Матеріал:

Досвід роботи: «Практичні поради щодо проведення ігрових тренінгів з розвитку пізнавальних процесів для здобувачів освіти 1-4 класів».

doc
21.02.2022
2 0
1 Клас, 2 Клас, 3 Клас, 4 Клас

96

0

13

Завантажити файл у хорошій якості

Усі придбані матеріали можна знайти в розділі мої придбані матеріали

! УВАГА

Автор матеріалу забороняє відтворення, передрук або розповсюдження іншим способом цього матеріалу з сайту «ВСЕОСВІТА» (тексти, фото, відео тощо). Дозволяється лише гіперпосилання на сам матеріал.

Опис методичного матеріалу:

Головницька ЗШ І-ІІІ ступенів

Корецької міської ради

Досвід роботи:

«Практичні поради щодо проведення ігрових тренінгів з розвитку пізнавальних процесів для здобувачів освіти 1-4 класів».

Підготувала:

Практичний психолог

Денисюк Наталія Юріївна

2021-2022н.р

ЗМІСТ

1. Анотація.

2. Ігри для формування розкутості в пізнавальній сфері школярів.

3. Комплекс ігор для розвитку уяви.

4.Література

Анотація

Успішне вирішення навчально - виховних проблем школи неможливе без використання в педагогічній діяльності сучасних досягнень психології. Одними з таких активних групових методів, мета яких – виробити в учнів комунікативні навички є соціально - психологічний тренінг і різні види ігор. Тренінгові програми й ігри зближують не тільки поширеність і попит, але і загальні проблеми. Як свідчить досвід, для забезпечення активного перенесення дітьми набутих у ході тренінгу навичок на навчальну діяльність доцільно на заключних заняттях увести до гри різноманітні поняття, ситуації й тексти з навчальних дисциплін, які в цей час вивчають діти, щоб наочно проде­монструвати подібність загальних вихідних принципів аналізу й засвоєння будь-якого матеріалу — ігрового, побутового або наукового. Послідовність проведення розвивальнйх ігор для більшості дітей оптимальною є така послідовність розвитку: мислення; уява; пам'ять. Спрямованість тренінгу і його зміст розраховані на учнів молодших класів: саме в цих вікових групах він відбувається найбільш жваво й приносить найбільш помітні результати. Дійшовши висновку, що для наймолодших школярів слід створити більш простий, полегшений варіант тренінгу. Важливо відзначити, що всередині тренінгової групи бажано збирати гравців одного віку; заняття в різновікових групах менш ефективні. Заняття можна проводити із дітьми будь-якого рівня розвитку (низького, середнього або високого). Однак згодом виявилося, що ігровий тренінг придатний і для вдосконалювання інтелектуального розвитку як добре встигаючих школярів, так і дітей з ООП. Справа в тому, що інтелектуальні якості, які розвивають у ході тренінгу, універсальні та необхідні всім: і невстигаючим тугодумам, і талановитим відмінникам. Таким чином, можна комплектувати групи із дітей як здібних, так і «складних» у навчанні, однак змістовне наповнення ігрових завдань у цих випадках буде різним. Найбільше успішно група працює у тому випадку, коли кількість гравців становить від 7 до 10. Така оптимальна кількість забезпечує кожному гравцеві, з одного боку, достатню можливість виявити активність і ініціативу, не зазнати тиску з боку більш активних однолітків, а з іншого боку, виявити досить широкий діапазон різноманітних інтелектуальних стратегій. Похідну групу варто комплектувати з 10—12 дітей. Чи не в кожній групі трапляється один або кілька учнів, які різко виділяються своєю мовчазністю і зовнішньою байдужістю до ігор. У цьому випадку рекомендуємо дотримуватися такої тактики. Спочатку ведучий кілька разів (ненав'язливо й надзвичайно обережно!) запрошує дитину до виконання завдання й обговорення його результатів. Іноді такого зовнішнього поштовху виявляється достатньо. Якщо цей метод не діє, слід застосовувати тактику очікування: досвід підказує, що дитина може мовчати на перших заняттях, але потім (іноді на 5—6 занятті!) сама собою або у відповідь на прохання ведучого й інших гравців включається в обговорення досить активно. Досвід свідчить про те, що в групі в середньому 25—28% дітей перестають відвідувати тренінг після одного-двох, рідше — 4—7 занять, посилаючись на нецікавість, труднощі або, навпаки, примітивність завдань, на нестачу часу тощо. Дехто з них після певних умовлянь або запрошень повертаються в групу, більшість — ні. У цьому немає великої трагедії, тому що будь-який варіант інтелектуального тренінгу не може бути придатним абсолютно для всіх дітей. Однак у деяких випадках спрацьовують повторні запрошення таких дітей на заняття через кілька місяців. Важливо під час комплектації групи враховувати міжособистісні стосунки, які вже сформувалися в класі. Фіксованої кількості занять не існує, проте існує можливість визначити мінімальну кількість занять, яка й принесе мінімальний очікуваний розвивальний ефект . Найбільш зручною з усіх боків вважаємо частоту 2 рази на тиждень. При цьому діти, з одного боку, не перевантажені й не зазнають нестачі часу на інші справи, а з іншого боку — інтелектуальні навички, що здобувають діти, не встигають забутися й інтерес до занять не згасає. При цьому слід мати на увазі, що багато дітей не обмежуються виконанням ігрових завдань тільки під час тренінгу: вони й удома, й іноді навіть на уроках самостійно вигадують і виконують деякі цікаві ігрові завдання, а це теж має відчутний розвивальний ефект. Шкільні психологи й учителі, які працюють творчо, самі поступово визначать оптимальні для себе й для своїх вихованців стилі й режими проведення ігрових занять. Як правило, використовують три критерії ефективності проведених занять. А саме: динаміка успіху дитини у виконанні ігрових завдань як таких; динаміка успіхів у виконанні традиційних інтелектуальних і мнемічних тестів; динаміка загальної успішності школярів і підвищення їхньої активності на уроках (застосовуються аналіз поточної успішності, спостереження на уроках, бесіди із учителями тощо). Сукупність цих критеріїв і дозволяє оцінити ефективність ігрових занять як для кожного учня окремо, так і для групи в цілому.

Ігри для формування розкутості в пізнавальній сфері школярів.

Пропонований комплекс ігор рекомендуємо для роботи з дітьми 2—4 класів. Деякі з наведених ігор взято з науково-популярної літератури й апробовано в загальноосвітньому навчальному закладі для учнів з особливими освітніми потребами, у результаті чого ці ігри значно модифіковано й адаптовано до рівня учнів. Спостереження показують, що запропонований комплекс ігор впливає не тільки на уяву й мислення школярів, але й (у непоодиноких випадках) на їхній емоційний стан, комунікативні якості й ставлення до навчання.

Вправа «Знайомство»

Варіант 1 На початку заняття можна запропонувати кожному із присутніх підвестися й відрекомендуватися. При цьому можна попросити супроводжувати своє ім'я відповідними жестами, мімікою.

Варіант 2 Гравці виходять за двері, по черзі стукають, заходять, відрекомендовуються.Примітка. Можна не обумовлювати додатково, як слід відрекомендовуватися, а лише після закінчення вправи «Знайомство» прокоментувати дії різних учасників, підвести деякі підсумки, висловити побажання.

Вправа «Продовжуємо знайомитися»Педагог пропонує членам групи підвестися та вишукуватися, розподіливши свої імена за абеткою.

Гра «Моє ім'я»Вимовте своє ім'я тихо, голосно, розтягнуто, ствердно, здивовано, захоплено, зухвало, ніжно, злобливо, розчаровано, задумливо.

Примітка. Завдання можна виконувати, сидячи в колі, коли кожний називає своє ім'я, з огляду на дане йому завдання з наступним зсувом установки. Це завдання можна попросити виконати вдома перед дзеркалом, у колі рідних, знайомих. Завдання — співвіднести інтонації голосу з виразом обличчя, з позою й текстом.

Гра «Моя емблема» Членам групи слід уявити, що вони зустрілися вперше. Як можна розповісти про себе з допомогою малюнка? Для цього слід придумати й написати свій девіз і намалювати емблему, які розкажуть про вас.

Примітка. Потім аркуші із завданням розкладають на столі, й усі учасники за малюнками намагаються вгадати власника та розповісти, що вони думають про цю людину.

Гра «Асоціації» Записується будь-яке слово, приміром «школа». Завдання: за обме­жений час до кожної букви цього слова дописати ще по одному слову. Наприклад:

Ш — шахи,

К — колесо,

О — очі,

Л — ліс,

А — автор.

Потім можна передати аркуші по колу або зачитати й зрівняти асоціації, а також визначити, хто швидше за інших упорався із завданням.

Гра «Опиши предмет» Педагог каже, що попередня вправа була розминкою. Дає нове завдання. На стіл кладе будь-який предмет, приміром шапку.Завдання: протягом п'яти хвилин написати про цей предмет усе, що можна пригадати або придумати (із чого зроблений, для чого служить, колір, розмір), порівняти його з іншими предметами.Усний варіант гри: кожний говорить про предмет по одному реченню, але так, щоб вийшла зв'язна оповідь. Вправа розвиває уяву, увагу, вчить працювати самостійно в умовах обмеженого часу. Після закінчення завдання відзначаються час, витрачений на його виконання, оригінальність оповіді.

Гра «Розминка» Пропонується рухова вправа, яка вимагає уяви, пластичності й артистичності.

Варіант ІСлід удавати ходу дитини, яка тільки-но почала ходити; людини похи­лого віку; відомого співака; артиста балету; людини, якій нема куди поспі­шати, тощо. Діти можуть запропоновувати будь-які інші ролі.

Варіант 2Треба уявити, що знаходишся у фруктовому садку. Набрав повний кошик яблук. Потренуйся перед дзеркалом зображувати, ніби несеш важ­кий кошик, повний яблук.

Гра «Склади оповідання» На столі лежать предмети, наприклад: ручка, гребінець, волоський горіх, газета, капелюх...За обмежену кількість часу пропонуємо дітям скласти оповідання, героями якого повинні бути ці предмети. Робота може бути індивідуальною або груповою. Потім зачитують оповідання й аналізують їх з точки зору оригінальності ідеї, логічності, образності, цілісності, а також з урахуванням манери викладання.

Гра «Бліц-турнір» Просимо кожного написати на аркуші паперу по одному запитанню, згортаємо папірці, складаємо в шапку. Потім по черзі витягаємо аркуші, зачитуємо запитання й намагаємося на нього відповісти. Інші учасники також можуть запропонувати свої варіанти відповідей. При цьому кожний з учасників має право не відповідати. Гра розвиває оперативність, уміння логічно мислити й викладати свою думку, розвиває почуття гумору.Після закінчення гри визначаємо оригінальні питання й цікаві відповіді.

Гра «Пересування» Розділити гравців на дві команди. Просимо по черзі називати всі можливі способи пересування. Перемагає команда, що висловилася останньою, тобто закінчила змагання.

Гра «З'єднай фігури» Гравцям треба зобразити тварину, пташку, рибу. Спочатку створити їх із трикутників, потім — із прямокутників, із квадратів, кіл тощо.

Гра «Пофантазуйте» Уразі якщо ви, занурюючись у воду, раптом відчули, що можете дихати немов риба, і будь-які океанські глибини вам не страшні, як би ви змогли використати цей дарунок? А якщо раптом у вас виросли крила?

Примітка. Цю роботу можна запропонувати виконувати парами або групами. Гра розвиває уяву, вміння логічно будувати своє мовлення, при- вселюдно виступати.

Гра «Скласти оповідання з кінця» Перший учасник промовляє речення, яке вважається останнім в оповіданні. Наприклад: «Жили вони довго й щасливо». Другий учасник складає речення, яке логічно передує останньому, і т. ін.У такий спосіб складається оповідання. Після закінчення роботи аналізується хід виконання завдання: чия ідея була розвинена, хто намагався змінити хід подій і наскільки це вдалося, хто зумів підтримати загальну лінію, чий внесок був особливо цікавим.

Гра «Малюємо слово» Пропонується слово «Квардок». Завдання: намалювати, яким ти уявляєш це слово. Можна запитувати ведучого про розміри, форму... Потім аркуші із записами можна передати по колу, порівняти свою фантазію з фантазіями інших.

Гра «Придумай слово» Придумай слово, якого не існує в мові. Опиши його значення, функції, можливості застосування.

Примітка. Це завдання може бути дано групі із трьох-чотирьох осіб. Можна запропонувати попрацювати подібним чином і вдома.

Гра «За щучим велінням...» Ведучий починає з речення: «За щучим велінням, за моїм бажанням...» Потім ведучий звертається до когось персонально з чимось. Наприклад, просить пройтися кімнатою або загадати загадку. Той, хто виконає прохання, стає ведучим.

Примітка. Гра розвиває уяву, мислення, а також уміння звернутися до іншого з проханням, уміння розуміти іншого.

Гра «Вгадай слово» Беруть участь дві команди. Ведучий пошепки говорить капітанам слово. Капітан говорить наступному гравцеві значення слова, не називаючи саме слово, другий гравець говорить третьому, як він зрозумів сказане, тобто передає значення слова, але своїми словами, і т. ін. Останній гравець намагається визначити, яке слово сказав капітанам ведучий.

Примітка. Можна, аналізуючи хід гри, уточнити, хто змінив інформа­цію, передав неточно, відзначити цікаві варіанти переказування значень.

Гра «Відгадай» Один гравець виходить із кімнати. Група загадує когось із присутніх. Гравець повертається до кімнати. Він повинен відгадати, кого загадали, запитавши групу тільки п'ять разів. На ці запитання група може відповідати тільки «так» або «ні», наприклад: «Це хлопчик?», «У нього світле волосся?» тощо. Гра триває, поки гравець не вгадає особу загаданого. Якщо п'ять питань вичерпано, а гравця не вгадано, гра повторюється з іншим ведучим і з іншим гравцем, який відгадує.

Гра «Формуємо рухову навичку» Напишіть між лінійками наступні слова: ручка, книга, небо, вода, гора, хмара, поле. А тепер диктуємо ці ж слова, але діти повинні писати між лінійками із заплющеними очима.

Гра «Піраміда» Ведучий починає гру із фрази: «Собака гавкає». Наступний учасник гри доповнює фразу одним словом. Наприклад, «чорний собака гавкає». Наступний учасник повторює попередню фразу, додаючи ще одне слово. Наприклад, «чорний собака гавкає на місяць» і т. ін.

Гра «Закінчи фразу» Один гравець тримає в руці м'яч й починає речення, потім кидає м'яч комусь іншому. Той, хто упіймав м'яч, повинен закінчити речення. Потім він кидає м'яч третьому учасникові, який починає нове речення, іт. ін.

Примітка. Можна ускладнити гру, додатково визначивши тему діалогу.

Гра «Асоціації» Ведучий називає будь-яке слово, наприклад «меблі». Перший учасник повторює це слово й називає свої асоціації з ним. Другий учасник повто­рює це ж слово, повторює асоціації першого учасника й наводить власні. Третій учасник знову ж таки повторює це слово, повторює асоціації першого й другого учасників і додає свої.

Гра «Що спільного?» Учасникам треба знайти якнайбільше ознак подібності між двома різними предметами, наприклад між крейдою і морозивом. Примітка. Час роботи можна обмежити.

Гра «Назви п'ять предметів» Першому гравцеві ведучий пропонує протягом 30-ти секунд назвати п'ять предметів червоного кольору, потім другий учасник називає п'ять предметів зеленого кольору, потім третій гравець називає предмети синього кольору. При цьому ніхто не повинен повторювати сказане іншими. Той, хто не впорався із завданням,— вибуває.

Гра «Хто найуважніший?» Усім гравцям роздають однакові тексти. За обмежену кількість часу вони повинні викреслцти всі букви А.

Гра «Вгадай» Один із гравців стоїть спиною до групи. Хтось підходить до нього, торкається, видає який-небудь звук, повертається на місце. Той, хто стоїть спиною, повертається й намагається відгадати того, хто підходив.

Гра «Гостре око» Ведучий виходить за двері. Один із гравців щось змінює у своєму зовнішньому вигляді, наприклад розстібає ґудзик, знімає годинник тощо. Ведучий, увійшовши до класу, намагається визначити, у чиїй зовнішності відбулися зміни.

Примітка. Гра розвиває увагу, образну пам'ять.

Гра «Вислови думку іншими словами» Записується речення: «Школярі чекають на літні канікули». Гравцям треба знайти варіанти висловити цю саму думки, замінюючи кожне слово у реченні. Наприклад: «Ті, хто вчаться в школі, прагнуть настання червня, липня та серпня».

Примітка. Цю гру можна проводити як парами, так і групами. Вправа збільшує лексичний запас, розвиває уяву.

Гра «Оратор»На аркушах написані теми виступів. Кожний учасник бере аркуш з темою. Через 2—3 хвилини (з підготовкою або без неї — це обумовлюється додатково) учасники повинні виступити з промовою на задану тему.

Гра «Розминка» Покладіть руки на коліна, лясніть у долоні перед грудьми, правою рукою візьміться за ніс, лівою — за праве вухо, знову лясніть у долоні, візь­міться лівою рукою за ніс, а правою — за ліве вухо.

Гра «Запам'ятай предмет» Усі учасники по черзі кладуть на стіл по одному предмету. Завдання ведучого — запам'ятати, хто що поклав,, і повернути кожному його предмет.

Гра «Слово — на кожний крок» Ідучи класом, на кожний крок називати, наприклад, імена або відтінки кольорів. Перемагає той, хто зробив більше кроків і назвав більше слів. Змагання може бути командним.

Гра «Піктограма» Малюнки, які без тексту передають будь-який зміст, називають піктограмами. Наприклад, якщо намальовано хліб,— значить, поруч булочна. Учасникам треба пофантазувати й скласти власні піктограми до слів: ліс, ліцей, театр, магазин тощо.

Примітка. Цю роботу можна запропонувати закінчити вдома.

Запропоновані ігри, звичайно ж, можна доповнювати, модифікувати залежно від конкретної ситуації проведення занять, вікових і особистісних особливостей дітей. Заняття не повинні проходити винятково як суцільна серія ігор. Необхідні ще й постійний аналіз, обговорення дій дітей і способів розв'язання ними проблеми. Важливо, щоб учасники мали можливість проводити обмін думками, виражати свої почуття, висловлювати власну точку зору.Ігровий тренінг пізнавальної розкутості знімає психологічні бар'єри, додає впевненості у власних силах, підвищує мотивацію до навчання, поліпшує спілкування дітей з однолітками й дорослими.

Комплекс ігор для розвитку уяви.

Уяві, як відомо, належить величезна роль і у творчості (сприяє породженню принципово нового), і в навчанні (дає можливість уявити те, чого учень ніколи не бачив), і в повсякденному житті (допомагає передбаченню наслідків і ухваленню рішення). Одним зі способів цілеспрямованого розвитку уяви дітей є ігровий тренінг. Наведені нижче ігри з розвитку уяви тісно пов'язані з іграми з розвитку мислення та у деяких випадках спираються на них. Тому тренінг уяви краще починати після тренінгу мислення або на заключних його етапах. Кожна гра обов'язково проводиться по декілька разів на різному конкретному матеріалі. Протягом одного заняття варто проводити по 3—4 гри, як розучені раніше, так і нові. Ігри, які особливо полюбилися дітям, можна проводити частіше за інші і за їхньої допомоги активно залучати дітей до підбору ігрового матеріалу. Ігри наводяться в послідовності, яка відбиває їх тематичний зв'язок, а всередині тематичної групи — за зростанням складності.

Гра «Загадування предмета з допомогою пари інших предметів».

Називається який-небудь добре відомий усім предмет (явище, істота), наприклад змія. Потрібно назвати два інші предмети, у цілому мало схожі на заданий, але такі, поєднання ознак яких по можливості однозначно б його визначало, тобто немовби замаскувати, закодувати його іншими предметами. У цьому конкретному випадку можуть бути названі, наприклад, гірська дорога й шкіряний ремінь (синтез деяких їхніх ознак: подов-женості, вузькості й звивистості дороги й особливостей поверхні ременя—є ознаками змії) або струмок і миша (довге, звивисте й рухливе, живе, з головою, очима), або мотузка й вітер (довгасте й звивисте) тощо. Протягом обмеженого часу (5—7 хв) слід знайти якнайбільше варіантів такого загадування й вибрати найкращий. Запропоновані учасниками гри відповіді обов'язково обговорюються й обґрунтовуються. За результатами обговорення визначається переможець, а також формулюється найбільш точна й оригінальна відповідь, яка може стати продуктом колективної творчості. Примітка. Ця гра розвиває здатність швидко виділяти в предметі найбільш характерні для нього ознаки та знаходити інші предмети, що мають як подібні, так і розхожі з ним ознаки. Зазначені операції становлять основу комбінування, що є одним з основних прийомів уяви.

Гра «Відгадування предмета за парою інших предметів» Гра, яку ми тут наводимо, протилежна, попередній. Керівник гри (а надалі й самі гравці) називає пари предметів, які, на його думку, однозначно кодують деякий третій задуманий ним предмет (наприклад, задумавши «фонтан», називають такі слова, як «дерево» і «злива»), пропонуючи учасникам гри відгадати задумане. При цьому завданням гравців є записування якомога більшого числа різноманітних предметів і явищ, які являють собою можливі розшифровки заданої пари, тобто таких, які утворюють синтези різних ознак цих предметів (так, у нашому прикладі це може бути дельта ріки: вода «гілкується» подібно до дерева, тирса, яка сиплеться, тощо). Перемагає той, хто поряд із задуманим предметом назве найбільше інших, особливо несподіваних предметів і чітко обгрунтує свої відповіді. Примітка. Ця гра формує вміння швидко й точно оперувати характерними ознаками предметів: виділяти їх, зіставляти один з одним, утворювати різноманітні 'їхні сполучення, а також створювати цілісні образи й поняття за окремими, розрізненими їхніми характеристиками.

Гра «Що це таке?»

Перелік можливих використань предмета в дитячій грі. Називається який-небудь предмет, наприклад «жмут трави». Потрібно уявити собі гру малят-дошкільнят і виписати якнайбільше інших предметів, які заданий предмет може замінити.У цьому випадку можна назвати, наприклад, «віник», «макарони», «морквину», «сніг». Переможець той, хто вказав найбільше число предметів, які не повторюються в інших гравців. Примітка. У цій грі вдосконалюється здатність бачити в одному предметі ознаки інших, іноді зовсім несподіваних, за рахунок здатності людини стати в позицію маленької дитини, яка бере участь у предметній або рольовій грі.

Гра «Пошук емоційно адекватних образів». Задається яка-небудь емоційна ситуація (предмет, істота, почуття) і пропонується зобразити її у вигляді піктограми (схематичного малюнка) або словесно описати суть пропонованих зображень. Наприклад, у відповідь на питання ведучого: «Як можна зобразити людину, що радіє?», діти можуть виписати такі варіанти: людина летить; іскриться; танцює; уся світиться, немов сонечко; очі сяють тощо. Підбиваючи підсумки, слід враховувати як загальну кількість запропонованих відповідей, так і їхню оригінальність; можливе колективне вдосконалення деяких відповідей.Примітка. Ця гра формує вміння знаходити для різноманітних емоційно значущих ситуацій прості, але в той же час ємні й змістовні, образи, адекватні пережитим у них станам, тобто робити емоційні (на відміну від понятійного й образних) узагальнення.

Гра «Визначення змісту ситуації за заданим образом» У вигляді маїюнка або словесного опису задається який-небудь емоційний образ, наприклад «усередині тіла людини сонце». Потрібно підібрати якнайбільше різних можливих тлумачень змісту запропонованого опису. Так, у цьому випадку можна написати: «у хворого висока температура», «людина сяє добром». Під час обговорення відповідей особлива увага звертається на обгрунтування запропонованих інтерпретацій.

Примітка. У цій грі вдосконалюється здатність швидко й чітко інтер­претувати художні (а також інші наочні, вказівні, інформаційні) образи, постійно маючи на увазі їхню принципову неоднозначність з огляду на різноманітність змістів, які за ними стоять.

Гра «Додавання предмету нових функцій»

Називається який-небудь предмет, наприклад «диван». Учасникам слід подумати, які принципово нові, не властиві цьому предмету функції він міг би виконати, якщо трохи змінити при цьому його конструкцію. Іншими словами, заданий предмет потрібно поєднати з іншими предметами, що виконують досить не схожі на нього функції.

Наприклад, дивану можна додати функції велосипеда (рухаючи ногами, той, хто лежить на дивані, мав би змогу пересуватися), піаніно (рухаючи тілом, той, хто лежить на дивані, міг би виконати симфонію), будильника (у потрібний момент диван трусив би сплячого або скидав його на підлогу) тощо. Перемагає той,, хто випише найбільшу кількість подібних відповідей.

Примітка. У цій грі формується й удосконалюється один з універсальних прийомів уяви — комбінування ознак різних предметів, поєднання того, що є несумісним у звичайних умовах. Використання цього прийому є підставою створення образів принципово нових предметів, що особливо важливо в технічній і художній творчості.

Гра «Формулювання запитань за двома заданими словами»

Називаються будь-які два предмети, наприклад «газета» і «верблюд». Потрібно скласти якнайбільше різноманітних запитань, у яких обов'язково використовувалися б задані слова, причому запитання повинні бути по можливості незвичайними, іноді смішними. Так, у нашому випадку можуть бути записані такі запитання: «Скільки верблюдів можна-загорнути в одну газету?», «Чому ти, коли читаєш газету, згинаєшся, неначе верблюд?», «Чому верблюд виглядає так, ніби начитався агітаційної преси?» Переможцями виявляються автори трьох найбільш оригінальних питань, яких визначають за підсумками обговорення.

Примітка. У цій грі розвивається здатність створювати під час поєднання двох різних предметів нарочито незвичайну, дивну, вигадливу суміш, рішуче переборюючи при цьому всі шаблони здорового глузду, поперед-нього досвіду й звичного слововживання.

Гра «Послідовні перетворення предметів»

Називаються будь-які два цілком несхожі предмети, наприклад «стовп» і «нора». Потрібно знайти кілька способів поетапного перетворення пер­шого предмета на другий; на кожному етапі можна змінювати тільки одну ознаку предмета. Так, наприклад, стовп можна спершу зробити порожнім усередині, потім зменшити його довжину, потім округлити, потім закопати в землю й, нарешті, перетворити бетонні стінки, що залишилися, у грунт. Або інший спосіб: зменшити довжину стовпа, глибше вкопати його в землю, загнути кінець і перетворити бетон на повітря. Під час обговорення результатів гравцям пропонується по можливості яскраво уявляти собі всі проміжні фігури, які утворюються під час перетворення, і відбирати найбільш удалі.

Примітка. Ця гра розвиває здатність швидко й послідовно змінюва­ти окремі, одиничні ознаки предметів, чітко просуваючись при цьому в напрямку кінцевої мети — одержання заданого нового предмета. Цю гру можна також використати для розвитку пам'яті й удосконалювання оборотності розумових операцій: для цього послу обговорення результатів варто запропонувати гравцям швидко назвати (або записати) всі можливі зворотні перетворення предметів (у цьому випадку — «нори» в «стовп»).

Гра «Завершення речень або коротких оповідань»

Зачитується початок речення або перші дві-три фрази оповідання, наприклад: «Один раз я пішов до лісу, і раптом...» Завдання гравців — скласти якнайбільше різних варіантів його завершення. Варіанти повинні бути короткими (не більше двох-трьох речень) і містити опис незвичайних, іноді фантастичних подій. У процесі обговорення результатів паралельно з визначенням найкращого закінчення оповідання відпрацьовується й деякий синтетичний варіант, що поєднує в собі переваги декількох окремих відповідей. Примітка. Ця гра розвиває здатність швидко й легко породжувати найнесподіваніші образи фантазій і сміло поєднувати їх із повсякденними подіями.

Гра «Пошук проміжних подій». Беруться навмання дві не пов'язані одна з одною події, наприклад: «Білка, яка сиділа на гілці, впустила шишку» і «Школярі не змогли поїхати на екскурсію до іншого міста». Треба знайти між ними зв'язок, тобто простежити низку поступових переходів від першої події до другої, а потім — у зворотному напрямку. При цьому важливо дотримуватися причинно-наслідкових зв'язків: щоб кожна попередня подія обов'язково спричиняла наступну (і, відповідно, кожна наступна ставала результатом попередньої). Бажано запропонувати кілька різноманітних варіантів відповіді. Наведемо не найоригінальніший перехід як приклад: «Шишка, що впала, вдарила собаку, який гуляв лісом, той з переляку побіг і вкусив за ногу хлопчика, який йшов собі стежкою, хлопчик був спортсменом, але через рану не зміг взяти участь у спортивних змаганнях, через це його школа не посіла призового місця й не була премійована екскурсією». Перемагає той, хто запропонував найбільшу кількість ланцюжків, додаткові бали нараховуються за оригінальність деяких з них.

Примітка. Ця гра формує такі якості уяви, як свобода, розкутість, здатність сміливо переходити до нових об'єктів і ситуацій, роблячи при цьому несподівані, непередбачені повороти, однак при всьому цьому чітко прагнути кінцевої мети, постійно тримаючи її перед очима й порівнюючи з нею кожний акт уяви.

Гра «Перелік наслідків події» Береться будь-яка вигадана, але досить ймовірна, подія, наприклад: «Мисливець підняв рушницю й вистрілив у повітря». Потрібно виписати якнайбільше наслідків цієї події, інших подій, які сталися за нею, які перша подія могла спричинити. Наприклад: «Через струс повітря в горах трапився обвал», «Рушниця дала віддачу в плече й мисливець скрикнув» тощо. Перемагає той, хто випише найбільше число різноманітних наслідків. Примітка. Під час обговорення результатів корисно запропонувати гравцям спробувати скласти класифікації можливих наслідків будь-якої події. Так, наслідки можуть статися з суб'єктом дії, з об'єктом дії або в навколишньому оточенні, вони можуть бути найближчими й віддаленими, прямими й непрямими, позитивними й негативними, важливими й другорядними. Ці класифікації можуть суттєво допомогти під час складання переліку наслідків інших подій, що задають учасникам гри. Ця гра формує здатність уявити й спрогнозувати варіанти вірогідного розвитку ситуації й задає у вигляді класифікацій конкретні засоби всебічного передбачення можливих результатів дії, що є необхідною умовою для прийняття правильних рішень.

Гра «Передача наслідків подій за ланцюжком» Гравці сідають ланцюжком. Ведучий дає першому гравцеві смужку паперу з написаною на ній подією, наприклад: «У велосипеді луснула шина».

Перший гравець повинен швидко написати на іншій смужці один з наслідків цієї події й передати її другому гравцеві; другий, прочитавши повідомлення, отримане від першого гравця, швидко записує на своїй смужці один з наслідків цієї події й передає її третьому і т. ін. У результаті може вийти, наприклад, такий ланцюжок наслідків зазначеної події: у хлопчика зіпсувався настрій; щоб розвіятися, хлопчик вирішив покататися на велосипеді; тато його вилаяв за невиконані домашні завдання; ранком у тата розболілося серце й він не пішов на роботу і т. ін. Під час аналізу результатів звертається увага на потенційну можливість величезного, практично нескінченного числа різноманітних наслідків будь-якої події, а також відбираються один-два найцікавіші наслідки, за якими і визначається переможців.

Література

  1. Азаров Ю. П. Игра и труд.— М.: Знание, 1973.

  2. Азаров Ю. П. Семейная педагогика.— М.: Изд-во полит, лит., 1985.

  3. Амонашвили Ш. А. Здравствуйте, дети.— Москва-Прага, 1983.

  4. Бардиер Г., Ромазан И., Чередникова Т. Я хочу! Практическая психология (психологическое сопровождение естественного развития маленьких детей).— Кишинев: «Вирт», СПб.: «Дорваль», 1993.

  5. Битянова Н. Р. Психология личностного роста.— М.: Междунар. пед. акаде­мия, 1995. .

  6. Бреслав М. Эмоциональные особенности формирования личности в детстве.— М., 1990.

  7. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологи.— № 6.— 1966.

  8. Геллер Е. М. Наш друг — игра.— Минск: Народна освита, 1979.

  9. Дружинин В. Н. Психология общих способностей.— М.: Наука, 1994.

  10. Карпей Жак. Регулирование взаимоотношений в классе. Формы этих взаимо­отношений (доклад на научно-практической конференции Сибири и Дальнего Востока).— Кемерово, 1996.

  11. Касаткина Н. Э., Зуева С. П. Рабочая книга школьного психолога.— Кемерово, 1995.

  12. Лэндрет Т. Л. Игровая терапия: искусство отношений.— М.: Междунар. пед. академия, 1994.

  13. Макарова В. В., Хасан Б. И. Классический психоанализ детского возраста.— Красноярск, 1994.

  14. Матюхина М. В. Мотивация учения младших школьников.— М., 1984.

  15. Овчарова Р. В. Практическая психология в начальной школе.— М.: ТЦ «Сфера», 1999.

  16. Петрусинский В. В. Игры: обучение, тренинг, досуг.— М.: Новая школа, 1994.

  17. Рабочая книга школьного психолога / Под ред. И. В. Дубровиной.— М.: Междунар. пед. академия, 1995.

  18. Рогов Е. И. Настольная книга школьного психолога в образовании.— М.: Владос, 1995.

  19. Стоуне Э. Психопедагогика (Психологическая теория и практика обучения).— М.: Педагогика, 1984.

  20. Тихомирова Л. Ф. Развитие интеллектуальных способностей школьника. Популярное пособие для родителей и педагогов.— Ярославль: Академия раз­вития, 1997.

  21. Цзен Н. В., Пахомов Ю. В. Психотренинг: игры и упражнения. Изд. 2-е, доп.— М.: Независимая фирма «Класс», 1999.

  22. Чистякова М. И. Психогимнастика.— М.: Просвещение, 1990.

  23. Шварц Дж. Конрад. Психические нарушения: истоки в детском возрасте.— Новосибирск: Сибирский хронограф, 1994.

  24. Элъконин Д. Б. Психология игры.— М., 1978.

Упорядник:

Денисюк Наталія Юріївна, практичний психолог Головницької ЗШ І-ІІІ ступенів Корецької міської ради.

Друга категорія.

Рецензенти:

Кузьмич Л.І. директор Головницької ЗШ І-ІІІ ступенів Корецької міської ради.

Рекомендовано для вчителів – початківців, соціальних педагогів, практичних психологів, асистентів вчителів.

Вміст матеріалу:

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення зі змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документа.

+Показати ще (6)

Доступ до плеєра. Вбудувати плеєр:

Завантажити файл у хорошій якості

Усі придбані матеріали можна знайти в розділі мої придбані матеріали

! УВАГА

Автор матеріалу забороняє відтворення, передрук або розповсюдження іншим способом цього матеріалу з сайту «ВСЕОСВІТА» (тексти, фото, відео тощо). Дозволяється лише гіперпосилання на сам матеріал.

Рекомендуємо

Грамоти для нагородження здобувачів освіти 1-4 класів

zip
Грамоти для нагородження здобувачів освіти 1-4 класів

1396

Аватар профіля Шумейко Аліна Олександрівна
Різне
1—4 клас

19 грн

Психологічний тренінг із формування позитивного мислення для здобувачів освіти

docx
Психологічний тренінг із формування позитивного мислення для здобувачів освіти

602

Аватар профіля Титарчук Анастасія Олександрівна
Психологія
4—12 клас та I—IV курси

20 грн

Паспорт здобувача освіти 4 класу

pdf
Паспорт здобувача освіти 4 класу

98

Аватар профіля Коваль Катерина Михайлівна
Різне
4 клас

19 грн

ПОРАДИ БАТЬКАМ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ З ОСОБЛИВИМИ ПОТРЕБАМИ

pdf
ПОРАДИ БАТЬКАМ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ З ОСОБЛИВИМИ ПОТРЕБАМИ

72

Аватар профіля Слобоженюк Богдана Миколаївна
Різне
змішані

20 грн

Наказ «Про організацію та проведення екскурсії для здобувачів освіти»

docx
Наказ «Про організацію та проведення екскурсії для здобувачів освіти»

174

Аватар профіля Юрченко Володимир Миколайович
Виховна робота
1—11 клас

33 грн

Досвід роботи "Роль гри у розвитку та корекції основних пізнавальних процесів молодших школярів"

docx
Досвід роботи "Роль гри у розвитку та корекції основних пізнавальних процесів молодших школярів"

284

Аватар профіля Гаврилюк Руслана Олександрівна
Виховна робота
4 клас

41 грн

Схожі матеріали

1 ГРУДНЯ – Всесвітній день боротьби зі СНІДом

docx
1 ГРУДНЯ – Всесвітній день боротьби зі СНІДом

529

Аватар профіля Давидчук Людмила Петрівна
Психологія
дорослі та змішані

Як вчителю знайти підхід до сучасних школярів-підлітків

docx
Як вчителю знайти підхід до сучасних школярів-підлітків

603

Аватар профіля Давидчук Людмила Петрівна
Психологія
дорослі та змішані

Мотиваційний лист учасника конкурсу-захисту учнівських робіт членів МАН, секція "Психологія"

docx
Мотиваційний лист учасника конкурсу-захисту учнівських робіт членів МАН, секція "Психологія"

793

Аватар профіля Давидчук Людмила Петрівна
Психологія
8—11 клас

ПРОГРАМА КОРЕКЦІЇ АГРЕСИВНОЇ ПОВЕДІНКИ ПІДЛІТКІВ

docx
ПРОГРАМА КОРЕКЦІЇ АГРЕСИВНОЇ ПОВЕДІНКИ ПІДЛІТКІВ

14374

Аватар профіля Шевченко Свiтлана Віталіївна
Психологія
5—9 клас

ПСИХОДІАГНОСТИЧНИЙ КОМПЛЕКС ДОСЛІДЖЕННЯ РОЗУМОВОЇ ПРАЦЕЗДАТНОСТІ СТУДЕНТІВ ТА ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНИХ УМОВ ЇЇ РОЗВИТКУ

docx
ПСИХОДІАГНОСТИЧНИЙ КОМПЛЕКС ДОСЛІДЖЕННЯ РОЗУМОВОЇ ПРАЦЕЗДАТНОСТІ СТУДЕНТІВ ТА ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНИХ УМОВ ЇЇ РОЗВИТКУ

4359

Аватар профіля Шевченко Свiтлана Віталіївна
Психологія

Графік роботи психолога ЗДО від 01.09.2025 на 1 ставку

docx
Графік роботи психолога ЗДО від 01.09.2025 на 1 ставку

2902

Аватар профіля Кіпоть Наталя Миколаївна
Психологія