Тест:

Практична робота 41 (20). Використання графічних примітивів для створення графічних об’єктів

12.05.2026
0 0
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Опис тесту (учням цей опис не показується):

Методична картка тесту (для вчителя)

  • Призначення: Підсумкова перевірка знань до Практичної роботи №41.

  • Об'єкт контролю: Вміння працювати з полотном Canvas у бібліотеці tkinter, використовувати графічні примітиви та створювати інтерактивні елементи керування.

  • Структура (12 питань):

    • Теорія: Методи малювання фігур (oval, rectangle, polygon, arc), параметри стилізації (fill, outline, width) та специфіка системи координат.

    • Практика: Аналіз програмного коду, робота з групуванням об'єктів через tags, програмування логіки кнопок для маніпуляції об'єктами.

  • Рівні складності: Питання розподілені від репродуктивних (впізнання методу) до аналітичних (визначення результату виконання коду).

  • Оцінювання: Тест розрахований на 21 бал, що дозволяє об'єктивно диференціювати оцінку та автоматично конвертувати її у 12-бальну систему.


Методична порада: Тест розроблений як альтернатива виконанню коду для асинхронного навчання або як етап допуску до практичної частини. Особлива увага приділена розумінню відносного руху об'єктів (.move), що є критичним для виконання Завдання 2 з практичної роботи.

Вміст тесту:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Опис, який учні побачать перед початком тестування

Вітаю! Сьогодні ти перевіриш свої знання з побудови складних об'єктів у бібліотеці tkinter. Цей квіз допоможе тобі переконатися, що ти готовий до виконання практичних завдань у середовищі IDLE.

Що на тебе чекає:

  • 12 запитань різної складності.

  • Завдання на знання методів createoval, createrectangle, create_polygon та інших.

  • Питання на розуміння системи координат та керування групами об'єктів за допомогою тегів.

Перед початком пригадай:

  1. Координати: Початок (0, 0) знаходиться у верхньому лівому куті. Щоб об'єкт рухався вниз, ми збільшуємо y. Щоб вліво — зменшуємо x.

  2. Аргументи: У методах малювання зазвичай перші чотири числа — це координати «рамки», в яку вписана фігура.

  3. Інтерактивність: Для того, щоб кнопка виконувала дію, ми використовуємо параметр command=назва_функції.

Твоя оцінка за тест — це підтвердження твоєї теоретичної підготовки. Будь уважним до деталей коду!

Бажаю успіхів! Нехай твої координати завжди будуть точними! 💻✨

1

1 з 21 бала

Який метод об’єкта Canvas використовується для малювання еліпса або кола?

2

1 з 21 бала

Яка точка полотна відповідає координатам (0, 0)?

3

1 з 21 бала

Який параметр методу create_text() відповідає за безпосередній зміст напису?

4

1 з 21 бала

Що відбудеться при виконанні команди canvas.move("group1", 0, 50)?

5

2 з 21 бала

Які параметри можна використовувати для зміни зовнішнього вигляду фігури за допомогою методу itemconfig()?

6

2 з 21 бала

Оберіть правильні твердження щодо малювання багатокутників (create_polygon()):

7

3 з 21 бала

Установіть відповідність між назвою методу та геометричним об’єктом, який він створює:

Метод
Геометричний об'єкт
1

create_rectangle(10, 10, 110, 110)

А

Трикутник

2

create_polygon(50, 0, 0, 100, 100, 100)

Б

Квадрат

3

create_arc(..., extent=90, style=PIESLICE)

В

Діагональна лінія

4

create_line(0, 0, 100, 100)

Г

Сектор

8

2 з 21 бала

Розставте етапи створення кнопки, що керує графікою на Canvas:

Створення об'єкта кнопки за допомогою конструктора Button().

Виклик методу pack() або grid() для розміщення кнопки у вікні.

Опис функції, яка виконує дії з об'єктами (наприклад, рух чи зміна кольору).

Натискання кнопки користувачем для активації прив’язаної функції.

9

2 з 21 бала

Розставте шари графічних об'єктів у порядку їх написання в коді (від нижнього до самого верхнього на екрані):

Фоновий прямокутник (Canvas background).

Текстовий напис поверх фігури (create_text).

Геометрична фігура (наприклад, create_oval).

10

2 з 21 бала

Напишіть назву параметра, який дозволяє об'єднати кілька фігур під одним ім'ям для одночасного керування ними.

11

2 з 21 бала

Яке значення має бути у другого аргументу методу canvas.move("obj", dx, dy), щоб об'єкт перемістився на 30 пікселів вліво?

12

2 з 21 бала

Як називається бібліотека Python, яка використовується для створення графічного інтерфейсу?

Опис, який учні побачать після проходження тестування

Тест завершено! Вітаю з успішним проходженням! 🎓

Ти щойно перевірив свої знання з цифрової графіки. Незалежно від отриманого бала, пам'ятай: кожна помилка в коді — це лише крок до створення ідеальної програми!

Твій результат сьогодні — це твій рівень підготовки до практичної частини:

  • Майстер координат: Якщо ти легко впорався з питаннями про create_oval та move, значить, твій графічний об’єкт буде точно там, де ти запланував.

  • Логік інтерфейсів: Якщо ти правильно поєднав кнопки з функціями, твій проєкт буде не просто малюнком, а справжньою інтерактивною програмою.

Що робити далі?

Якщо якісь питання викликали труднощі (особливо зі знаками координат - або тегами tags), зазирни в інструкцію до практичної роботи ще раз — там є всі відповіді.

Дякую за роботу! Твій прогрес у програмуванні — це результат твоєї наполегливості. Успіхів у виконанні практичної частини! 🚀🤖

Рефлексія від 2 учнів

Сподобався:

0

Так: 2

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 2

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 2

Так: 0

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

Графічні об’єкти та їхні властивості (Tkinter)

Графічні об’єкти та їхні властивості (Tkinter)

46

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
10 клас

25 грн

Практична робота 20. Створення анімаційного зображення в GIMP

Практична робота 20. Створення анімаційного зображення в GIMP

84

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
10 клас

20 грн

Додаткові графічні об’єкти (Toplevel, Frame, Scrollbar)

Додаткові графічні об’єкти (Toplevel, Frame, Scrollbar)

38

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
10 клас

25 грн

ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА №4 "Графічне програмування (Python Turtle)"

ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА №4 "Графічне програмування (Python Turtle)"

38

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
7 клас

40 грн

Створення графічних примітивів

Створення графічних примітивів

189

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

25 грн

Підсумкова робота за розділом "Графічне програмування" за ГР2 (Створює інформаційні продукти)

Підсумкова робота за розділом "Графічне програмування" за ГР2  (Створює інформаційні продукти)

314

Аватар профіля Ткаченко Оксана Анатоліївна
Інформатика
7 клас

35 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3096

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1731

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

931

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

701

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

488

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

375

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас