і отримати безкоштовне
свідоцтво про публікацію
До визначення переможців залишилось:
3
Дня
3
Години
16
Хвилин
30
Секунд
Поспішайте взяти участь в акції «Методичний тиждень».
Щотижня отримуйте приємні подарунки.
Взяти участь
  • Всеосвіта
  • Бібліотека
  • Активізація розумової діяльності та розвиток інтелектуальних навичок учнів на уроках історії

Активізація розумової діяльності та розвиток інтелектуальних навичок учнів на уроках історії

Передплата на журнал
Бібліотека
матеріалів

Тема досвіду: «Активізація розумової діяльності та розвиток інтелектуальних навичок учнів на уроках історії»

Виступ вчителя Веремчука В. О. на семінарі вчителів історії та правознавства в Крилівській ЗШ І-ІІІ ступенів

Формування в учнів основних міжпредметних і предметних історичних компетентностей є головним завданням учителя історії... Як це зробити? Наш висновок такий: винятково за умови активного мислення учня на уроці, тобто, такого мислення, яке спрямоване на подолання якихось проблем та труднощів. За відсутності потреби щось придумати, розплутати, розв'язати, розум людини фактично спить, а, отже, й істотна частина отриманої інформації так і не буде усвідомлена, а тим паче, застосована згодом. Виходить, мислення треба «будити», або активізувати.

Вчителі давно намагаються зробити це шляхом постановки проблемних завдань, і ми не збираємося відмовлятися від цього прийому. Утім, застосовуючи його, ми зіштовхуємося з новими проблемами: час, використаний на розв'язання подібного завдання, реальна кількість залучених до обговорення учнів, нарешті — неоднозначність и нечіткість відповідей. Тож, з одного боку, ми хочемо активізувати мислення, з іншого боку — прийоми, що використовуються для цього, часто позбавлені технологічності.

Ми спробували знайти розв'язок цієї проблеми: на нашу думку, він пов'язаний з використанням на уроках інтелектуальних ігор. Під інтелектуальними іграми ми розуміємо передусім ті, у які прийнято грати в так званому «співтоваристві знавців». Головним заняттям для них є всім відома гра «Що? Де? Коли?» (далі — ЩДК), однак знавці грають не тільки в неї. У ході тренувань і клубної діяльності знавці винайшли чимало інших конкурсів та ігор. Поступово прийшло розуміння того, що проведення таких ігор може мати на меті не тільки досягнення певних спортивних результатів на турнірах з ЩДК, адже не вони є основною метою занять. Діти, які регулярно відвідували тренування, здобували важливі для будь-якої людини й поза грою навички: поліпшували пам'ять, училися застосовувати свої знання на практиці, швидко актуалізувати ці знання, звикали мислити логічно, послідовно, працювати методично, творчо підходити до розв'язання поставлених завдань, ставали більш зібраними й охайними, розширювали світогляд, розвивали інтелектуальну реакцію, знаходили правильні культурно-ціннісні орієнтири. Важливо й те, що вони навчалися взаємодіяти з партнерами, адекватно реагувати на подразнювальні фактори, розуміти інших людей.

Сама по собі, ідея використання ігрових прийомів на уроках не нова. Однак помітні істотні відмінності між традиційними іграми й інтелектуальними.

1. Принцип кожного завдання інтелектуальної гри — невідоме про відоме. Питання розраховані на застосування логіки. Принцип же багатьох вікторин — відоме про відоме. Або ти знаєш інформацію з питання, або ні. Наведемо приклад подібного питання. «Де знаходиться вежа, що побудував Ейфель?» Відповідь: «У Парижі». Людина знає, що Ейфель побудував вежу, й знає, де. Говорячи педагогічною мовою — репродуктивний рівень. Утім часто доводиться бачити, що набір подібних питань є змістом гри, яку вчитель називає «Що? Де? Коли?», «Брейн-Рингом», «КВК»! Але в цьому випадку ефект від гри — лише мотивація учнів на підготовку у зв'язку зі змагальністю процесу. Думати ж тут, власне, немає над чим. Питання справжнього ЩДК завжди мають на увазі міркування: «Письменник Гі де Мопассан волів снідати в ресторані на одному з верхніх поверхів. Він говорив, що це єдине місце в місті, де він не бачить... Чого саме?» Відповідь: Ейфелевої вежі (Коментар: Не любив він її. І снідав на самій Ейфелевій вежі).

  1. Однозначність відповіді. Регламентована кількість часу на обговорення. Спробуйте одним-двома словами відповісти на проблемне завдання: «У давньоіндійській мові використовувалося одне слово для позначення й раба, і ворога. Дайте пояснення, із чим це пов'язано». Ставлячи перед учнем це завдання, ви, без сумніву, змушуєте людину мислити, розвиваєте його мовлення, уміння доводити... Але врахуйте, що на це все піде кілька хвилин. Тепер питання ЩДК: «Словом, яким у давньоіндійській мові називали рабів, називали ще й тих, ким бувають кішки й собаки». Відповідь: ворогів. На обговорення відводиться хвилина. Відповідь — одне слово. Перевірка правильності («а чому так?») проводиться самими гравцями ще на стадії добору версії — і саме тут вони й повинні відчути радісне «осяяння», адже все так прекрасно сходиться. Разом з тим розвиток логіки, мовлення (не для когось кішки й собаки бувають ними (ворогами), а між собою).

  2. Лаконічність і чіткість завдання. Одна з основних вимог до будь-яких завдань інтелектуальних ігор — нічого зайвого. Коли вже у гравців є обмежена кількість часу, значить, вони повинні мати справу з обмеженим набором даних.

  3. Залученість всіх учасників. Гравець заздалегідь не формулює свого ставлення до завдання (на відміну від більшості проблемних питань). Відповідь наприкінці точно є. Це те, що він, імовірно, знає. Половинчастої оцінки бути не може («майже відповів», «пішов у потрібному напрямку», «трошки неправильно» — тут такого немає), а, отже, щира спроба розв'язати завдання й активізація мислення буде. І це зрозуміло, зважаючи ще й на змагальний момент.

  4. Міжпредметний зв'язок і застосування знань у новій ситуації для інтелектуальних ігор — звичайна справа. Даючи кілька ниточок до розв'язання завдання, автори питань використовують інформацію з усіх дисциплін. «У часи Ришельє цей учений запропонував пронумерувати ряди й місця в паризькому театрі. Назвіть цього вченого» Відповідь: «Декарт». З одного боку, ми прив'язуємо діяча до певної епохи. (Ігрові питання будь-який знавець запам'ятовує дуже добре), з іншого боку — спираємося на знання з математики. Чи не Декарту з його системою координат пропонувати таку ідею ?

Застосування ж знань у новій ситуації, перевірка їх «на практиці» закладені в основному принципі інтелектуальних ігор — невідоме про відоме.

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу

Опис документу:
слайди презентації конкурсу ЮІР досвід роботи
  • Додано
    27.02.2018
  • Розділ
    Історія України
  • Клас
    10 Клас, 11 Клас
  • Тип
    Стаття
  • Переглядів
    116
  • Коментарів
    0
  • Завантажень
    0
  • Номер материала
    QR970520
Збірник методичних матеріалів проекту «Всеосвіта» I видання

Бажаєте дізнаватись більше цікавого?


Долучайтесь до спільноти

Збірник методичних матеріалів проекту «Всеосвіта» I видання