Сьогодні відбувся
Вебінар:
«
Сенсорне виховання за методикою Монтессорі: практичні інструменти для педагогів ЗДО
»
Взяти участь Всі події
Вебквест:

Підбиваємо підсумки Скретч

27.10.2022
0 0
5 Клас
2 рівнів
21 підказок
Час виконання: необмежений

697

375

0

Вміст вебквесту:
Налаштування гри

Реакція об'єктів при наведенні: Всі об'єкти неактивні, при наведенні жодним чином не виказують себе

Привітання на початку гри (показується учням)

Привіт! В цьому квесті на тебе чекає два рівні.

Перший теоретичний, де треба пригадати правила, які ти вивчив в цьому розділі.

А другий з частинками коду, які треба проаналізувати.
Головне будь уважним і в тебе все вийде 🕵🏻‍♂

Рівень №1 — Рівень 1 - «Поняття» переглянути шаблон

Цей рівень містить 14 інтерактивних об'єктів:

1 вихід.

13 сповіщень з введенням відповіді.

Інтерактивні об’єкти на цьому рівні:

Мітка №1/14 Двері  Вихід з рівня  Щоб вийти потрібен ключ
Повідомлення перед введенням ключа:

Знайди всі підказки та склади ключове слово щоб перейти на наступний рівень

Правильні варіанти ключа:
Програмування програмування ПРОГРАМУВАННЯ
Повідомлення після введення ключа:

Молодець!!!
Ти пройшов перший рівень.
На другому рівні тобі треба розібратись, як працює код

Знайди всі підказки з Х (які будуть дорівнювати числам), підстав їх у вираз, аби зрозуміти скільки разів виконається останній код.

Мітка №2/14 Дошка 2 => Літера 5 Завдання з відповіддю
Завдання:

Послідовність дій для досягнення мети, - це …

Правильні варіанти відповіді:
алгоритм Алгоритм
Відповідь на завдання:

Правильно!
Послідовність дій для досягнення мети, - це
алгоритм

Запамʼятай 5 літеру своєї відповіді.
Вона буде 5 для ключового слова

Мітка №3/14 Книга 16 => Літера 11 Завдання з відповіддю
Завдання:

Вказівка виконавцеві виконати певні дії, - це ...

Правильні варіанти відповіді:
команда Команда
Відповідь на завдання:

Правильно!
Вказівка виконавцеві виконати певні дії, - це
команда.

Запамʼятай 5 літеру своєї відповіді.
Вона буде 11 для ключового слова

Мітка №4/14 Рюкзак 1 => Літера 9 Завдання з відповіддю
Завдання:

Обʼєкт, що здатний виконувати певні команди, - це...

Правильні варіанти відповіді:
виконавець Виконавець
Відповідь на завдання:

Правильно!
Обʼєкт, що здатний виконувати певні команди, - це
виконавець.

Запамʼятай 1 літеру своєї відповіді.
Вона буде 9 для ключового слова

Мітка №5/14 Папір 5 => Літера 4 Завдання з відповіддю
Завдання:

Алгоритм, призначений для виконання комп’ютером, називається …

(Напиши одним словом)

Правильні варіанти відповіді:
програмою Програмою Програма програма
Відповідь на завдання:

Правильно!
Алгоритм, призначений для виконання комп’ютером, називається
програмою.

Запамʼятай 4 літеру своєї відповіді.
Вона буде 4 для ключового слова

Мітка №6/14 Книга 14 => Літера 6 Завдання з відповіддю
Завдання:

До якого способу подання алгоритму відносяться блок-схеми ?

Відповідь напиши цифрою

  1. словесного

  2. графічного

  3. послідовність сигналів

  4. спеціальні команди для виконавців

Правильні варіанти відповіді:
2 два Два
Відповідь на завдання:

Правильно!
Блок-схеми відносятьсядо
графічного способу подання алгоритмів.

Запамʼятай 3 літеру своєї відповіді.
Вона буде 6 для ключового слова

Мітка №7/14 Глобус => Літера 12 Завдання з відповіддю
Завдання:

Алгоритм, кожна команда якого обов’язково виконується і виконується тільки один раз називається …

Правильні варіанти відповіді:
Лінійним лінійним Лінійний лінійний
Відповідь на завдання:

Правильно!
Алгоритм, кожна команда якого обов’язково виконується і виконується тільки один раз називається
лінійним

Запамʼятай 3 літеру своєї відповіді.
Вона буде 12 для ключового слова

Мітка №8/14 Папір 4 => Літера 3 Завдання з відповіддю
Завдання:

Фрагмент алгоритму, команди якого можуть виконуватися більше ніж один раз називають ...

Правильні варіанти відповіді:
цикл Цикл циклом Циклом
Відповідь на завдання:

Правильно!
Фрагмент алгоритму, команди якого можуть виконуватися більше ніж один раз називають
циклом.

Запамʼятай 5 літеру своєї відповіді.
Вона буде 3 для ключового слова

Мітка №9/14 Дошечка => Літера 7 Завдання з відповіддю
Завдання:

Якщо в циклі міститься команда іншого циклу, то такі цикли називаються …

Правильні варіанти відповіді:
вкладеними Вкладеними вкладеними циклами Вкладеними циклами
Відповідь на завдання:

Правильно!
Якщо в циклі міститься команда іншого циклу, то такі цикли називаються
вкладеними.

Запамʼятай 9 літеру своєї відповіді.
Вона буде 7 для ключового слова

Мітка №10/14 Лінійка => Літера 10 Завдання з відповіддю
Завдання:

Твердження, про яке можна сказати, правильне (істинне) воно чи неправильне (хибне) називають …

Правильні варіанти відповіді:
висловлюванням Висловлюванням висловлювання Висловлювання
Відповідь на завдання:

Правильно!
Твердження, про яке можна сказати, правильне (істинне) воно чи неправильне (хибне) називають
висловлюванням.

Запамʼятай 10 літеру своєї відповіді.
Вона буде 10 для ключового слова

Мітка №11/14 Книга 23 => Літера 13 Завдання з відповіддю
Завдання:

Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певної умови, - це ...

Правильні варіанти відповіді:
Розгалуження розгалуження Розгалуженням розгалуженням
Відповідь на завдання:

Правильно!
Розгалуження - це алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певної умови.

Запамʼятай 12 літеру своєї відповіді.
Вона буде 13 для ключового слова

Мітка №12/14 Квітка => Літера 8 Завдання з відповіддю
Завдання:

В середовищі Скретч виконавцем за замовчуванням є ...

Правильні варіанти відповіді:
рудий кіт Рудий кіт Рудий Кіт
Відповідь на завдання:

Правильно!
В середовищі Скретч виконавцем за замовчуванням є
Рудий кіт.

Запамʼятай 2 літеру своєї відповіді.
Вона буде 8 для ключового слова

Мітка №13/14 Папір 1 => Літера 2 Завдання з відповіддю
Завдання:

Яке середовище створення та виконання проєків ми вивчаємо?

Напиши відповідь українською.

Правильні варіанти відповіді:
Скретч скретч
Відповідь на завдання:

Правильно!
Ми вивчаємо середовище створення та виконання проєків
Скретч.

Запамʼятай 3 літеру своєї відповіді.
Вона буде 2 для ключового слова

Мітка №14/14 Олівець 6 => Літера 1 Завдання з відповіддю
Завдання:

Комп’ютерна програма, створена в середовищі Scratch, називається …

Правильні варіанти відповіді:
проєктом проектом Проєктом Проектом Проект проект Проєкт проєкт
Відповідь на завдання:

Правильно!
Комп’ютерна програма, створена в середовищі Scratch, називається
проєктом.

Запамʼятай 1 літеру своєї відповіді.
Вона буде 1 для ключового слова

Рівень №2 — Рівень 2 - «Код» переглянути шаблон

Цей рівень містить 9 інтерактивних об'єктів:

1 вихід.

8 сповіщень з введенням відповіді.

Інтерактивні об’єкти на цьому рівні:

Мітка №1/9 Слон => Слон - Вихід  Вихід з рівня  Щоб вийти потрібен ключ
Повідомлення перед введенням ключа:

Ти вже знайшов всі Х?

Тоді підстав всі числа у вираз
1 : Х2) + Х3 – Х4 – Х5 – (Х6 * Х7) + Х8 = ?

У відповідь цифрою напиши скільки кроків зробить спрайт, якщо повторити цикл стільки разів, скільки ти порахував у виразі

0400ai4r-47fd-302x171.png

Ключ:
3
Повідомлення після введення ключа:

Вітаю 🎉
Ти продолав обидва рівні)
Це було складно, але ти впорався.

Продовжуй в такому ж ритмі і тобі не буду рівних в програмуванні 🧑‍💻

Мітка №2/9 Дошка => Х2 Завдання з відповіддю
Завдання:

Чи буде рецепт бутерброда з сиром алгоритмом? (так/ні)

Правильні варіанти відповіді:
Так так
Відповідь на завдання:

Правильно!
Рецепт бутерброда з сиром буде алогоритмом, бо тут є мета і є покрокове виконання дій.

У слові "ТАК" 3 літери, запамʼятай це число. Підставиш його замість Х2

Мітка №3/9 Папір 1 => Х7 Завдання з відповіддю
Завдання:

Чи буде зміна пір року циклічним процесом? (так/ні)

Правильні варіанти відповіді:
так Так
Відповідь на завдання:

Правильно!
Дійсно, кожні 3 місяці внас міняються пори року. Всього їх 4, завжди в одному й тому ж порядку, а потім повторюються знову і знову.

У слові "ТАК" 3 літери, запамʼятай це число. Підставиш його замість Х7

Мітка №4/9 Папір 3 => Х6 Завдання з відповіддю
Завдання:

Чи буде рецепт вірш про маму алгоритмом? (так/ні)

Правильні варіанти відповіді:
ні Ні
Відповідь на завдання:

Правильно!
Який алгоритм в описі почуттів. В наших почуттях і віршах про них алгоритмів немає.

У слові "Ні" 2 літери, запамʼятай це число. Підставиш його замість Х6

Мітка №5/9 Стаканчик 1 => Х5 Завдання з відповіддю
Завдання:

Скільки кроків зробить спрайт при виконанні цього коду?

Відповідь напиши числом
0400agbo-0f05-390x282.png

Правильна відповідь:
18
Відповідь на завдання:

Правильно!
В циклі в нас дві команди на 4 і 2 кроки, в сумі 6, і якщо повторити їх 3 рази це буде
18

Запамʼятай це число. Підставиш його замість Х5

Мітка №6/9 Папір 2 => Х1 Завдання з відповіддю
Завдання:

В якому напрямку буде дивитись спрайт після виконання цього коду?

Відповідь напиши числом

0400agcm-ca10-238x239.png

Правильна відповідь:
90
Відповідь на завдання:

Правильно!
Спрайт дійсно буде дивитись праворуч, тобто в напрямку
90

Запамʼятай це число. Підставиш його замість Х1

Мітка №7/9 Сверток паперу 1 => Х8 Завдання з відповіддю
Завдання:

Скільки команд в цьому циклі?

Відповідь напиши цифрою

0400agdv-d986-216x168.png



Правильна відповідь:
4
Відповідь на завдання:

Правильно!
В нас є 1 цикл "Завжди" в якому є
4 різні команди

Запамʼятай це число. Підставиш його замість Х8

Мітка №8/9 Комп'ютер 3 => Х4 Завдання з відповіддю
Завдання:

На скільки кроків переміститься спрайт якщо клавішу пропуск НЕ натиснуто?

Відповідь напиши цифрами

0400agel-91db-277x212.png


Правильна відповідь:
13
Відповідь на завдання:

Правильно!
Якщо клавішу пропуск НЕ натиснуто спрайт зробить
13 кроків.

Запамʼятай це число. Підставиш його замість Х4

Мітка №9/9 Лампа 3 => Х3 Завдання з відповіддю
Завдання:

Що буде намальовано на екрані в результаті роботи програми?

0400agfn-7288-185x305.png

Правильні варіанти відповіді:
квадрат Квадрат
Відповідь на завдання:

Правильно!
Коли програма виконається ми отримаємо квадрат.

У квадрата 4 сторони, запамʼятай це число. Підставиш його замість Х3

Рефлексія від 19 учнів

Сподобався:

18 1

Зрозумілий:

17 2

Потрібні роз'яснення:

17 2
Рекомендуємо

Графічний дизайн. Підводимо підсумки

Графічний дизайн. Підводимо підсумки

271

Аватар профіля Тірон Ольга Олександрівна
Інформатика
10—11 клас

35 грн

Бази даних. Підводимо підсумки

Бази даних. Підводимо підсумки

250

Аватар профіля Тірон Ольга Олександрівна
Інформатика
9—11 клас

30 грн

Інформатика, 9 клас. Підводимо підсумки

Інформатика, 9 клас. Підводимо підсумки

391

Аватар профіля Тірон Ольга Олександрівна
Інформатика
9 клас

30 грн

Табличний процесор Excel. Підводимо підсумки

Табличний процесор Excel. Підводимо підсумки

182

Аватар профіля Тірон Ольга Олександрівна
Інформатика
9 клас

35 грн

Підведення підсумків І семестру

Підведення підсумків І семестру

142

Аватар профіля Гашевська Анастасія Олександрівна
Алгебра
11 клас

33 грн

Схожі вебквести

Мандрівка просторами Інтернету

Мандрівка просторами Інтернету

1540

Аватар профіля Матушкіна Пелагія Іванівна
Інформатика
I курс

Склад системного блоку

Склад системного блоку

1023

Аватар профіля Косован Василь Михайлович
Інформатика
5 клас

Складові комп'ютера та їх призначення

Складові комп'ютера та їх призначення

414

Аватар профіля Шинкаренко Ірина Юріївна
Інформатика
4 клас

Блукання по системному блоці))

Блукання по системному блоці))

567

Аватар профіля Косован Василь Михайлович
Інформатика
5 клас

Інформація

Інформація

160

Аватар профіля Семенченко Катерина Анатоліївна
Інформатика
5 клас