Урок:

Комбінування вкладених алгоритмічних структур для розв'язування задач.

31.01.2021
0 0
Вміст уроку:
1
2
3
4

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Пригадайте матеріал, вивчений раніше. Зробіть скріншот виконаних завдань та прикріпіть нижче.

2

Етапи створення проекту у середовищі Скретч

  • визначити об’єкти проекту та їх зображення;

  • виділити події проекту та дібрати відповідні команди для їх реалізації;

  • задати метод розв’язування завдання, розділити завдання на під задачі, у яких виділити базові алгоритмічні структури;

  • створити алгоритм і подати його словесно чи у вигляді схеми;

  • опис мовою середовища виконання алгоритмів, перевірити його правильність і зберегти у файлі.

В алгоритмах, які описують складні проекти, можуть використовуватися базові структури алгоритмів: слідування, розгалуження, повторення, а також різні їх комбінації.

3

Не забуваймо про правила поведінки під час роботи за комп'ютером.

4

Практична робота

Вправа 1. Перекладач.

Завдання. Склади в середовищі Скретч проект, у якому при наведенні мишею на об'єкт з'являється його назва іноземною мовою. Використай у проекті не менш ніж 6 об'єкти.

  1. Сплануй створення проекту. Перевір, що в бібліотеці зображень можна дібрати зображення шістьох об'єктів, назву яких ти знаєш на одній із іноземних мов. Додай ці об'єкти до проекту.

  2. Для кожного з об'єктів склади програму. Наприклад, для об'єкта https://lh6.googleusercontent.com/LhRCi-1yfAlAigZiALmhCCgbX8hjzKIRHg3oXjQVDJ457hBm4VbhE7QhI3tVEb0_L7eemV5q8fPqZZs9Ne50KuegxvxZ6tAnzdRyRpT11PGNsdw2u8hwYf8Bhm8tBL0XJnbo2BaLcUWRKRSd4Q фрагмент програми складається із таких команд:

https://lh6.googleusercontent.com/SsES8NlteSdXC6MUyzThgnVvA7d8YoFyTwEPaIEzjdWAF3veZcCNba694DGPqW4YiDaGoj32UyzIuJxuNHd6gHmP9XJwQodHa5aaKG6myhRBVcxOG_g88u5yP8z2TF6kjAk76uy7mE0z3KzVNw

  1. Збережи проект з іменем Словник_Прізвище у твоїй структурі папок:

Завдання 2. М’ячі.

Під час проведення концертів часто використовують світлові ефекти. Склади проект, у якому три кольорові кульки будуть змінювати свій колір та опускатись зверху-донизу з різною швидкістю. Якщо на клавіатурі натискати клавішу 1, то перша кулька буде підніматись вгору, а якщо 2 чи 3 – то відповідна кулька також буде підніматись. Якщо кульки торкаються нижньої межі сцени – вони зникають.

https://lh3.googleusercontent.com/2T6wph1KsSpLMpAoTz4HScOSNt-4_g6Jw3hWe-iBIH7Lfj8UD4TTbEuzmjwhxovLXbXkOvfn-MEA4NSYWI-HsuDiAIm6ELXzMNVU3hgwbVf5lgPsEx9KoqyaeI65t3Aw2piLtG4ccLv2ama_4Q

  1. Виконай проект М'ячі:

  • Додай три об’єкти Beachball і Paddle

  • Для кожного з об'єктів Beachball склади програму

  • Для об’єкта  Paddle зміни розмір на 500%

  • Об’єкт Paddle  розмісти на нижній межі

  • Додаємо умову керування

  • Змінити колір для об’єктів Beachball

  • Кульки мають опускатись зверху-донизу з різною швидкістю

  • Якщо на клавіатурі натискати клавішу 1, то перша кулька буде підніматись вгору, а якщо 2 чи 3 – то відповідна кулька також буде підніматись

  • Якщо кульки торкаються об’єкта  Paddle  – вони зникають.

  1. Створи проект в середовищі Скретч та збережи його з іменем М'ячі_Прізвище у своїй структурі папок:

Завдання 3. Гра.

У середовищі Скретч сплануй та створи гру, у якій за допомогою дощечки чорного кольору (як на малюнку), яку можна рухати вліво-вправо стрілками на клавіатурі, відбивають м'яч. М'яч у довільному напрямку відбивається як від стін, так і від дощечки. Якщо м'яч торкається червоної лінії внизу – гра припиняється.

https://lh6.googleusercontent.com/uz_u7NRANDys4ASqR2QI0g6QZCpdO4KNy2grrqTEErcJSd9Vs5UxPYNp8otH6qmWeWwuW4RM-Vd4ArGpRI9a-E2IFuoeeDY-oW0Ov0VycxslCuHPZnIdiDgrPlSLSWlFh9B2SiZoImtfHt3cBA

  1. Сплануй проект Гра: визнач, які об'єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події.

  1. Створи проект в середовищі Скретч та збережи його з іменем Гра_Прізвище у своїй структурі папок:

Завантажити завдання. Практична робота.

Рефлексія від 2 учнів

Сподобався:

0

Так: 2

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 2

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 2

Так: 0

Рекомендуємо

Вкладені алгоритмічні структури розгалуження

Вкладені алгоритмічні структури розгалуження

398

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

33 грн

Вкладені алгоритмічні структури повторення. Тематичне оцінювання

Вкладені алгоритмічні структури повторення. Тематичне оцінювання

408

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

30 грн

Складання програм з використанням алгоритмічної структури слідування

Складання програм з використанням алгоритмічної структури слідування

518

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

30 грн

Розв’язування компетентнісних задач

 Розв’язування компетентнісних задач

554

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

25 грн

Розв’язування компетентнісних задач

Розв’язування компетентнісних задач

516

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

25 грн

Розв’язування компетентнісних задач

Розв’язування компетентнісних задач

411

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

33 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1309

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1133

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1361

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

509

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

662

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

292

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас