Архів містить 7 папок з іграми з інформатики які потрібно роздрукувати.
Вправи чудово підходять для виконання в укритті, дозволяють виконувати їх, як одноосібно так і великими групами дітей
1 гра. ALIAS з інформатики
Правила гри 1. Об’єднайтеся у 2-4 команди. Перемішайте картки й покладіть їх сорочкою догори. 2. Представник команди бере картки по одній і протягом 60 секунд пояснює поняття своїй команді. 3. Не можна називати саме слово, його частину, однокореневі слова, переклад, першу літеру або кількість літер. 4. Пояснювати треба словами. Жести та звуки можна дозволити лише за попередньою домовленістю. 5. За кожне вгадане поняття команда отримує 1 бал. Пропущена картка балів не додає і не забирає. 6. Після завершення часу хід переходить до наступної команди. Перемагає команда, яка першою набере 20 балів, або матиме найбільше балів після 6 раундів. Навчальний бонус Учитель може присудити додатковий бал, якщо після вгадування учень наведе правильний приклад або коротко пояснить, де це поняття використовують.
2 гра. Алгоритмічний крокодил
Гра допомагає дітям зрозуміти, що таке алгоритми, команди та виконавці, без складних термінів.
Суть гри: Один учень («Програміст») витягує картку з дією або поняттям, а інший («Робот») повинен пантомімою показати це класу, виконуючи тільки чіткі покрокові вказівки.
Типи карток:
Дії-поняття: «Ввімкнути комп'ютер», «Надрукувати букву», «Видалити файл», «Зарядити планшет».
Картки-Заборони: «Робот зламався — рухається тільки ліва рука», «Помилка в коді — можна робити тільки 3 кроки».
Як грати: «Програміст» бачить картку (наприклад, «Почистити зуби») і дає «Роботу» команди по одній: 1. Візьми щітку. 2. Відкрий пасту. Якщо команда нечітка, «Робот» зависає. Клас повинен здогадатися, який алгоритм виконує «Робот».
3 гра. IT-Хто я?» (на основі гри «Hedbanz» / «Guess Who?»)
Розвиває логічне мислення, вміння ставити правильні запитання та класифікувати предмети.
«Я знаходжуся всередині системного блоку?» — Ні.
«Я допомагаю вводити інформацію?» — Ні.
«Я друкую на папері?» — Так!
«Я принтер!»
4 гра. Склад колоди (картки-пари)
Картинка + Назва: На одній картці зображення (наприклад, мишка), на іншій — слово «Мишка».
Пристрої введення/виведення: Monitor ↔ Screen, Keyboard ↔ Buttons тощо.
Правила безпеки: Зображення «Вода біля ноутбука» ↔ Значок «Заборонено».
Перебіг гри
Учні ходять по черзі. У свій хід гравець перевертає дві будь-які картки:
Якщо картки збігаються (пара): гравець називає, що на них зображено (наприклад: «Це клавіатура, вона потрібна для введення тексту!»), забирає пару собі та робить ще один хід.
Якщо картки різні: гравець показує їх усім, перевертає назад сорочкою догори, і хід переходить до наступного учасника.
Перемагає той, хто наприкінці гри збере найбільшу кількість пар.
Перемога: Вгадати свій предмет за найменшу кількість запитань.
5 гра. Правила гри «IT-Меморі: Знайди пару»
Зібрати якнайбільше пар однакових (або пов’язаних) карток, тренуючи пам'ять, уважність та знання з інформатики
Підготовка до гри
Колода: Складається з парних карток (наприклад, 10–12 пар).
Пара однакових зображень (наприклад, Мишка ↔ Мишка).
Розкладка: Ретельно перемішайте всі картки та розкладіть їх на столі сорочкою догори у формі прямокутника (наприклад, сітка 4×5 або 4×6).
Черговість: Гравці обирають, хто ходить першим (за допомогою лічилки або кидка кубика).
Перебіг гри
Якщо відкрилися однакові картки (Пара знайдена!):
Гравець називає предмет/термін на картці та відповідає на коротке запитання (або описує його призначення).
Приклад: «Це монітор, він виводить зображення на екран!»
Гравець забирає цю пару карток собі.
Бонус: Гравець отримує право зробити ще один додатковий хід.
Якщо відкрилися різні картки:
Гравець дає всім кілька секунд запам'ятати розміщення та малюнки.
Перевертає картки назад сорочкою догори на ті самі місця.
Хід передається наступному гравцеві за годинниковою стрілкою.
Завершення гри та визначення переможця
Гра закінчується, коли на столі не залишається жодної картки.
Гравці підраховують кількість зібраних пар.
Перемагає той, у кого найбільша кількість пар.
6 гра. ІНФОДЕТЕКТИВ Правда чи фейк • правила гри
Грати можна командами або індивідуально. Перемішайте картки й покладіть їх твердженнями донизу. 2. Гравець або команда бере картку, читає твердження й за 20 секунд обирає: ПРАВДА чи ФЕЙК. 3. Після відповіді треба коротко пояснити свій вибір. Ведучий перевіряє відповідь за ключем. 4. Правильний вибір дає 1 бал. Змістовне пояснення або правильний приклад дає ще 1 бал. 5. Якщо відповідь неправильна, інша команда може дати правильну відповідь і отримати 1 бал. 6. Перемагає команда, яка першою набере 20 балів, або матиме найбільше балів після 6 раундів.
7 гра. ІНФОМАНДРІВКА
Потрібні фішки та гральний кубик. Усі гравці починають перед клітинкою 1. 2. Гравець кидає кубик, пересуває фішку й відповідає на запитання клітинки. 3. За правильну відповідь гравець залишається на клітинці. За неправильну - повертається на 1 клітинку назад. 4. Після правильної відповіді виконується зелений бонус. Червона або помаранчева дія виконується незалежно від відповіді. 5. Після переходу за бонусом нове запитання гравець отримує вже під час наступного ходу. 6. Перемагає той, хто першим дістанеться клітинки 60 й правильно відповість на її запитання
#інформатика #укриття #гриукриття #інформатика_вкритті #НУШ #Вправиінформатика














