Тест:

6 клас. Урок 33. Лінійні алгоритми зі змінними

06.03.2024
0 0
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Вміст тесту:
1
2
3
4
5
6
7
8
9

1

1 з 9 балів

У Scratch можна створювати змінні, надавати їм певні імена та значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.

Якщо ви відкриєте групу блоків Змінні, то побачите, що в середовищі за замовчуванням вже створено одну змінну з іменем моя змінна.

Далі ми навчимося створювати ці змінні.

Напиши "Ознайомлений" або "Ознайомлена", щоб перейти далі

            

2

1 з 9 балів

Розрахунок кількості кроків у Scratch

1. Опис завдання:

Мета цього завдання - створити інтерактивну програму в Scratch, яка дозволить користувачам визначити, скільки кроків потрібно зробити, щоб пройти задану ними відстань. Для спрощення будемо вважати, що довжина одного кроку становить 0.75 метра.

Напиши "Ознайомлений" або "Ознайомлена", щоб перейти далі

            

3

1 з 9 балів

Етап 1: Підготовка

  • Відкрийте веб-сайт Scratch і увійдіть у свій аккаунт або створіть новий, якщо у вас його ще немає.

  • Щоб змінити мову зліва вгорі натисніть кнопку Settings —> Language

  • Прикріпи скріншот виконаного завдання
                                            

Учень може додатково до відповіді прикріпити файл(-и).

4

1 з 9 балів

Етап 2: Додавання змінних

  • У правому нижньому кутку екрана знайдіть і натисніть на вкладку "Змінні".

  • Клікніть "Створити змінну". Вікно запиту імені з'явиться. Введіть ім'я "Відстань", натисніть "OK".

  • Повторіть кроки для створення ще однієї змінної під назвою "Кроки".

  • Прикріпи скріншот виконаного завдання
                                            

Учень може додатково до відповіді прикріпити файл(-и).

5

1 з 9 балів

Етап 3: Налаштування спрайта

  • Виберіть спрайт зі списку нижче або залиште дефолтного спрайта-кота.

  • Клікніть на спрайт, щоб почати додавати до нього скрипти.

  • Напиши "Ознайомлений" або "Ознайомлена", щоб перейти далі

            

6

1 з 9 балів

Етап 4: Програмування алгоритму

  • Перейдіть до вкладки "Події" у верхній частині робочої області (розташована серед кольорових блоків). Знайдіть блок, що виглядає як "при натисканні зеленої прапорця", і перетягніть його на центральну робочу область.

  • Далі перейдіть до вкладки "Запитання і відповіді" і виберіть блок "запитай [що-небудь] і чекай". Замініть текст у блоку на "Введіть відстань в метрах". Перетягніть цей блок і з'єднайте з блоком події.

  • Відразу під блоком запитання додайте блок "встановити [Відстань] до [відповідь]", який знайдете у вкладці "Змінні".

  • Прикріпи скріншот виконаного завдання
                                            

Учень може додатково до відповіді прикріпити файл(-и).

7

1 з 9 балів

Етап 4: Програмування алгоритму

  • Додайте математичний блок для розрахунку кількості кроків: перейдіть до вкладки "Оператори", знайдіть блок "(/)", і вставте його в "встановити [Кроки] до []". У ліву частину оператора вставте змінну "Відстань", а в праву - число 0.75.

  • Для виведення результату перейдіть назад до вкладки "Запитання і відповіді" і знайдіть блок "говорити [що-небудь] на 2 секунди". Замініть "[що-небудь]" на змінну "Кроки" з вкладки "Змінні". З'єднайте цей блок з попередніми.

  • Прикріпи скріншот виконаного завдання
                                            

Учень може додатково до відповіді прикріпити файл(-и).

8

1 з 9 балів

Етап 5: Тестування

  • Натисніть на зелений прапорець над сценою, щоб запустити вашу програму.

  • У віконці, що з'явиться, введіть відстань, яку ви хочете пройти, і натисніть "Enter". Перевірте, чи програма правильно визначає кількість кроків.

  • Прикріпи скріншот виконаного завдання
                                            

Учень може додатково до відповіді прикріпити файл(-и).

9

1 з 9 балів
  • Змінні в Scratch використовуються для зберігання даних, які можуть змінюватися в ході виконання програми. У нашому випадку, ми зберігаємо введену відстань і розраховану кількість кроків.

  • Лінійні алгоритми виконуються послідовно, крок за кроком. У нашій програмі кожен блок виконується за попереднім, починаючи з події натискання на зелений прапорець і закінчуючи виведенням кількості кроків.

  • Напиши "              " або "Ознайомлена", щоб закінчити завдання

Рефлексія від 1 учня

Сподобався:

0

Так: 1

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 1

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 1

Так: 0

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

10-11 клас. Урок 33. Поняття та приклади інтерактивних інсталяцій

10-11 клас. Урок 33. Поняття та приклади інтерактивних інсталяцій

45

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
10—11 клас

48 грн

10-11 клас. Урок 33. Поняття та приклади інтерактивних інсталяцій

10-11 клас. Урок 33. Поняття та приклади інтерактивних інсталяцій

353

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
10—11 клас

26 грн

9 клас. Урок 47. Поняття складності алгоритмів

9 клас. Урок 47. Поняття складності алгоритмів

139

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
9 клас

21 грн

9 клас. Урок 43. Алгоритми впорядкування масиву

9 клас. Урок 43. Алгоритми впорядкування масиву

150

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
9 клас

21 грн

11 клас. Урок 8. Реалізація циклічних алгоритмів

11 клас. Урок 8. Реалізація циклічних алгоритмів

114

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
11 клас

26 грн

9 клас. Урок 47. Поняття складності алгоритмів

9 клас. Урок 47. Поняття складності алгоритмів

99

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
9 клас

48 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3076

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1714

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

911

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

682

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

467

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

361

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас