Мета роботи — налаштовувати інструменти для створення простих зображень та складати алгоритм ігрової логіки за словесним описом.
Завдання спираються на конкретний зміст цих уроків, а не лише на назву теми: «З чого починається ідея проєкту? Як підготувати зображення для проєкту; зображення для власного проєкту; як створити звуковий супровід; алгоритм створення проєкту»; «Гра у Scratch: з чого вона складається? Перші 3 кроки створення гри; сцена, персонажі й керування; змінні, скрипти й перевірка; як працює ігрова логіка (герої, подія, умова, рахунок, життя)».
Кожен із чотирьох учнівських варіантів містить конкретну ситуацію, пов’язані з нею завдання у двох блоках («Досліди та сплануй» і «Створи або поясни») та визначений очікуваний продукт. Це дозволяє дати сусідам по парті різні варіанти без дублювання однакових відповідей.
Структура архіву:
— папка «Учням»: 4 файли DOCX (Варіант_1–4) — кожен із ситуацією, робочою таблицею завдань і аркушем самоперевірки;
— папка «Вчителю»: 1 файл DOCX «Ключі, критерії та організація» — мета, очікувані результати за ІФО, критерії спостереження, орієнтир рівнів П/С/Д/В, ключі та очікуваний продукт до кожного з 4 варіантів, поради з диференціації;
— обидві папки запаковано в один ZIP-архів, готовий одразу до завантаження і використання.
Матеріал можна використовувати під час очного, дистанційного або змішаного навчання. Завдання сформульовано відповідно до віку учнів 4 класу: без вимоги створювати особисті облікові записи чи повідомляти приватні дані.
Оцінювання подано за окремими результатами ІФО: 4 ІФО 2.4, 4 ІФО 2.1. Рубрика П / С / Д / В є орієнтиром лише для закладу, який застосовує рівневе оцінювання відповідно до свого локального положення.
Ключові слова: інформатика 4 клас, НУШ, Гільберг, підготовка зображення, звуковий супровід, герой гри, подія, умова, рахунок.
Автор: Гільберг Т. Г., Суховірський О. В., Грубіян Л. В., Тарнавська С. С.




