Сучасна школа переживає період інтенсивної цифрової трансформації, що торкається всіх складових освітнього процесу [1]. Курс «Здоров’я, безпека та добробут» (далі — курс) має практичну спрямованість і покликаний забезпечити формування життєвих компетентностей, навичок здорового способу життя та культури безпечної поведінки [2]. Упровадження цифрових технологій у викладання цього курсу відкриває нові педагогічні можливості, але водночас ставить низку методичних викликів, пов’язаних із доступністю, дидактичною адаптацією матеріалів, оцінюванням та підтримкою психічного здоров’я учнів [3]. Одним із ефективних підходів до підвищення мотивації та залучення ліцеїстів є гейміфікація як цілеспрямоване використання ігрових елементів у навчальному процесі [4]. Мета статті — проаналізувати методичні виклики використання цифрових технологій на курсі та дослідити роль гейміфікації як інструмента мотивації учнів ліцею.





