Конструктор уроків
1
Розглянемо ланцюг подій, коли Маріо розбиває цеглину, при цьому вгорі цеглинки з'являється монетка, і щоразу, коли вона з 'являється, Маріо отримає 1 бал.

Створимо скрипт для цеглини.
Для того, щоб спрацював цей скрипт, нам потрібно змінити спрайт Маріо - додати червоного кольору на кулак. Цей колір виконує роль датчика: коли Маріо торкається цеглини, то виконується подія.

Створимо скрипт для монетки.
Для цього спрайта створимо змінну під назвою coint_left (залишилося монет) та надамо їй значення 1 на початку гри. На початок гри монетку сховаємо. Коли ми отримаємо повідомлення про появу монети , то ми запускаємо подію підрахунку балів за зароблені монети. Водночас перевіряємо, чи змінна coint_left більша за 0. Якщо ТАК, то скрипт показує монету та імітує її кружляння (зміну костюмів), ховає її, оповіщає coincollected (загальна кількість монет), зменшує змінну coint_left на 1та нарешті зупиняє подію. Якщо НІ (змінна coint_left менша або дорівнює 0), то нічого не відбувається.

Створимо скрипт для Маріо
Скрипт обчислює рахунок за зібрані монети
Створимо скрипт для Маріо , який описує ситуацію, під час якої Маріо, торкаючись краба чи кажана, помирає.
Додамо ще один костюм Маріо і назвемо його Мертвий.

Створемо змінну, яка називається game_on та призначимо їй значення 1 на початок гри. 
Додамо скрипт, який демонструє ситуацію, коли Маріо торкається кажана чи краба.

Змінемо скрипт, який дозволяє Маріо рухатися у правий бік у разі натиснення клавіші стрілка вправо, коли змінна game_on = 1.
Подумайте, як змінити скрипти для руху ліворуч, униз, угору.
Скрипт для краба, який рухається ліворуч-праворуч.

Скрипт для кажана, який з деякою випадковістю слідує за Маріо

Збережемо проект.
2
Прикріпіть створений проект.
Рефлексія від 7 учнів
Сподобався:
Так: 4
Ні: 3
Зрозумілий:
Так: 5
Ні: 2
Потрібні роз'яснення:
Ні: 6
Так: 1
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.