Пояснюємо етичні проблеми при використанні сучасних технологій за допомогою онлайн-гри

Освітня гра «2024» – ефективний спосіб наочно пояснити, що новітні технології це добре, але не завжди!

Пам'ятаєте фільм «Ефект метелика»? – Одне рішення змінює хід подій та історії в цілому!

Як пояснити школярам, що кожний вчинок важливий та несе за собою ланцюжок відповідних наслідків? Як навчити їх вдумливому плануванню та прогнозуванню подальших подій? Як пояснити: те, що здається добрим, насправді може виявитися лихим, а неприйнятне зараз – надзвичайно корисне для майбутнього? Допоможе у цьому освітня онлайнгра «2024»!

2024 – стратегічна онлайн-гра, що симулює правління державою, шляхом впровадження новітніх технологій. 

Як покращити життя в країні за допомогою технології, при цьому не завдати шкоди довкіллю? Що обрати: прогнозування злочинності та передбачення зміни громадської думки чи захист особистих даних громадян? Відповіді на ці питання можна отримати у ході самої гри.

Проєкт створено спеціалістами з Центра досліджень науки і технології Європейського університету, освітнього проекту «Теплиця соціальних технологій» при підтримці «Команди 29» і запущено наприкінці 2019 року.

 

Як можна використовувати стратегію «2024» в освітньому процесі

Гра буде цікавою для учнів середніх та старших класів, її можна використовувати при вивченні різних навчальних дисциплін. Наприклад:

  • на уроках історії за допомогою цієї гри можна проаналізувати, ігноруючи які моменти суспільного життя, що пов'язані із запровадженням новітніх технологій, правителі втрачають підтримку громадян та провокують виникнення повстань та революцій, а також дії, що призводять до встановлення певних політичних режимів;
  • на уроках інформатики варто розглянути питання важливості збереження особистих даних та ризиків маніпулювання суспільною свідомістю;
  • на уроках права можна проаналізувати, як впровадження новітніх технологій насправді позбавляє людей прав та свобод, а також призводить до формуванню расистських та сексистських позицій за допомогою певних алгоритмів; 
  • на уроках географії, економіки та екології доцільно проаналізувати взаємозв'язок між впровадженням новітніх технологій, раціональним використанням природних ресурсів та збереженням довкілля;
  • на уроках біології варто проаналізувати користь штучної імплантації органів та біочипування, а також можливі ризики цього для суспільства.

На прикладі цієї гри можна наочно пояснити учням, що лише на перший погляд технології у всьому корисні та призводять лише до розвитку, водночас їхнє залучення може обернутися цифровою диктатурою та маніпулюванням суспільною свідомістю.

 

Сюжет гри

За легендою гравець – прем'єр-міністр однієї зі східноєвропейських країн. Ця країна знаходиться на роздоріжжі. Тож гравцеві пропонується прийняти або відкинути впровадження різноманітних технологій для подальшого розвитку держави:

  • доповнена реальність у школах;
  • безпілотні автомобілі для повсякденного користування;
  • біочіпи для відслідковування стану хворих та переміщення місцевого населення;
  • сенсорні технології;
  • блокчейн;
  • загальнодоступний супутниковий інтернет;
  • друкування імплантантів людських органів на новітніх 4D-принтерах та інше.

А чи справді вони потрібні? Під час проходження гравець більше дізнається про сенс технології, а також зможе осягнути плюси та мінуси її впровадження. А від прийнятих ним рішень буде залежати, чи вдасться зберегти баланс у державі, поступово розвиваючи її, або своїми діями спровокувати повстання та економічний спад.

 

Етапність та принцип проходження гри

Принцип гри досить простий. Однак перш ніж приступати до самої гри, радимо ознайомитись, у чому полягає сенс певних новітніх технологій. Автори проєкту підготували спеціальну інструкцію-есе. 

Як і в справжній державі, у кожного прем'єр-міністра є радники з певних питань- спеціалісти у відповідних областях, що пропонують певні проєкти, так і у грі щоразу гравцеві-прем'єру обгрунтовано пропонується впровадження певної технології для окремої області суспільного життя.

Гравець має лише обрати рішення «Так!» чи «Ні!». Після цього одразу ж зображуються наслідки прийнятого рішення. Звісно, в реальному житті все складніше, однак ця гра є цікавою навчальною моделлю.

Ефективність і доцільність прийнятих рішень відображають відповідні показники, за рівнем яких потрібно слідкувати, щоб не програти:

  • щастя (значок смайлу): відображає, наскільки громадяни задоволені ситуацією в цілому;
  • контроль (щит): показує рівень впливу спецслужб у державі; 
  • гроші (долар): показник рівня розвитку економіки;
  • свобода (кулак): зображує підтримку прав і свобод громадян у країні;
  • природа (дерево у руці): зображує екологічну доцільність впроваджених технологій.

Після прийняття кожного рішення, відповідні показники, на які це рішення вплинуло, миготять та змінюється їхній баланс.

Якщо один з п'яти показників досяг мінімуму, гра закінчується достроково.

У залежності від прийнятих рішень, гра триває довше, а перемога знаменується встановленням певного типу політичного режиму (тоталітаризм, демократія та інші).

 

Читайте також:

Огляд використання онлайн-гри Classcraft у навчальних цілях

Три зручні сервіси для створення інтерактивних зображень

Гра Stronghold: вивчаємо історію Середньовіччя за допомогою віртуального простору

Всеосвіта є суб’єктом підвищення кваліфікації.

Всі сертифікати за наші курси та вебінари можуть бути зараховані у підвищення кваліфікації.

Співпраця із закладами освіти.

Дізнатись більше про сертифікати.

Приклад завдання з олімпіади Українська мова. Спробуйте!
До ЗНО з АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ залишилося:
0
1
міс.
2
4
дн.
0
5
год.
Готуйся до ЗНО разом із «Всеосвітою»!