Урок:

«Створюємо власну казку у Scratch»

23.04.2025
0 0
Опис уроку (учням цей опис не показується):

Цей урок розроблений для ознайомлення учнів 5 класу з основами візуального програмування у середовищі Scratch. Основна мета — розвивати алгоритмічне мислення та креативність через створення власної анімованої казки. Урок містить теоретичний матеріал, інтерактивні завдання та роботу з файлами проектів.

Вміст уроку:
1
2
3
4
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Вітаємо на уроці інформатики!
Сьогодні ми перенесемося у чарівний світ казок та навчимося створювати власні історії з героями, діалогами та рухами у програмі Scratch. Тебе чекає пригода, де головним чарівником будеш ТИ!

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

🔍 Що таке Scratch?

Scratch — це програма, де ти можеш створювати власні історії, ігри, анімації та мультфільми, не пишучи складний код. Тут усе працює як конструктор: ти просто перетягуєш блоки-команди та з’єднуєш їх.

🌐 Scratch доступний онлайн на сайті https://scratch.mit.edu

🧱 Основні елементи Scratch:

Компонент

Що це таке?

Спрайт

Це герой або об’єкт у твоїй історії. Наприклад, кіт, робот, рибка.

Сцена (фон)

Місце, де відбуваються події (ліс, замок, кімната тощо).

Блоки-команди

Це шматочки коду у вигляді кольорових пазлів. Кожен блок — дія: говорити, рухатись, чекати.

Скрипт

Набір блоків, який визначає поведінку спрайта.

🎨 Як працює програмування в Scratch?

У Scratch ти створюєш скрипти, які кажуть спрайтам, що їм робити. Наприклад:

  • 📢 Сказати: «Привіт!»

  • 🚶‍♂️ Рухатися 10 кроків

  • 🎭 Змінити фон

  • ⏱ Почекати 2 секунди

Блоки можна поєднувати у логічну послідовність — і твоя історія оживе!


🎓 Що ми сьогодні навчимося?

  • Створювати та змінювати героїв (спрайтів)

  • Вибирати та налаштовувати сцени

  • Придумувати простий сюжет

  • Будувати алгоритм дій у вигляді блоків

  • Запускати казку та перевіряти, як вона працює

2

Придумай ідею для своєї казки

Інструкція для учнів:
Ти — справжній казкар! Перш ніж починати програмування, потрібно придумати сюжет для твоєї історії.

📝 У текстовому полі нижче напиши короткий опис казки, яку хочеш створити у Scratch. Подумай над такими питаннями:

  1. Хто твій головний герой?
    (Це може бути тваринка, людина, чарівник, робот або навіть інопланетянин!)

  2. Де відбуваються події?
    (У лісі, замку, під водою, в космосі — обирай будь-яке місце!)

  3. Яка пригода чекає на героя?
    (Можливо, він шукає скарб, допомагає другові, або рятує світ)

  4. Чим закінчиться твоя казка?
    (Щасливо? Неочікувано? Може бути навіть з гумором!)

Приклад відповіді:
"Мій герой — маленький кіт на ім’я Скретчик. Він живе у чарівному місті. Одного дня він дізнається, що його друг мишеня зник. Скретчик вирушає у ліс, щоб знайти його, долає перешкоди і зрештою знаходить друга в замку троля. Разом вони тікають додому."

3

Інструкція:

  1. Відкрий сайт https://scratch.mit.edu

  2. Створи новий проєкт.

  3. Реалізуй власну міні-казку:

    • Обери або намалюй спрайт (героя)

    • Додай фон (місце подій)

    • Напиши короткий сценарій (наприклад: герой вітається, щось шукає, щось знаходить)

    • Використовуй блоки руху, діалогу, зміни сцени

  4. Коли завершиш, натисни Файл → Завантажити на комп’ютер

  5. Завантаж свій .sb3-файл сюди для перевірки.

4

«Створюємо власну казку у Scratch»
23 квітня 2025
0 0
Аватар профіля Сандюк Аліна Валентинівна
Аватар профіля Сандюк Аліна Валентинівна
Інформатика
5 клас
2 8 38 3 64 0
Опис, який учні побачать після проходження уроку

Молодець!
Ти щойно створив власну інтерактивну казку! Тепер ти знаєш, як працювати в Scratch, писати сценарії та оживляти своїх героїв. Наступного разу ми зробимо ще щось цікаве! А поки — подумай, яку історію хочеш розказати наступною

Рефлексія від 8 учнів

Сподобався:

0

Так: 8

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 8

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 8

Так: 0

Рекомендуємо

Практична робота № 8 «Створюємо бізнес-план власного підприємства»

Практична робота № 8 «Створюємо бізнес-план власного підприємства»

399

Аватар профіля Журба Олена Володимирівна
Громадянська освіта
10 клас

50 грн

"СТВОРЮЄМО КРАСУ"

"СТВОРЮЄМО КРАСУ"

257

Аватар профіля Тунік Світлана Григорівна
Мистецтво
1 клас

46 грн

Просто казка

Просто казка

584

Аватар профіля Габелко Наталія Володимирівна
Мистецтво
2 клас

19 грн

УРОК № 5.3. Середовище створення та виконання проєктів Scratch 3

УРОК № 5.3. Середовище створення та виконання проєктів Scratch 3

56

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
5 клас

20 грн

6 клас. Урок 33. Лінійні алгоритми зі змінними (Scratch)

6 клас. Урок 33. Лінійні алгоритми зі змінними (Scratch)

50

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
6 клас

72 грн

Створення зображень за власними алгоритмами в середовищі Скретч

Створення зображень за власними алгоритмами в середовищі Скретч

800

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1276

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1090

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1335

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

489

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

642

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

267

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас