Сьогодні відбувся
Вебінар:
«
Метод «Inquiry-based learning» в дії: від дитячого "Чому?" до наукового відкриття
»
Взяти участь Всі події
Урок:

“Програмування малюнків в Scratch за допомогою координатної площини”

15.03.2024
0 0
7 Клас

1

0

2

0

0

0

Відправити запит автору на отримання доступу до цього уроку
Автор опублікував урок у Бібліотеці уроків з обмеженим доступом. Це означає, що для повного доступу до уроку (перегляд усіх завдань та використання) Вам необхідно отримати дозвіл від автора.
Опис уроку (учням цей опис не показується):

Бінарний урок математика, інформатика “Програмування малюнків в Scratch за допомогою координатної площини”


Вміст уроку:
1

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Бінарний урок математика, інформатика “Програмування малюнків в Scratch за допомогою координатної площини”

Тема уроку інформатики. Створення графічного зображення за координатами в програмі Scratch. Практична робота “Створення графічного зображення на

Для повного перегляду потрібно отримати доступ від автора

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Відправити запит автору на отримання доступу до цього уроку
Автор опублікував урок у Бібліотеці уроків з обмеженим доступом. Це означає, що для повного доступу до уроку (перегляд усіх завдань та використання) Вам необхідно отримати дозвіл від автора.
Рекомендуємо

Створення малюнка за допомогою графіків функцій у табличному процесорі

Створення малюнка за допомогою графіків функцій у табличному процесорі

126

Аватар профіля Нікішина Катерина Іванівна
Інформатика
7—12 клас, I—VI курси, дорослі та змішані

166 грн

Мова програмування. Середовище програмування

Мова програмування. Середовище програмування

433

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

40 грн

Урок 1. Вступ до програмування мовою Python за допомогою ігрових технологій

Урок 1. Вступ до програмування мовою Python за допомогою ігрових технологій

279

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
5—8 клас

100 грн

Середовища програмування

Середовища програмування

455

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

25 грн

Середовища програмування

Середовища програмування

436

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

35 грн

Веб-програмування

Веб-програмування

88

Аватар профіля Vitenko Ihor
Інформатика
10 клас

50 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1326

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1167

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1374

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

515

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

678

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

317

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас