Урок:

ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА Тема: Графічне програмування

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Цей урок розроблений для перевірки та закріплення знань учнів з розділу «Графічне програмування». Матеріал уроку охоплює ключові поняття алгоритмізації, роботу з мовою програмування Python та створення візуальних об'єктів за допомогою вбудованих графічних модулів. Урок включає інтерактивну тестову частину та практичну роботу з написання програмного коду.

Мета уроку:

  • Навчальна: перевірити рівень засвоєння понять «алгоритм», «інтерпретатор», «цикл», «координатна площина» та вміння працювати з модулем Turtle.

  • Розвивальна: формувати навички логічного мислення, вміння перетворювати ідею у послідовність програмних команд та навички налагодження коду.

  • Виховна: виховувати інтерес до технічної творчості, уважність до деталей та культуру написання чистого програмного коду.

Результати навчання (за групами результатів НУШ):

  • ГР 1 (Орієнтування): Учень/учениця розрізняє середовища програмування та розуміє принципи роботи інтерпретатора.

  • ГР 2 (Дані): Оперує величинами різних типів (числа, рядки) та розуміє правила їх використання у програмі.

  • ГР 3 (Алгоритми): Складає та реалізує лінійні та циклічні алгоритми для побудови графічних об'єктів.

  • ГР 4 (Цифрове середовище): Вміло налаштовує параметри графічного вікна та виконавця для розв'язання поставленої задачі.

Джерела використаної інформації: розкрити закрити
Джерела та література для уроку
Підручник: Інформатика : підруч. для 7-го кл. закл. заг. серед. освіти / Н. М. Тріщук, Н. М. Лазарець. — Київ : Видавничий дім «Освіта», 2024. — Розділ «Графічне програмування».

Модельна навчальна програма: «Інформатика. 7-9 класи» для закладів загальної середньої освіти (автори: Пасічник О. В., Козак Л. З., Ворожбит А. В.). Рекомендовано Міністерством освіти і науки України (наказ МОН від 06.09.2023 № 1090).

Державний стандарт: Державний стандарт базової середньої освіти, затверджений постановою Кабінету Міністрів України від 30 вересня 2020 р. № 898.
Вміст уроку:
1
2
3
4
5
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Вітаю! Сьогодні ти маєш продемонструвати свої знання та навички з розділу «Графічне програмування». Робота складається з теоретичного та практичного блоків, які охоплюють основи мови Python, роботу з об'єктом Turtle та створення алгоритмів.

Структура роботи:

  • Теоретична частина (Блоки I–IV): Містить 20 тестових завдань (по 5 питань на кожну групу результатів). Питання включають вибір однієї або кількох правильних відповідей та встановлення відповідностей між командами та їх функціями.

  • Практична частина (Блок V): Передбачає написання програмного коду мовою Python у середовищі програмування (IDLE, Pydroid 3 або OnlineGDB) для створення графічного малюнка чи анімації.

Розподіл часу: На виконання всієї роботи відведено 45 хвилин:

  • 20 хвилин — на виконання тестових завдань;

  • 25 хвилин — на виконання практичної роботи.

Правила виконання:

  1. Відповіді на тестові завдання позначай у системі уважно. Пам’ятай, що в питаннях із кількома відповідями бали нараховуються лише за повністю правильний набір варіантів.

  2. Файл із практичною роботою (у форматі .py) або скриншот програмного коду разом із результатом його виконання необхідно прикріпити до завдання (або надати посилання на онлайн-редактор).

  3. Раціонально розподіляй час: якщо завдання здається занадто складним, переходь до наступного, а потім повернись до нього.

  4. Увага! Працюй самостійно. У разі виявлення ознак списування, використання ШІ без дозволу або копіювання чужого коду, роботу не буде зараховано. Академічна доброчесність — це твій квиток до справжніх знань!


БЛАНК ОЦІНЮВАННЯ (НУШ)

Блоки / № завдань

ГР 1 (Орієнтування)

ГР 2 (Дані)

ГР 3 (Алгоритми)

ГР 4 (Середовище)

Разом

Блок I (Теорія 1-5)

5

5

Блок II (Теорія 6-10)

5

5

Блок III (Теорія 11-15)

5

5

Блок IV (Теорія 16-20)

5

5

Блок V (Практика)

7*

7*

7*

7*

28*

УСЬОГО (max)

12

12

12

12

48

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

5 з 27 балів
ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА Графічне програмування ГР1
21 квітня
0 0
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Інформатика
7 клас
0 5 38 1 0 0

2

5 з 27 балів
ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА Графічне програмування ГР2
21 квітня
0 0
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Інформатика
7 клас
0 5 38 1 0 0

3

5 з 27 балів
ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА Графічне програмування ГР3
21 квітня
0 0
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Інформатика
7 клас
0 5 38 1 0 0

4

5 з 27 балів
ПРОМІЖНА ПІДСУМКОВА РОБОТА Графічне програмування ГР4
21 квітня
0 0
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Аватар профіля Бреусова Надія Юріївна
Інформатика
7 клас
0 6 38 1 0 0

5

7 з 27 балів

Практичне завдання: Графічний проєкт «Світ алгоритмів»

Мета: Продемонструвати вміння використовувати цикли, змінні та графічні можливості Python для створення візуальних об'єктів.

Інструменти: IDLE Python, Thonny, Pydroid 3, OnlineGDB або ЄPython.

Оберіть та виконайте ОДНЕ завдання на вибір відповідно до бажаного бала:

Повний текст інструкції з детальними кроками за покликанням: http://surl.li/nlehhj

  • Рівень 1 (3–4 бали): «Геометрія та лабіринт»

    • Завдання: Виконайте завдання №1, №2 або №3 (Лабіринт) з інструкції.

    • Технічні вимоги: Використання циклу for, налаштування кольору фону (bgcolor) та товщини ліній. Для лабіринту — використання змінної довжини кроку, що збільшується в кожній ітерації.

  • Рівень 2 (5–6 балів): «Циклічні візерунки та квіти»

    • Завдання: Виконайте завдання №4 або №5 з інструкції.

    • Технічні вимоги: Використання циклу з великою кількістю ітерацій (мінімум 80). Зміна довжини кроку або використання вкладених команд для малювання пелюсток. Обов'язкова зміна кольорів під час малювання.

  • Рівень 3 (7 балів): «Анімація та логіка руху»

    • Завдання: Виконайте завдання №6 або №7 з інструкції.

    • Технічні вимоги: Створення двох виконавців (рамка та кулька), використання нескінченного циклу while True, операторів if для перевірки координат та зміна напрямку руху (dx = dx -1, dy = dy -1).


КРИТЕРІЇ ОЦІНЮВАННЯ (Блок V)

Оцінка за кожну групу результатів (ГР) виставляється залежно від обраного рівня:

Група результатів (ГР)

Критерій оцінювання (виконання вимог)

Рівень 1 (макс)

Рівень 2 (макс)

Рівень 3 (макс)

ГР 1: Орієнтування

Правильний імпорт модулів, відсутність помилок у синтаксисі.

1.0 б.

1.5 б.

1.75 б.

ГР 2: Дані

Робота з величинами (координати, кути, приріст dx/dy).

1.0 б.

1.5 б.

1.75 б.

ГР 3: Алгоритми

Логіка циклів (for/while) та умовних операторів (if).

1.0 б.

1.5 б.

1.75 б.

ГР 4: Середовище

Естетика: кольори, товщина ліній, вигляд виконавця.

1.0 б.

1.5 б.

1.75 б.

ЗАГАЛЬНИЙ БАЛ

Максимальна оцінка за практичну частину

4 бали

6 балів

7 балів


Алгоритм подання роботи:

  1. Напишіть та протестуйте код у вашому середовищі програмування.

  2. Переконайтеся, що програма виконує всі умови обраного рівня.

  3. Здайте роботу :

    • Прикріпіть файл у форматі .py до щоденника;

    • Зробіть скриншот коду та скриншот результату (вікна з малюнком) і завантажте їх;

    • АБО надішліть посилання на ваш код у OnlineGDB.

Порада: Якщо ви виконуєте завдання на 7 балів, обов'язково додайте коментарі до коду (через #), щоб пояснити, як працює відбиття від стінок.

Успіхів! Твори свій цифровий світ впевнено!

Рефлексія від 3 учнів

Сподобався:

0

Так: 3

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 2

Ні: 1

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 2

Так: 1

Рекомендуємо

Графічне відображення даних мовою програмування

Графічне відображення даних мовою програмування

459

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

25 грн

Практичне програмування роботів

Практичне програмування роботів

909

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

33 грн

Контрольна робота «Парадигми та технології програмування»

Контрольна робота «Парадигми та технології програмування»

165

Аватар профіля Андрієнко Мар`ян Андрійович
Інформатика
11 клас

25 грн

8 клас. Урок 52. Графічне відображення даних мовою програмування

8 клас. Урок 52. Графічне відображення даних мовою програмування

480

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
8 клас

21 грн

Мова програмування. Середовище програмування

Мова програмування. Середовище програмування

421

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

40 грн

Поєднуємо графічні примітиви. Практична робота

Поєднуємо графічні примітиви. Практична робота

86

Аватар профіля Савченко Леся Адальбертівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1292

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1114

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1346

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

498

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

653

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

284

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас