Сьогодні о 17:00
Марафон. День 2:
«Сталий розвиток: від освіти до світу»

Методичні вказівки до виконання практичної роботи №1 «Створення гри «Футбол» засобами середовища програмування Скретч»

Інформатика

Для кого: 5 Клас, 6 Клас, 7 Клас

18.07.2018

4815

117

0

Опис документу:
Навчитися створювати проекти в Скретч, використовувати повторення, розгалуження та інші команди, складати алгоритми дій для заданих виконавців
Оберіть документ з архіву для перегляду:
Перегляд
матеріалу
Отримати код

Методичні вказівки до виконання практичної роботи №1 «Створення гри «Футбол» засобами середовища програмування Скретч»

вчитель інформатики Заєць Богдан Петрович

Білоцерківська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів № 7 ІМЕНІ ГЕНЕРАЛ-ПОЛКОВНИКА ГЕННАДІЯ ВОРОБЙОВА Білоцерківської міської ради Київської області

Методичні вказівки до виконання практичної роботи №1 «Створення гри «Футбол» засобами середовища програмування Скретч»

(розрахована для учнів 5 – 7 класів загальноосвітньої школи. Може бути використана на додаткових заняттях, або факультативних заняттях.

Тривалість практичної роботи – 1 година.)

ТЕМА:

Побудова моделей

МЕТА:

Навчитися створювати проекти в Скретч, використовувати повторення, розгалуження та інші команди, складати алгоритми дій для заданих виконавців

ХІД РОБОТИ:

ЗАВДАННЯ: написати програму мовою програмування Скретч, де два виконавці «грають у футбол».

Scratch — середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри і інші витвори. Ними можна обмінюватися всередині міжнародної спільноти, яка поступово формується в мережі Інтернет. Середовище програмування можна безкоштовно завантажити і вільно використовувати у шкільній чи позашкільній освіті.

Завдання розділимо на кілька частин:

  1. два виконавці мають постійно рухатись по сцені;

  2. коли вони дотикаються м’яча, той відлітає у бік;

  3. сцена на якій відбувається «гра» періодично змінюється (фото стадіону з різних ракурсів).

Будемо використовувати програму Scratch 2 Offline Editor.

  1. Розглянемо 1-шу частину завдання:

Щоб виконавець рухався – потрібно використати команду «перемістити на 10 кроків». Коли виконавець підійде до межі сцени – він має повернутися. Для перевірки, чи торкається межі використаємо блок «якщо». Якщо умова виконується, то виконавець має повернути – команда «поворот 15 градусів».

Тобто виконавець має постійно йти уперед та перевіряти, чи торкається межі. Для цього використаємо блок «завжди».

Середовище Scratch 2 Offline Editor має вигляд:

де А – виконавець, Б – сцена, В- стрічки з командами, Г – вибрані команди для виконавця, Д - набір команд. Всі команди починаються з «коли натиснуто зелений прапорець».

Для постійного руху виконавця Спрайт1 – буде такий набір команд:

Колір команд відповідає кольору стрічки, де вона знаходиться (наприклад стрічка «РУХ» та команда з неї «переміститися на 10 кроків» мають однаковий колір).

Додамо ще одного виконавця, та задамо для нього такий самий набір команд. Для додавання виконавця використаємо копку «новий спрайт»:

отримаємо на екрані наступне:

Для того, щоб виконавці почали виконувати вказані команди потрібно використати кнопку «зелений прапорець» (позначено А), щоб зупинили виконання команд – кнопку «стоп» (позначено Б).

2) використаємо копку «новий спрайт» та додамо м’яч. Задамо набір команд:

Якщо до нього доторкається виконавець Спрайт1 то він повертається на 15 градусів та переміщується на 3 кроки. Для виконавця Bear1 задамо ті самі команди (назви виконавців зображені під сценою). Всі ці команди помістимо в блок «завжди»:

  1. Змінимо сцену. Виберемо сцену (під сценою зображені виконавці та сама сцена. Який виконавець вибраний виділено кольором).

вибрали сцену (позначено А). Відкриваємо вкладнику «ТЛО» (позначено Б).

обираємо кнопку «оберіть тло з бібліотеки» (позначено В). Обираємо категорію «спорт».

завантажуємо кілька зображень стадіону (можливо додати власні фото).

відкриваємо вкладнику «СКРИПТИ» (позначено Г). Задаємо набір команд для сцени (сцена теж виконавець). Використовуємо команди «наступне тло»

та «чекати 1 секунду». Ці команди вставляємо в середину блоку «завжди».

  1. нехай м’яч змінює колір, якщо його торкається виконавець Спрайт1.

Для цього виберемо під сценою виконавця Ball-Soccer (м’яч) та відкриємо стрічку «ОБРАЗИ».

Продублюєто м’яч три рази (ПКМ на забраженні м’яча). Команда «Дублювати».

розфарбуємо м’ячі використовуючи кнопку «колір форми»

відкриваємо стрічку скрипти:

Додаємо до умови «якщо торкається Спрайт1» ще дві команди: «наступний образ» та «чекати 1 секунду».

зберігаємо наш проект: Файл/Зберегти

Ось така гра «Футбол».

Перегляд
матеріалу
Отримати код

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу.

Вітаємо зі святом працівникі́в осві́ти

та даруємо 100 грн

кешбеку!

Кешбеком можна оплатити 50% вартості будь-яких цифрових товарів та послуг на порталі «Всеосвіта»

Отримати кешбек можна з 1 до 14 жовтня 24 жовтня та використати протягом всього місяця.