Урок:

“Програмування малюнків в Scratch за допомогою координатної площини”

13.05.2022
4 0
Опис уроку (учням цей опис не показується):

Бінарний урок математика, інформатика “Програмування малюнків в Scratch за допомогою координатної площини”


Вміст уроку:

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1:

Теоретичний блок

Бінарний урок математика, інформатика “Програмування малюнків в Scratch за допомогою координатної площини”

Тема уроку інформатики. Створення графічного зображення за координатами в програмі Scratch. Практична робота “Створення графічного зображення на координатній площині, знаходження координат, створення програми в Scratch” планом».

Мета: сформувати практичні навички створення зображень на координатній площині, визначення координат, визначення поняття симетричні точки відносно осі х, осі у. Вміння застосовувати на практиці вивчений матеріал. Патріотичне виховання, інформаційно-комунікаційну компетентністьрозвивати просторове уявлення, фантазію, уміння застосовувати здобуті знання на практиці; виховувати естетичний смак.

Матеріально – технічне забезпечення: комп’ютер, проектор.

Перебіг уроку

І. Організаційний момент

ІІ. Актуалізація засвоєних знань і умінь

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності  

Що символізує Тризуб? Для українців в усьому світі Тризуб символізує нерозривний зв’язок із Вітчизною. У різні періоди історії наш Тризуб ставав символом боротьби за незалежність. І сьогодні для українців, це дуже актуально.  

    

IV.  Оголошення теми і мети уроку.

—  Сьогодні на уроці ми спробуємо намалювати символи нашої Вітчизни на координатної площині та перенесемо їх на сцену Scratch.

Колективна робота над малюнком тризуба, учні по черзі вказують координати  тризуба, опановують поняття симетрії, роблять висновок про різницю координат  симетричних точок.





Середина, булава(зернятко)

(ліва частина)

Зовнішня частина

(ліва частина)

Х

У

Х

У

0

-60

0

-20

-20

-50

-80

-30

-40

-10

-80

150

-30

20

-70

140

-20

30

-50

120

-10

60

-40

50

-10

140

-60

40

-20

150

-30

30

-20

170

0

10

0

190




V. Практична робота.

Складаємо програму в Scratch, малювання тризуба.

Підготовка до початку малювання, переміщуємо виконавця до координат (0, -60), щоб почати малювати середню частину тризуба.



Малюємо ліву частину зернятка:

Піднімаємо перо, щоб переміститись в координати (0, -60) для малювання симетричної, правої частини.






Опускаємо перо, та малюємо праву частину серцевини тризуба:












Для малювання зовнішньої, лівої сторони тризуба піднімаємо перо, переміщуємо в початок малювання, координати (0,-30), починаємо малювати:












Аналогічно малюємо праву, зовнішню сторону тризуба, попередньо підняв перо, та переміщуємо в початок малювання:














Якщо є бажання, дописати програму, українським гаслом:





VI. Оголошення ДЗ.

Зробити проект “Тризуб”, або на оцінку 10-12 балів зробити проект “Карта України”, "Прапор України", гасло тощо.

Малюнок та координати зробити самостійно.


Рефлексія від 19 учнів

Сподобався:

18 1

Зрозумілий:

16 3

Потрібні роз'яснення:

16 3
Рекомендуємо

Мова програмування. Середовище програмування

Мова програмування. Середовище програмування

73

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

40 грн

Урок 1. Вступ до програмування мовою Python за допомогою ігрових технологій

Урок 1. Вступ до програмування мовою Python за допомогою ігрових технологій

72

Аватар профіля Чайковський Олександр Олександрович
Інформатика
5—8 клас

100 грн

Середовища програмування

Середовища програмування

279

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

25 грн

Середовища програмування

Середовища програмування

228

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

35 грн

Веб-програмування

Веб-програмування

11

Аватар профіля Vitenko Ihor
Інформатика
10 клас

50 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1015

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

853

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1093

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

340

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

474

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас