STEM-проєкт «Веселка» у Scratch — це інтерактивна модель, у якій дитина за допомогою коду створює природне явище веселки. Цей проєкт ідеально поєднує науку (Science), технології (Technology), інженерію (Engineering) та математику (Math).
🌟 Головна ідея проєкту
Користувач запускає програму, після чого на екрані з'являється сонце та дощова хмаринка. Коли «краплі дощу» падають і зустрічаються з «сонячними променями», на екрані за допомогою інструменту «Олівець» (Pen) або спеціальних спрайт-ліній починає покроково малюватися різноколірна веселка.
🧬 Інтеграція STEM-компонентів
Наука (Science): Пояснення фізики природного явища. Веселка з'являється через заломлення, відображення та дисперсію світла в краплях води. Світло розпадається на 7 основних кольорів.
Технології (Technology): Використання блочного програмування у Scratch, робота з координатами, циклами та розширенням «Олівець».
Інженерія (Engineering): Проєктування алгоритму: що має відбутися спочатку (піти дощ), що потім (з'явитися сонце) і як саме триватиме процес малювання.
Математика (Math): Робота з координатною сіткою (X та Y), зміна кутів (малювання дуги коловими рухами або зміна напрямку на кілька градусів) та радіуса кіл.
🛠️ Етапи реалізації проєкту
1. Підготовка сцени та спрайтів
Тло: Синє небо (можна розділити на похмуре ліворуч і сонячне праворуч).
Спрайти: Хмаринка (звідти падають краплі), Сонце, Крапля дощу, та головний спрайт — «Маркер» (прозорий об'єкт або пензлик, який власне малюватиме веселку).
2. Алгоритм та програмування (Код)
Є два популярні способи створення веселки:
Спосіб А: Малювання через «Олівець» (Найбільш науковий)
Додайте розширення «Олівець» у Scratch.
Створіть скрипт для прозорого спрайту-маркера.
Задайте початкову точку (наприклад, X: -150, Y: -100).
Використовуйте цикл «Повторити», всередині якого маркер трохи переміщується вперед і змінює напрямок на кілька градусів (так утворюється дуга).
Код малює 7 ліній одна над одною, щоразу змінюючи колір олівця (червоний, помаранчевий, жовтий, зелений, блакитний, синій, фіолетовий) та трохи збільшуючи радіус (або змінюючи початкову координату Y).
Спосіб Б: Ефект появи (Для молодших школярів)
Намалюйте готову веселку у графічному редакторі Scratch як один спрайт.
Приховайте її на початку гри (сховати).
Використовуйте ефект привид від 100 до 0, щоб веселка плавно з'являлася після того, як хмаринка «проллє» дощ.













