Урок починається з інтриги: вчитель показує закриту коробку й пропонує здогадатися, що всередині. Учні висувають різні версії, і це створює цікавість до теми. Далі вчитель плавно проводить аналогію між людиною й комп’ютером, пояснюючи, що у комп’ютера теж є «мозок», «очі», «руки».
Тема уроку — «Складові комп’ютера, їх призначення».
Мета — навчитися розрізняти основні пристрої введення, опрацювання, зберігання й виведення даних, а також побачити, як вони взаємодіють між собою. Весь урок інтегрується з бізнес-навичкою «Аналіз даних»: учні постійно спостерігають, порівнюють характеристики пристроїв і роблять висновки для прийняття рішень.
На етапі перевірки домашнього завдання діти обговорюють професії, де краще підходить стаціонарний комп’ютер, ноутбук чи планшет. Це допомагає побачити практичну користь від різних видів техніки.
Вивчення нового матеріалу подається через приклади з життя: мікрофон і камера як засоби введення, процесор і оперативна пам’ять як «мозок», монітор чи принтер як виведення, флешка чи хмарні сервіси як зберігання. Учні вчаться аналізувати: чому гра може «гальмувати», який пристрій краще вибрати для презентації, де зручно зберегти великий проєкт. Таким чином розвивається логіка й критичне мислення.
Після фізкультхвилинки учні переходять до практичної частини — групової роботи над завданням «Пристрій майбутнього». Кожна команда створює власний винахід (розумний холодильник, дрон, смарт-стіл тощо), визначаючи в ньому пристрої введення, опрацювання, зберігання й виведення. Це поєднує креативність із практичними знаннями.
Закріплення матеріалу відбувається через тестування з різними типами завдань — від вибору правильних відповідей до прикладів застосування навички аналізу даних (наприклад, як правильно розподілити 5000 грн донатів).
Підсумок уроку подається у вигляді рефлексії «Мікрофон для Машини». Учні стають «пристроями» й пояснюють, чому їхня роль у команді важлива. Вчитель оголошує, що один пристрій хоче «звільнитися», і клас обговорює, чи можна дозволити це без шкоди для всієї системи. Це створює ігрову ситуацію, яка одночасно закріплює знання.
Домашнє завдання теж має бізнес-акцент: учні уявляють комп’ютер як власну фірму й визначають, який пристрій буде директором, помічником, бухгалтером, пояснюючи свій вибір.

























