Розробка заняття на тему: "Інтерфейс середовища Scratch. Прості проекти."

Опис документу:
Матеріал подано для ознайомленням із програмним середовищем Scratch, його інтерфейсом. Відображені основні поняття цієї програми, особливості створення простих програми у визначеному навчальному середовищі. Також, інформація спрямована на розвиток інформаційної компетентності.

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу. Щоб завантажити документ, прогорніть сторінку до кінця

Перегляд
матеріалу
Отримати код Поділитися

Тема: Інтерфейс середовища Scratch. Прості проекти.

Мета: ознайомити із програмним середовищем Scratch, його інтерфейсом; навчити використовувати основні поняття цієї програми; навчити складати прості програми у визначеному навчальному середовищі; розвивати логічне та алгоритмічне мислення, пізнавальний інтерес; пам’ять, творчу уяву, уважність; формувати вміння користуватися набутими знаннями, самостійно приймати рішення, розширювати навички самостійної роботи на комп’ютері; розвинути інформаційну компетентність.

Тип заняття: практична робота.

Обладнання та наочність: комп’ютери, навчальна презентація, роздатковий матеріал, файли-заготовки.

Програмне забезпечення: Scratch.

Література

1.   Гуржій А.М., Лапінський В.В., Карташова Л.А., Руденко В.Д. Інформатика: – К.Ж Педагогічна думка, 2014. -164 с. іл., табл.

Хід заняття:

Теоретичні відомості

Навчально-діяльнісне середовище Scratch — це середовище об'єктно-орієнтованого наочного (візуального) програмування. Його призначено для створення комп'ютерних анімацій, мультимедійних презентацій, анімаційних та інтерактивних історій, ігр, моделей.

Розробники

Scratch створено під керівництвом професора Митчела Резника (Mitchel Resnick) у дослідницькій групі Lifelong Kindergarten research group при Массачусетському технологічному інституті. Попередня відома розробка цієї групи — це популярна серія LEGO Mindstorms, що є комплектом деталей для складання програмованих роботів. Робота велася у співдружності з дослідниками Університету Лос-Анджелеса (UCLA — University of California, Los Angeles) при фінансовій підтримці Національного наукового фонду і Фонду корпорації Intel.

Причини вибору для вивчення

Платформна незалежність — Scratch можна встановлювати на комп'ютерах під керуванням операційних систем Microsoft Windows, Macintosh і Linux.

Алгоритмічна повнота — Scratch підтримує концепції об'єкно-орієнтованого програмування, а саме:

  • структуру слідування або послідовні процеси;

  • структуру повторення або циклічні процеси;

  • структуру галуження (вибору) або розгалуджені процеси;

  • змінні глобальні й локальні, надання і зміна величин змінних;

  • типи даних: символьні, числові, логічні, графічні, аудіо;

  • вирази (числові, текстові, логічні, порівняння), операції, функції, оператори, операнди;

  • введення й виведення даних;

  • координування, синхронізування роботи окремих частин програми;

  • паралельні процеси — одночасне виконання різних програмних блоків;

  • об’єкти (спрайти), властивості об’єктів, методи, події.

Наочність створення (запису) алгоритму — відкривши потрібну сукупність вказівок, перетягуємо потрібну вказівку за допомогою миші у поле скриптів

Наявність інтерфейсів різними мовами — кнопка Встановити мову на Панелі інструментів відкриває перелік мов інтерфейсу, серед яких є українська.

Безоплатність — середовище програмування можна безкоштовно завантажити і вільно використовувати у шкільній чи позашкільній освіті. Посилання для завантаження — офіційний сайт розробників http://scratch.mit.edu/

Тлумачення назви

У перекладі з англійської іменник scratch має багато тлумачень: «карлючки», «скрип», «дряпання», «насічка», «мітка», «стартова межа» і т.і. Дієслово to scratch, крім очікуваного «дряпати» і «шкрябати», додатково має варіанти перекладу: «рити кігтями» і «надряпати лист або малюнок». Будучи частиною виразів, це слово часто перекладають як «випадково, поспішно, на швидку руку, використаня для чернеток або нарисів». Вираз «start from scratch» перекладають «почати з нуля». Дряпання кішок — це також scratch. Мабуть тому символом програми служить веселий рудий кіт.

Сфера використання

Scratch — це мультимедійна система. Велику частину операторів цыэъ мови спрямовано на роботу з графікою і звуком, створення анімаційних і відеоефектів. Маніпуляції з медіаінформацією — головна мета створення Scratch.

Особливо важливою є комунікативна сторона Scratch. Середовище передбачає колективну роботу над проектами й обмін результатами через сайт Scratch-товариства.

Scratch створювали для учнів віком від 8 до 16 років. Але й діти молодшого віку можуть працювати в цьому середовищі над проектами разом з батьками або старшими братами і сестрами. З іншого боку, навіть студенти вишів можуть використовувати Scratch на заняттях в комп'ютерних класах. Образно кажучи, система пропонує низьку підлогу (легко почати роботу) й високу стелю (можливість створити складні проекти).

Елементи інтерфейсу й основні поняття

Scratch — інтерактивне середовище, побудоване на інтуїтивно зрозумілих дитині принципах. Принципово новою є ідея щодо складання програми мишкою з готових блоків-цеглин подібно до того, як діти будують будиночки і машинки з деталей конструктора. Подібний спосіб складання програм унеможливлює проблему синтаксису, що для молодших школярів істотно.

Головне програмне вікно середовища поділено на декілька частин, згрупованих у три стовпчики.

  • лівий стовпчик містить палітру блоків.

  • центральний стовпчик містить піктограму активного спрайту з координатами його розташування на сцені та 3 закладки: Скрипти, Образи, Звуки;

  • правий стовпчик містить Сцену і Cписок спрайтів.

Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.

Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:

з бібліотеки Scratch;

з мережі (локальної чи глобальної);

як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP)

як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch.

Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту).

Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один спрайт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту. Скрипт складається зі стеків.

Стек (stack) — набір послідовно сполучених різнокольорових графічних блоків у межах однієї події.

Блок — це мінімальний фрагмент програми у Scratch: змінна, оператор, функція або структура, що керує. Блоки згруповано у 8 категорій (див. далі ілюстрації).

Подія — натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця і т.і.

Образи (вигляд спрайту) — сукупність зображень одного й того ж об'єкту (спрайту), кожне з яких дещо відрізняється від попередніх.

Звуки — приєднані звукові ефекти й музика.

Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

Алгоритм - послідовність дій (команд), виконання яких призводить до очікуваного результату.

Анімація - рухоме мальоване зображення (мультиплікація)

Комп'ютерна програма - це алгоритм, записаний однією з мов програмування та призначений для виконання комп'ютером.

Координати - це величини, що визначають положення точки в просторі.

Мова програмування - це система позначень для опису алгоритму, призначеного для виконання комп'ютером.

Програмування - це процес створення комп'ютерних програм.

Програміст - це фахівець, що займається створенням комп'ютерних програм.

Проект - це сукупність об'єктів, скриптів, звуків, які збережено в окремому файлі та використовують разом.

Скретч (from scratch - «с чистого листа») - візуальне об'єктно- орієнтоване середовище програмування для навчання школярів.

Цикл - це алгоритмічна структура, що дозволяє кілька разів повторити задану послідовність команд.

Інтерфейс програми

Панель

інструментів

Головне меню

Вікно настроювання

спрайта

Команди виконання

дій над Спрайтами

Масштаб сцени

Команди

керування

готовою

програмою

Набір команд

Команди, за

допомогою яких

додаються нові об'єкти

Сцена

Спрайт

(виконавець)

Координати положення

курсору

мишки на

екрані

Контейнер з блоками

команд

Область скриптів - вікно

для складання програм

Вікно, що відображає

список виконавців

Головне меню

Пункт

Файл

Редагувати

Відправити

Допомога

Панель інструментів

Кнопка

Команда

Призначення

Створити новий проект

Відкрити створений проект

Зберегти проект

Зберегти проект під новим ім'ям

Переносимо проект в іншу

папку

Відкривається вікно для опису

проекту

Вихід із програми

Відмінити останнє вилучення

Виконати скрипт покроково. Під

час виконання відповідний скрипт підсвічується.

Вибрати швидкість

кроку(повільно, нормально,

швидко, підвищена швидкість)

Зменшити розмір звукового або

графічного файлу

Використовується при

підключеному до комп'ютера

набору з робототехніки Logo

Завантажити поточний проект

на сайт Скретч

Перейти на домашню сторінку

Скретчу

При виборі допомоги

відкривається сторінка сайту

Призначення

Вибір мови інтерфейсу програми Скретч

Зберегти проект

Поділитись цим проектом (розмітити проект в Інтернеті)

Набір команд

Кнопка Призначення

Блоки переміщення об'єктів

Блоки зміни зовнішнього вигляду об'єктів

Звуки, ноти та музичні інструменти

Блоки керування пером або олівцем, яким можуть малювати

виконавці

Блоки керування (події, повторення, розгалуження)

Датчики, дані про положення об'єктів та стан середовища

Арифметичні вирази, прості та складені логічні вирази,

математичні функції

Блоки змінних та списки

Масштаб сцени

Кнопка

Призначення

Зменшити масштаб відображення

Збільшити масштаб відображення

Перейти у режим Перегляду (перегляд проекту в повно екранному

режимі)

Команди виконання дій над спрайтами

Кнопка

Назва

Дублювати

спрайт

Вилучити

спрайт

Збільшити

спрайт

Зменшити

спрайт

Призначення

Робить копію виконавця, образа, звуків, блоків, скриптів.

Вирізає, вилучає виконавця, образ, звук, блок,

скрипт

Пропорційно збільшує розміри (Shift+ вибрати

виконавця, змінити розмір з більшим кроком.

Пропорційно зменшує розміри (Shift+ вибрати

виконавця, змінити розмір з меншим кроком.

Вікно настроювання спрайта

Область, в якій із елементів утворюються

скрипти

Зміна вигляду спрайта

Додати звук спрайту

Команди, за допомогою яких додаються нові об'єкти

Намалювати новий об'єкт (спрайт)

Вибрати новий об'єкт (спрайт) із файлу

Вставити випадковий об'єкт (спрайт)

Команди керування готовою програмою

Запуск / зупинка

Практична робота № 1

Тема: “Знайомство з інтерфейсом. Створення простої анімації для спрайта Кіт

Мета: навчитися запускати програму Scratch, вивчити її основні об’єкти, навчитися створювати найпростішу анімацію в середовищі Скретч.

Хід роботи:

Завдання. Створіть для спрайта Кіт наступну анімацію: Кіт знаходиться в лівому нижньому кутку, при натисканні на зелений прапорець він починає рух вправо, дійшовши до краю, починає рухатися по діагоналі в лівий верхній кут

Технологія виконання завдання:

  1. Запустіть середовище Scratch подвійним клацанням по ярлику на робочому столі.

  1. Перед Вами з’явиться вікно середовища Scratch. Ознайомтеся з його обєктами.

  1. Перемістіть Кота в лівий нижній кут Вашого проекту. Для цього необхідно натиснути на Кота лівою кнопкою миші (ЛКМ) і протягнути його в потрібне місце.

  1. Тепер приступимо до написання скрипта для Кота. Подвійним клацанням лівою кнопкою миші відкрийте область скриптів для Кота.

  1. Для того щоб Кіт при зіткненні зі стіною не повертався догори ногами необхідно натиснути на кнопку “приймати тільки зліва направо”.

  1. У вікні команд для спрайту Кіт складіть наступну програму, використовуючи область скриптів, яка знаходиться в лівій частині вікна.

  1. Переведіть проект в режим демонстрації.

  1. Для запуску проекту натисніть на зелений прапорець. Переконайтеся, що Ваш спрайт виконує дії, зазначені в завданні.

Додаткове завдання 1. Змініть програму так, щоб Кіт після того, як дійде до правого кута, йшов вгору до самого кінця.

Додаткове завдання 2. Складіть наступну анімацію для спрайту Кіт: Кіт знаходиться в правому нижньому кутку, потім він доходить до середини екрану, після чого розвертається і повертається назад.

Додаткове завдання 3. Складіть наступну анімацію для спрайту Кіт: Кіт проходить 4 рази по периметру екрану.

Практична робота № 2

Тема: “Зміна образів спрайту. Створення анімації зі зміною образів”

Мета: вивчити механізм створення анімованого об’єкта шляхом додавання і зміни образів спрайту.

Хід роботи:

Завдання. Створити анімацію руху акули, яка відриває і закриває рот.

Технологія виконання завдання.

1. Запустіть програму Scratch.

2. Видаліть з проекту Спрайт 1.

3. Додайте новий спрайт. Натисніть Новий об’єкт, в папці Animals виберіть Спрайт shark1-а.

4. Зробіть активним Спрайт shark1-а подвійним клацанням ЛКМ і перейдіть в закладку Образи.

5. Додайте для Спрайту shark1-а новий образ. Для цього натисніть на кнопку Імпортувати та виберіть костюм shark1-b.

6. Аналогічним чином додайте ще один образ shark1-с. У вікні Образи повинно вийти приблизно наступне.

7. Для Спрайта Акула в закладці скрипти складіть наступну програму.

8. Перевірте роботу вашого проекту: перейдіть в режим демонстрації та натисніть на зелений прапорець.

Додаткове завдання 1. Змініть проект так, щоб акула рухалася, відкривала / закривала рот повільніше.

Додаткове завдання 2. Використовуючи спрайти із папки People, створіть анімацію танцюючої людини.

Практична робота № 3

Тема: “Додавання нових сцен до проекту. Зміна сцени”

Мета: навчитися додавати до проекту нові сцени, проводити зміну сцен.

Хід роботи:

Завдання. Необхідно створити проект, який ілюструє автоматичну зміну кімнат в квартирі.

Технологія виконання завдання.

1. Запустіть програму Scratch.

2. Видаліть з проекту Спрайт 1, він нам не знадобиться для роботи зі зміною фону

.

3. Виділіть об’єкт Сцена і перейдіть на закладку Фони.

4. Додайте до проекту кілька нових фонів. Для цього активізуємо діалогове вікно, натиснувши на кнопку Імпортувати.

5. Після чого закладка Фони буде виглядати наступним чином.

6. Видаліть порожній Фон 1.

7. Аналогічним способом додайте до проекту фони з іменами: kitchen, party-room, room1, room2, room3.

8. Вкладка Фони повинна виглядати приблизно так.

9. Перейдіть на закладку Скрипти та складіть наступну програму.

10. Переведіть проект в режим демонстрації.

11. Для запуску проекту натисніть на зелений прапорець. Переконайтеся, що він працює нормально.

Додаткове завдання 1. Змініть порядок зміни фонів.

Додаткове завдання 2. Створіть проект, який демонструє зміну пір року.

Практична робота № 4

Тема: “Додавання нового спрайту до проекту. Створення анімації для нього”

Мета: навчитися додавати до проекту новий спрайт і створювати для нього анімацію.

Хід роботи

Завдання. Необхідно створити анімацію літаючого привида (якщо натиснута кнопка “стрілка вправо” – привид летить право, якщо натиснута кнопка “стрілка вліво” – привид летить вліво).

Технологія виконання завдання.

1. Запустіть програму Scratch.

2. Видаліть з проекту Спрайт 1, він нам не знадобиться для роботи.

3. Додайте до проекту новий спрайт, натиснувши кнопку вибрати новий об’єкт з файлу. Спрайт вибрати з папки Fantasy, ім’я спрайту Ghost1.

4. Для обраного спрайту складіть наступний скрипт.

5. Переведіть проект в режим демонстрації.

6. Для запуску проекту натискайте або на “стрілку вліво” з клавіатури, або на “стрілку вправо”. Переконайтеся, що проект працює правильно.

Додаткове завдання 1. Додайте можливість здійснювати рух привида при натисканні на кнопки “стрілка вгору” і “стрілка вниз”.

Додаткове завдання 2. Створіть анімацію крокуючої людини, з кнопками керування; стиль руху, фон і звук вибрати довільно.

Зверніть увагу, свідоцтва знаходяться в Вашому особистому кабінеті в розділі «Досягнення»

Всеосвіта є суб’єктом підвищення кваліфікації.

Всі сертифікати за наші курси та вебінари можуть бути зараховані у підвищення кваліфікації.

Співпраця із закладами освіти.

Дізнатись більше про сертифікати.

До ЗНО з НІМЕЦЬКОЇ МОВИ залишилося:
0
3
міс.
0
7
дн.
0
7
год.
Готуйся до ЗНО разом із «Всеосвітою»!