Сьогодні відбувся
Кабінет психолога:
«
Плітки. Конфлікти
»
Взяти участь Всі події

Формування ключових компетентностей в учнів початкових класів за допомогою квест-технології із використанням QR-кодів

Інноваційні технології навчання

Для кого: 1 Клас, 2 Клас, 3 Клас, 4 Клас

10.09.2021

72

3

0

Опис документу:
Мобільні телефони, смартфони, планшети, міцно закріпилися в житті молодого покоління. Завдання педагога - показати, як можна використовувати гаджети в освітніх цілях, і пробудити інтерес до їх застосування в якості джерела корисної інформації. В статті описано спосіб вормування ключових компетентностей в учнів початкових класів за допомогою квест-технології із використанням QR-кодів
Перегляд
матеріалу
Отримати код

Формування ключових компетентностей в учнів початкових класів за допомогою квест-технології

із використанням QR-кодів


Творче використання потенціалу сучасних інформаційно-комунікаційних технологій для вирішення педагогічних, виховних та освітніх завдань є нині актуальним завданням галузі освіти. Мобільні телефони, смартфони, планшети, міцно закріпилися в житті молодого покоління. Завдання педагога - показати, як можна використовувати гаджети в освітніх цілях, і пробудити інтерес до їх застосування в якості джерела корисної інформації.

Цього можна домогтися, якщо викладач буде вміло керувати інформатизацією навчального процесу, адже від його предметної та методичної компетентності залежить процес активізації діяльнісної складової навчального заняття. Крім того, однією з нагальних проблем освітнього простору є різноманітність навчального процесу, активізація пізнавальної діяльності учнів, розширення сфери їх інтересів. Все це вимагає впровадження новітніх форм, методів і технологій навчання.

Багато сучасних дослідників однією з таких сучасних технологій вважають квест. На їхню думку, «при застосуванні квест-технології учні проходять повний цикл мотивації: від уваги до задоволення; знайомляться з автентичним матеріалом, який дозволяє учням досліджувати, обговорювати та усвідомлено будувати нові концепції й відносини в контексті проблем реального світу.

Поняття «веб-квест» можна визначити як «проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси мережі Інтернет». В освітньому процесі, на думку дослідників, квест - це «спеціальним чином організований вид дослідницької діяльності, для виконання якої учні здійснюють пошук інформації за вказаними адресами (в реальності), що включає і пошук цих адрес чи інших об'єктів, людей, завдань та под.».

Центральне місце в процесі формування необхідних ключових компетентностей в учнів займає інформатика: «Освоєння інформаційної картини світу дає людині можливість орієнтуватися в навколишньому світі, формувати інформаційну сферу і через неї впливати на структуру природи й суспільства". Гуманізація освіти, які передбачають, зокрема, «формування знань з різних навчальних дисциплін на кожній зі ступенів системи освіти з одночасним залученням учнів до культурних і духовних цінностей, сприяє їх органічному зануренню в єдиний культурно-освітній простір.

Можливість реалізації конвергенції цифрових і освітніх технологій з метою формування інформаційної культури учнів, розвитку їх дослідних, комунікативних, творчих і пізнавальних здібностей надає технологія QR-кодування. QR-код (від англ. Quick Response - «швидка реакція», «швидкий відгук») - сучасний спосіб кодування невеликих обсягів символьної інформації в графічному зображенні квадратної форми.

Автори розробили й апробували ідею інтелектуального квесту з QR-кодами, який поєднує в собі динаміку і вдумливість, інтерес і уважність, вміння працювати в команді та робити свій внесок в загальну справу; націлений на розвиток мислення, розширення кругозору, формування навичок інформаційного пошуку та усвідомленого вибору інформаційних джерел; розвиток навичок співпраці та взаємодопомоги.

Суть гри полягає в тому, що в будівлі школи в приміщеннях загального доступу (сходових прольотах, фоє і коридорах) розміщується певна кількість QR-кодів (на аркушах формату А4). Кожна команда отримує бланк кросворду, який необхідно заповнити. Щоб дізнатися питання до кросворда, потрібно прочитати QR-коди за допомогою мобільного телефону зі встановленою на ньому програмою для сканування кодів. Всі дії, пов'язані з участю в даному заході (пошук і сканування QR-кодів, пошук і обговорення відповідей на питання тощо), повинні здійснюватися на перервах, не зачіпаючи навчальний час. При виконанні завдань можна користуватися будь-якими джерелами інформації: книгами, підручниками, Інтернетом.

При регулярному проведенні даного заходу школярі самостійно вчаться класифікувати джерела за різними ознаками: правдивість, доступність, достатність та повнота інформації та інше. Розроблений захід присвячено формуванню інформаційної культури учнів, у зв'язку з чим питання розділені на три групи. Для знаходження відповіді на питання першої групи, необхідно вдатися до додаткових джерел інформації й проявити вміння здійснювати пошук і відбір інформації. У цій групі містяться питання з різних галузей знань: мова, література, математика, інформатика і под. За допомогою проблемних ситуацій (пошукових запитів), школярі непомітно для себе знайомляться з творами мистецтва, світовою та вітчизняною літературою, розширюють кругозір і поглиблюють знання в різних галузях. Приклади питань першої групи:

  • Як перекладається назва всім відомого шоколаду та серії засобів по догляду «Dove»? (Голуб);

  • Хто написав картину «Мона Ліза»? (Леонардо да Вінчі);

  • Як татарською буде «взуття»? (Башмаг).

Друга група питань і завдань спрямована на розвиток мислення. Це можуть бути різні загадки, ребуси, анаграми та завдання (логічні, на уважність, на кмітливість). Зразки зашифрованих питань і завдань другої групи:

  • Скільки буде два плюс три помножити на чотири? (чотирнадцять);

  • Розшифруйте приємну анаграма: НУПОДОАКР (подарунок);

  • Що належить вам, проте інші цим користуються частіше, ніж ви? (Ім'я).

Третя група питань і завдань спрямована на розвиток загальної культури учнів не тільки у сфері інформації, а й сфері комунікацій, міжособистісного спілкування; торкається питань етикету, моралі, виховання та норм поведінки. Зразки питань третьої групи:

  • З чого має починатися будь-який лист чи телефонна розмова? (Вітання);

  • Встав пропущене слово в приказку: «Людина без ..., що соловей без пісні» (Батьківщина).

Пошук QR-кодів по школі є захопливим заняттям для дітей будь-якого віку. Це наповнює змістом перерви, об'єднує клас єдиною метою. Описана форма внесення відповідей (заздалегідь складений бланк кросворду) полегшує перевірку і допомагає дітям виключити помилку.

Можливі завдання і з розгорнутою відповіддю. Цю ж технологію можна використовувати просто на уроках. Аналогічно можна поставити задачу поєднати питання з відповіддю, дату з подією, вираз з числом тощо. Інтерес учнів гарантований. Застосування цієї технології обмежується тільки фантазією і майстерністю вчителя. Більш того, проведення подібного заходу надихає школярів розібратися самим з системою створення QR-кодів і навіть проводити змагання самостійно, всередині класу, між собою.

Інформаційні технології не стоять на місці, і треба намагатися творчо використовувати їх потенціал для вирішення педагогічних, виховних та освітніх завдань. Однак не варто забувати, що не тільки організаційна новизна пізнавальної діяльності або ігрова форма її виконання, скільки змістовне багатство пошуково-пізнавальних завдань тематичного освітнього web-квесту істотно визначає формування ключових компетентностей учнів. Саме тому при проєктуванні уроків, занять і заходів за даною технологією необхідно ретельно продумувати не тільки їх організацію, а й смислове наповнення.

Необхідний ефект може бути досягнутий тільки за умови врахування вікових особливостей учнів та орієнтації на зону їх найближчого розвитку; врахування їх інтелектуальних можливостей і рівнів мотивації, а також якості міжособистісних відносин (зокрема, готовності до командного виконання завдань) в колективі.

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу.