Тест:

Моделювання руху з перешкодами в середовищі Скретч, 7 клас

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Опис тесту (учням цей опис не показується):

Моделюємо рух об'єктів з перешкодами, програмуємо реакції на першкоду

Вміст тесту:
1
2
3
4
5
6

1

1.5 з 12.5 балів

У Scratch 2 на Сцені введено систему координат, щоб можна було задавати положення виконавця на Сцені та моделювати рух виконавців на площині.

0300quin-490e-350x262.jpg
Оберіть усі правильні відповіді.

2

6 з 12.5 балів

Встановіть відповідність між блоком з командою та результатом виконання команди

Блок команди
Результат виконання команди
1

0300qukf-9428-224x35.png

А

Задає абсцису точки розміщення виконавця на Сцені (при цьому ордината точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку

2

0300quki-993f-254x35.png

Б

Змінює ординату точки розміщення виконавця на Сцені на вказане число (при цьому абсциса точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку

3

0300qukn-42dd-196x35.png

В

Задає ординату точки розміщення виконавця на Сцені (при цьому абсциса точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку

4

0300qukt-0aa0-196x35.png

Г

Змінює абсцису точки розміщення виконавця на Сцені на вказане число (при цьому ордината точки розміщення виконавця не змінюється) і переміщує виконавця у відповідну точку

5

0300qukv-95c5-151x35.png

Ґ

Переміщує виконавця в точку на Сцені із зазначеними координатами

6

0300qukw-3530-151x35.png

Д

Виконавець ковзає (рухається з певною швидкістю,що залежить від указаного часу) у точку на Сцені із зазначеними координатами

3

1 з 12.5 балів

Розгляньте фрагмент скрипта та оберіть правильні відповіді

0300quov-16ad-219x187.png

4

1 з 12.5 балів

Розгляньте фрагмент скрипта та оберіть правильні відповіді

0300qutd-e014-256x196.png

5

1 з 12.5 балів

Що потрібно зробити для моделювання руху на площині з перешкодами?

6

2 з 12.5 балів

0300qy8j-8278-256x237.pngУважно розгляньте фрагмент програми та оберіть правильні відповіді на запитання

  1. Яким чином відбувається керування об'єктом Котик? -                                      [Він рухається за вказівником миші, Управління відбувається з клавіатури, Об'єкт рухається випадковим чином]

  2. Яка подія опрацьовується в умові розгалуження? -                                         [зустріч із перешкодою червоного кольору, зустріч із будь-якою перешкодою, досягнення об'єктом заданих координат]

  3. Що відбувається у результаті зіткнення Котика із перешкодою червоного кольору? -                                 [він змінює образ на Злий кіт, він змінює образ на Котик, нічого не відбувається, він переміщується взадану точку]

  4. Який образ має спрайт на початку виконання програми? -                     [Котик, Злий кіт, неможливо визначити]

Рефлексія від 30 учнів

Сподобався:

0

Так: 23

Ні: 7

Зрозумілий:

0

Так: 22

Ні: 8

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 22

Так: 8

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

Середовище програмування Скретч. Графіка в середовищі Скретч

Середовище програмування Скретч. Графіка в середовищі Скретч

72

Аватар профіля Гусак Юлія Станіславівна
Інформатика
5 клас

33 грн

7 клас. Моделювання

7 клас. Моделювання

278

Аватар профіля Старушок Лілія Іванівна
Інформатика
7 клас

30 грн

Створення анімованих історій у середовищі Скретч

Створення анімованих історій у середовищі Скретч

227

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Створення анімованої історії у середовищі скретч

Створення анімованої історії у середовищі скретч

294

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

20 грн

6 клас. Підсумковий урок. Алгорити і програми. Середовище СКРЕТЧ.

6 клас. Підсумковий урок.  Алгорити і програми. Середовище СКРЕТЧ.

444

Аватар профіля Мачківська Тетяна Миколаївна
Інформатика
5—7 клас

41 грн

Створення зображень за власними алгоритмами в середовищі Скретч

Створення зображень за власними алгоритмами в середовищі Скретч

287

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
3 клас

20 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3078

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1715

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

912

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

683

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

470

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

362

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас