Урок:

Створення гри Супермаріо. Взаємодія спрайтів

Вміст уроку:
1
2

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Розглянемо ланцюг подій, коли Маріо розбиває цеглину, при цьому вгорі цеглинки з'являється монетка, і щоразу, коли вона з 'являється, Маріо отримає 1 бал.

  1. Створимо скрипт для цеглини.

    Для того, щоб спрацював цей скрипт, нам потрібно змінити спрайт Маріо - додати червоного кольору на кулак. Цей колір виконує роль датчика: коли Маріо торкається цеглини, то виконується подія.

  2. Створимо скрипт для монетки.

    Для цього спрайта створимо змінну під назвою coint_left (залишилося монет) та надамо їй значення 1 на початку гри. На початок гри монетку сховаємо. Коли ми отримаємо повідомлення про появу монети , то ми запускаємо подію підрахунку балів за зароблені монети. Водночас перевіряємо, чи змінна coint_left більша за 0. Якщо ТАК, то скрипт показує монету та імітує її кружляння (зміну костюмів), ховає її, оповіщає coincollected (загальна кількість монет), зменшує змінну coint_left на 1та нарешті зупиняє подію. Якщо НІ (змінна coint_left менша або дорівнює 0), то нічого не відбувається.

  3. Створимо скрипт для Маріо

    Скрипт обчислює рахунок за зібрані монети

  4. Створимо скрипт для Маріо , який описує ситуацію, під час якої Маріо, торкаючись краба чи кажана, помирає.

    Додамо ще один костюм Маріо і назвемо його Мертвий.

    Створемо змінну, яка називається game_on та призначимо їй значення 1 на початок гри.

    Додамо скрипт, який демонструє ситуацію, коли Маріо торкається кажана чи краба.

    Змінемо скрипт, який дозволяє Маріо рухатися у правий бік у разі натиснення клавіші стрілка вправо, коли змінна game_on = 1.

  5. Подумайте, як змінити скрипти для руху ліворуч, униз, угору.

  6. Скрипт для краба, який рухається ліворуч-праворуч.

  7. Скрипт для кажана, який з деякою випадковістю слідує за Маріо

    Збережемо проект.

2

Прикріпіть створений проект.

Рефлексія від 7 учнів

Сподобався:

0

Так: 4

Ні: 3

Зрозумілий:

0

Так: 5

Ні: 2

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 6

Так: 1

Рекомендуємо

Створення простих вебресурсів

Створення простих вебресурсів

594

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

25 грн

§ 11. Створення анімації

§ 11. Створення анімації

331

Аватар профіля Киреєва Оксана Анатоліївна
Інформатика
7 клас

50 грн

Створення лінійних алгоритмів

Створення лінійних алгоритмів

426

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

25 грн

Створення віконних проектів

Створення віконних проектів

259

Аватар профіля Балюк-Дмітрієва Олена Миколаївна
Інформатика
7 клас

31 грн

Етапи створення вебсайту

Етапи створення вебсайту

278

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Створення контурів у GIMP

Створення контурів у GIMP

177

Аватар профіля Губчик Вероніка Григорівна
Інформатика
10—11 клас

50 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1286

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1106

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1344

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

495

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

651

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

279

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас