Конструктор уроків
1
Опрацюйте теоретичний матеріал:
Вершини, ребра і грані
Примітиви, які ми можемо додавати на сцену, є мешами (Mesh).
У тривимірній графіці меш (Mesh) — це структура, яка складається з вершин, ребер та граней і використовується для опису форми 3D-об'єкта. Меш представляє поверхню моделі у вигляді полігональної сітки, зазвичай зі складеними трикутниками або чотирикутниками. Вершини — це точки, де зустрічаються ребра, ребра — це лінії, що з'єднують вершини, а грані — це плоскі поверхні, утворені ребрами.
Меш — це скелет тривимірного об'єкта, який формується з полігонів, що дозволяють передати його форму і деталі.
Вершина (Vertex) — це точка в просторі.
Ребро (Edge) — це з'єднання між двома вершинами.
Грань (Face) — це замкнута множина ребер, в якій кожне ребро суміжно з іншим. Грань утворюють три й більше вершин.

В об'єктному режимі (Object Mode) можна виділяти і трансформувати об'єкти, працюючи з об'єктом як з єдиним цілим. Переглядати і правити структуру об'єкта, працювати окремо з кожним елементом об'єкта можна в режимі редагування (Edit Mode). Для перемикання в режим редагування слід виділити об'єкт і натиснути клавішy Tab.
Робота в режимі редагування
У режимі редагування можна виділяти вершини, ребра або грані лівою кнопкою миші. Перемикатися між режимами виділення вершин, ребер і граней можна за допомогою трьох кнопок з відповідними піктограмами.

У виділеного елемента буде відображатися такий самий маніпулятор з трьома осями, як і в об'єктному режимі — елементи так само можна переміщати, повертати і масштабувати. Крім того, можна видаляти елементи і створювати нові, а також здійснювати інші операції над полігональної сіткою. Весь цей процес зазвичай називають моделюванням полігональної сітки.
Операція | Опис дії | Гаряча клавіша | Команда меню |
Витискування (Екструдування) | Змінювання геометрії об'єкта за рахунок створення копій вершин, ребер і граней і їхнього подальшого переміщення або зміни розмірів. | E | Видавити грані (вершини, ребра) |
Розбивка (Sibdivide) | Розбиває грань на чотири рівні частини, а ребро — на дві. | Поділити | |
Фаска (Bewel) | Дозволяє створити скіс кромки для ребра або грані. | Ctrl + B | Ребра скосу |
Ніж (Knife) | Дозволяє розрізати межі, створивши на них нові ребра у напрямку розрізання. Щоб визначити цей напрямок, ви повинні вказати кілька точок поспіль лівою кнопкою миші. | К + Enter | |
Замкнутий розріз | Розрізати, створивши петлю ребер сітки, і пересунути її. | Ctrl + R | Замкнутий розріз і зсув |
При роботі з вершинами, ребрами та гранями об'єкта зручно показувати об'єкт як каркас із дротяних ребер. Для цього слід натиснути кнопку Каркас в групі Відтінювання вікна огляду.

Перейди в режим редагування і проаналізуй призначення кнопок на панелі трансформації. При наведенні вказівника миші на кнопку спливає підказка з назвою команди, описом її призначення та гарячою клавішею, яка викликає цю команду:

Приклад:
На наступному малюнку ребро, що виділене червоним кольором, переміщене по осі Z:

На наступному малюнку грань, що виділена червоним кольором, пропорційно збільшена і переміщена по осі Y:

2
Виконайте інтерактивну вправу.
Скрін прикріпіть до цього завдання.
3
За відео-уроком виконайте практичне завдання "Стіл" .
Фото\скрін прикріпіть до цього завдання (2 фото\скріни - збоку і знизу).
Працюємо на сервісі: https://www.tinkercad.com
Рефлексія від 22 учнів
Сподобався:
Так: 21
Ні: 1
Зрозумілий:
Так: 20
Ні: 2
Потрібні роз'яснення:
Ні: 21
Так: 1
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.