Сьогодні о 18:00
Вебінар:
«
Арттерапевтична валіза педагога: готові вправи для літа
»
Взяти участь Всі події
Урок:

Величини. Змінні. Вказівка присвоювання.

22.01.2021
0 0
Вміст уроку:
1
2
3

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Відеоурок https://youtu.be/sSlL8ObFuUU

Опорний конспект уроку

Поняття величини

В інформатиці, математиці, фізиці та інших науках використовують величини.

Прикладами величин у математиці є довжина і ширина прямокутника, його площа, градусна міра кута, радіус кола, координати точки на координатній площині та інше.


Прикладами величин у фізиці є відстань, час, швидкість, маса тіла, густина речовини та інше.

Величина — це окремий інформаційний об’єкт (число, символ, рядок тощо).

Кожна величина має ім’я та значення. Ім’я величини може складатися з одного або кількох символів. Такими символами можуть бути літери (великі та малі), цифри, символ підкреслення та інші.
Величина, значення якої не змінюється, називається сталою величиною, або константою.

Прикладом математичної константи є число 106.PNG 3,1416.
Величина, значення якої може змінюватися, називається змінною величиною, або змінною.

Команда присвоювання

Загальний вигляд команди присвоювання такий:
<ім’я величини> <знак присвоювання> <значення або вираз>

Як знак присвоювання використовують:

  • символ := (складається з двох символів : і =, які розміщені поруч без пропусків і розглядаються як один символ);

  • символ =;

  • слова присвоїти, надати значення, запам’ятати значення та інше.

Значенням величини може бути:

  • число (ціле або дробове; у десяткових дробах ціла частина від дробової відокремлюється крапкою);

  • текст (береться в одинарні або подвійні лапки);

  • логічне значення (TRUE (англ. true – правда, істина) або FALSE (англ. false – хиба) та інше.

Приклади команд присвоювання:
S := 15   m := 22.7    t1 := -50          

маса := 92.45

Мійзріст := 152          

Предмет := ʹІнформатикаʹ        

крайсцени := TRUE

Після виконання цих команд величина S матиме значення 15, величина m – значення 22,7, величина t1 – значення –50

величина маса - значення 92.45

величина Мійзріст - 152         

величина Предмет набуде значення Інформатика.

Зверніть увагу, що текст береться в лапки!     

величина крайсцени набуде логічного значення TRUE ( істина)

У правій частині команди присвоювання може також знаходитися вираз. Під час виконання такої команди спочатку обчислюється значення цього виразу і після цього величині, ім’я якої вказано в лівій частині цієї команди, присвоюється це значення.

Приклад:

Під час виконання команди

а := 2*45+12

спочатку буде обчислено значення виразу 2 · 45 + 12, після чого величині а буде присвоєно обчислене значення – число 102 (символ * в інформатиці позначає операцію множення; на відміну від виразів у математиці, його пропускати не можна).

Змінні у Scratch

У Scratch  можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.

Для створення нової змінної потрібно
1. Відкрити на вкладці

Скрипти групу блоків Змінні.
2
. Вибрати кнопку Створити змінну.
3. Увести в поле Нове ім’я змінної діалогового вікна Нова змінна ім’я нової змінної (наприклад, а).
4. Вибрати один з перемикачів (перемикач Для усіх спрайтів є вибраним за замовчуванням).
5. Вибрати кнопку ОК.


У результаті у групі Змінні (рис.1) з’являється кнопка з іменем змінної (наприклад, а) і чотири блоки з командами:

У кожному із цих блоків є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, які створено у проєкті. У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної.

У лівому верхньому куті сцени з’являється поле зі значенням змінної а.


Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проєкту.

Приклад:

Після виконання таких команд  виконавець переміститься на 25 кроків:

109.PNG

Для вилучення змінної з проєкту слід:
1. Відкрити групу блоків Змінні.
2. Відкрити контекстне меню кнопки з іменем змінної .
3. Виконати команду вилучити змінну.

Надання змінній значення

02 nadaty zminniy znzchennia

Надати певне значення

03 zbilshity zmenshity

збільшити або зменшити значення змінної

04 aryfmetychni operatory

використання арифметичних операторів

Надання значення, введеного з клавіатури

05 znachennia z klaviatury

Виведення значення змінної на екран

06 vyvedennia na ekran

Арифметичні дії над числовими даними

Числові дані у Скретчі вводять в овальні поля блоків-команд.
Це можуть бути як додатні, так і від’ємні цілі числа та десяткові дроби

При введенні десяткового дробу роздільником є крапка, а не кома, як у математиці.

110.PNG

Щоб надати змінній випадкове значення з певного проміжку, слід у поле значення помістити блок 6.PNG з групи Оператори і ввести в овальні поля блоку значення меж проміжку.

Для того, щоб виконати арифметичні дії над числовими даними, слід помістити у поле потрібний оператор, який можна вибрати в групі Оператори 

111.PNG

Розглянемо приклади виконання операцій з числовими даними.

 

Округлити значення змінної х до цілого.

112.PNG

У результаті виконання цих команд х набуває значення 3.

Знайти модуль х.

115.PNG    116.PNG

Знайти неповну частку від ділення х на 5. Знайти остачу від ділення х на 5.

117.PNG

Дії над текстовими даними

У Scratch для виведення рядкових даних існує чотири команди групи Вигляд:

118.PNG

Для введення рядкових даних призначена команда групи Датчики.

2

Приклад 1.

Знайти суму двох чисел

07 suma dvoh chysel

Приклад 2.

Знайти добуток двох чисел, введених з клавіатури

08 dobutok dvoh chysel

3

Величини. Вказівка присвоювання. Скретч
29 січня 2023
0 0
Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас
21 9 0 1 13 0

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

Вказівка присвоювання

Вказівка присвоювання

242

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Величини. Змінні

Величини. Змінні

361

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

40 грн

УРОК № 7.1. Величини. Команда присвоювання. Лінійні алгоритми та проєкти з величинами

УРОК № 7.1. Величини. Команда присвоювання. Лінійні алгоритми та проєкти з величинами

59

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
6 клас

20 грн

7 клас. Урок 15. Змінні, команда присвоювання (Python)

7 клас. Урок 15. Змінні, команда присвоювання (Python)

270

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
7 клас

26 грн

Текстові величини та операції над ними

Текстові величини та операції над ними

419

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Порівняння значень величин

Порівняння значень величин

404

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1289

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1111

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1344

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

497

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

652

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

283

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас