) та необхідні засоби його реалізації, щоб досягти бажаного результату.

3

Проєктування

В

процес підготовки, виконання, презента­ції проєктів.

4

3 з 12 балів

Встанови відповідність між етапом проєкту у Scratch і його реалізацією.

1

Організаційний

А

продумування ідеї гри.

2

Підготовчий

Б

створення або пошук необхідних зо­бражень та звуків.

3

Проєктний

В

складання алгоритму для спрайтів та сцен; додавання кнопок, інструкцій.

4

Тестувальний

Г

тестування проєкту на наявність по­милок.

5

Презентаційний

Ґ

створення опису гри на сайті та його публікація.

6

Підсумковий

Д

можете зіграти в гру разом із друзями.

5

2.5 з 12 балів

Визнач послідовність для створення проєкту гри.

Для чого ця гра? Яка її мета?

Який сюжет гри? Що в ній відбувається?

Правила та інструкції для користувача.

Які змінні, датчики, алгоритмічні структури потріб­но використати?

Результат гри. Як вона закінчується?

6

3 з 12 балів

Встановіть відповідність між командою і категорією блоків.

1

0401cgpf-3061-208x87.png

А

Події

2

0401cgpm-d841-110x80.png

Б

Вигляд

3

0401cgq5-a076-522x122.png

В

Змінні

4

0401cgqi-03df-235x47.png

Г

Оператори

5

0401cgqz-41a2-635x123.png

Ґ

Датчики

6

0401cgr6-053e-225x51.png

Д

Рух

7

0.5 з 12 балів

Лінійні алгоритми | Тест з інформатики – «На Урок»

Зображена блок-схема:

Рефлексія від 12 учнів

Сподобався:

0

Так: 12

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 12

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 12

Так: 0

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

Програмне опрацювання події

Програмне опрацювання події

190

Аватар профіля Желєзна Вікторія Олександрівна
Інформатика
6 клас

33 грн

Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.

Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.

293

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

25 грн

6 клас. Практична робота 5. Розв’язування задач, які передбачають створення програмних об’єктів.

6 клас. Практична робота 5. Розв’язування задач, які передбачають створення програмних об’єктів.

148

Аватар профіля Хмара Людмила Олександрівна
Інформатика
6 клас

20 грн

Програмне забезпечення для опрацювання текстів

Програмне забезпечення для опрацювання текстів

89

Аватар профіля Юрченко Наталія Григорівна
Інформатика
5 клас

25 грн

Програмне забезпечення для опрацювання текстів

Програмне забезпечення для опрацювання текстів

159

Аватар профіля Желєзна Вікторія Олександрівна
Інформатика
5 клас

25 грн

Програмне забезпечення для опрацювання текстів

Програмне забезпечення для опрацювання текстів

194

Аватар профіля Хвесик Олеся Миколаївна
Інформатика
5 клас

25 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3085

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1720

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

920

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

691

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

475

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

367

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас