Урок:

Створення гри Супермаріо. Взаємодія спрайтів

Вміст уроку:
1
2

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Розглянемо ланцюг подій, коли Маріо розбиває цеглину, при цьому вгорі цеглинки з'являється монетка, і щоразу, коли вона з 'являється, Маріо отримає 1 бал.

  1. Створимо скрипт для цеглини.

    Для того, щоб спрацював цей скрипт, нам потрібно змінити спрайт Маріо - додати червоного кольору на кулак. Цей колір виконує роль датчика: коли Маріо торкається цеглини, то виконується подія.

  2. Створимо скрипт для монетки.

    Для цього спрайта створимо змінну під назвою coint_left (залишилося монет) та надамо їй значення 1 на початку гри. На початок гри монетку сховаємо. Коли ми отримаємо повідомлення про появу монети , то ми запускаємо подію підрахунку балів за зароблені монети. Водночас перевіряємо, чи змінна coint_left більша за 0. Якщо ТАК, то скрипт показує монету та імітує її кружляння (зміну костюмів), ховає її, оповіщає coincollected (загальна кількість монет), зменшує змінну coint_left на 1та нарешті зупиняє подію. Якщо НІ (змінна coint_left менша або дорівнює 0), то нічого не відбувається.

  3. Створимо скрипт для Маріо

    Скрипт обчислює рахунок за зібрані монети

  4. Створимо скрипт для Маріо , який описує ситуацію, під час якої Маріо, торкаючись краба чи кажана, помирає.

    Додамо ще один костюм Маріо і назвемо його Мертвий.

    Створемо змінну, яка називається game_on та призначимо їй значення 1 на початок гри.

    Додамо скрипт, який демонструє ситуацію, коли Маріо торкається кажана чи краба.

    Змінемо скрипт, який дозволяє Маріо рухатися у правий бік у разі натиснення клавіші стрілка вправо, коли змінна game_on = 1.

  5. Подумайте, як змінити скрипти для руху ліворуч, униз, угору.

  6. Скрипт для краба, який рухається ліворуч-праворуч.

  7. Скрипт для кажана, який з деякою випадковістю слідує за Маріо

    Збережемо проект.

2

Прикріпіть створений проект.

Рефлексія від 7 учнів

Сподобався:

0

Так: 4

Ні: 3

Зрозумілий:

0

Так: 5

Ні: 2

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 6

Так: 1

Рекомендуємо

Створення вебсторінок

Створення вебсторінок

6

Аватар профіля Шахно Олена Сергіївна
Інформатика
8 клас

25 грн

Створення запитів

Створення запитів

9

Аватар профіля Шахно Олена Сергіївна
Інформатика
9 клас

25 грн

Створення простих вебресурсів

Створення простих вебресурсів

613

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

25 грн

Етапи створення вебсайту

Етапи створення вебсайту

298

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Створення та адміністрування сайту.

Створення та адміністрування сайту.

81

Аватар профіля Кутенський Василь Григорович
Інформатика
10 клас

50 грн

Створення лінійних алгоритмів

Створення лінійних алгоритмів

450

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1330

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1184

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1381

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

518

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

682

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

320

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас