13
25
32
0
0
Сьогодні ти починаєш створювати власну гру «Легенда Конотопа». Її сюжет вигаданий за мотивами повісті Григорія Квітки-Основ'яненка «Конотопська відьма».
У питаннях тесту ти спершу зустрінеш коротку теорію, а потім завдання по ній. Читай уважно, час не обмежений. У деяких питаннях торкнися потрібного місця на зображенні (зображення можна збільшити двома пальцями). В останньому питанні ти напишеш свою першу програму: на комп'ютері, планшеті чи смартфоні.
Ілюстрації згенеровані ChatGPT, навчальні схеми та зображення з кодом згенеровані Claude, знімки екрану власні.
1

Теорія
Третій місяць над Конотопом немає дощу. Натовп звинувачує бабу Зубиху й тягне її до ставу топити. Твій герой зупиняє натовп і каже: «Спершу перевіримо!» — і вирушає з'ясувати правду. Цю пригоду ти перетвориш на комп’ютерну гру.
Гра — це комп'ютерна програма, тобто алгоритм, записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп'ютером. Така мова називається мовою програмування. Ми використовуватимемо Python. Звичайною українською мовою програму не пишуть: у мові людей багато слів, які можна зрозуміти по-різному, а кожну команду мови програмування комп'ютер розуміє лише одним способом.
Питання
Чому алгоритм для комп'ютера записують мовою програмування, а не українською?
2
Теорія
У 5–6 класах ви складали проєкти в Scratch із блоків. У Python ті самі дії записують текстом і часто використовують англійські слова. Наприклад, команда print показує щось на екрані, з англійської перекладається «друкувати». Команда input запитує щось у користувача і передає значення у програму, перекладається як «введення». А змінна в Python — та ж сама скринька з іменем, як у Scratch, яка може зберігати текст або числа:

Питання
Який запис мовою Python відповідає кожному блоку Scratch?

name = input('Як вас звати? ') 
print('Привіт!') 
hp = 100 
hp = hp - 10 3

Теорія
Програми створюють не лише програмісти. Системні програмісти розробляють операційні системи й драйвери пристроїв, прикладні — редактори, сайти, ігри, звичайні програми, якими ти користуєшся щодня. Фінансовий аналітик може скласти програму, яка сама робитиме його щоденні розрахунки. Програмувати вміють і науковці, лікарі, інженери, аграрії, які керують дронами. А над грою працює ціла команда.
Питання
Заповни пропуски у тексті і зрозумієш, хто яку роль виконує, коли створюють гру:
Вигадує правила гри: скільки здоров'я в героя і скільки коштує зілля — [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].
Записує алгоритми гри мовою програмування — [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].
Шукає в грі помилки й описує їх — [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].
Пише історію про посуху в Конотопі й репліки персонажів — [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].
Вивчає числа: скільки гравців дійшло до кінця гри і де вони найчастіше програють — [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].
4
Теорія
Де ж можна створювати програми?
IDLE — середовище для створення проєктів мовою Python. Його безкоштовно встановлюють на комп'ютер із сайту python.org, і потім воно працює без інтернету.
ЄPython працює в браузері, тож підходить для смартфона з інтернетом, але на iPhone та iPad не вдасться копіювати в нього код. Тож можна ще скористатися сервісом Pyroom (але краще це робити через браузер Google Chrome).
Програму можна «виконати» і без комп'ютера: прочитати рядок за рядком і записати значення змінних у таблицю. А якщо людина щодня робить однакові розрахунки, їх варто доручити програмі.
Питання
Що найдоцільніше обрати в кожній ситуації?
У Марка iPhone та iPad і він хоче вставити скопійований код, щоб перевірити його роботу
IDLE, встановлене на комп'ютері
Остап пише гру на шкільному комп'ютері, інтернету немає
ЄPython у браузері
Оля пише гру на смартфоні з Android, інтернет є
Pyroom у браузері
5
Теорія
Змінна — це «скринька» з іменем, у якій програма зберігає значення. Команда присвоювання hp = 100 кладе в змінну hp число 100.
Правила для імен змінних у Python:
можна використовувати англійські літери, цифри та знак підкреслення _
ім'я не може починатися з цифри
пробілів в імені бути не може
Українські слова та літери можна використовувати у назвах змінних, але не бажано. Середовище ЄPython такого не підтримує.
А ще Python розрізняє великі й малі літери, тому змінні Hp і hp будуть для нього зовсім різними.
Питання
Остап записав характеристики героя. Торкнися трьох рядків, де ім'я змінної записано з помилкою.
6
Теорія
Кожна змінна має ім'я, значення і тип. Тип показує, яких значень може набувати змінна і що з нею можна робити. Тип визначається за тим, що ти покладеш у змінну.

Питання
Визнач тип кожної змінної нижче. Пам’ятай, будь-що в лапках вважається текстом.
name = 'Оля' [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]
hp = 100 [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]
speed = 1.5 [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]
gold = '30' [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]
7
Теорія
Алгоритм можна зобразити блок-схемою. Форма блоку показує, що він робить:
овал — початок і кінець;
прямокутник — дія, наприклад присвоювання;
паралелограм — введення або виведення даних.
Команда input() зупиняє програму й чекає, поки користувач уведе дані й натисне Enter, тобто за допомогою неї програма отримує дані від користувача. Команда print() виводить дані на екран і нічого не чекає, тобто вона тільки показує щось користувачу.
Питання
Торкнися блоку, на якому програма зупиниться й чекатиме, доки гравець не введе дані.
8
Теорія
Програма, у якій кожна команда виконується один раз і по черзі, згори донизу, називається лінійною. Ось та сама блок-схема, що й у попередньому питанні:

Питання
Розташуй рядки програми в такому порядку, як на блок-схемі. Зверни увагу, що у Python немає рядків коду, які позначають початок або кінець програми.
hp = 100 gold = 30 print(name, hp, gold) name = input('Ім’я героя? ') 9
Теорія
Кожен рядок програми має свої частини, і їхній порядок важливий. Подивись, з чого складається рядок уведення:

Питання
Тепер програма має запитати гравця «Яка зброя?» і зберегти відповідь у змінній weapon. Розташуй слова й знаки в правильному порядку.
10
Теорія
Присвоювання може змінити значення змінної. Подивись, як виконується hp = hp - 15:

Щоб не заплутатися, складай таблицю трасування: після кожного рядка записуй нові значення змінних.
Питання
Склади таблицю трасування. Що виведе програма?
hp = 100
gold = 30
hp = hp - 15
gold = gold + 12
hp = hp + 5
print('hp =', hp)
print('gold =', gold)hp =
gold =
11
Остап переписав програму зі зразка, але припустився трьох помилок. Ось правильна програма:
name = input('Хто герой? ')
hp = 100
gold = 30
speed = 1.5
print('Герой:', name)
print('Золото:', gold)
print('Швидкість:', speed)Знайди на зображенні помилки Остапа:
12
Теорія
Якщо в рядку порушено правила мови Python, програма-перекладач (інтерпретатор) не виконує програму й повідомляє про синтаксичну помилку.
Найчастіші помилки новачків: пропущені лапки чи дужка, команда з великої літери (Print замість print), пропущена кома, Ддрукарська помилка в команді.
Середовища, у яких пишемо код часто допомагають знайти такі помилки. Наприклад текст у лапках виділяється зеленим кольором. Якщо зелений колір «розлився» далі, ніж треба, — десь бракує лапок.
Питання
Програма Остапа не запускається. Торкнися місця із синтаксичною помилкою.
Підказка: порівняй між собою рядки 4-6.
13

А тепер твоя черга запускати програму.
Рівень 1. Біля ставу. Створюємо героя гри.
Відкрий у браузері ЄPython (код уже є за посиланням)
Запиши у третьому рядку своє імʼя.
Зроби знімок екрану зі зміненим кодом.
Натисни кнопку запуску. Програма зупиниться, поки ти не введеш імʼя героя (чи героїні). Уведи його та натисни кнопку ОК.
Зроби знімок екрану з результатом, який ти бачиш.
Зміни цю програму. Обери свій рівень (чим простіший рівень, тим менше балів отримаєш, але спершу почни з простішого):
Зміни значення gold, power, speed на свої й запусти програму.
Додай дві свої характеристики — одне число й один текст (наприклад, luck = 7, weapon = 'дубовий ціпок') — і виведи їх у картці героя за допомогою команди print.
Додатково до попередніх пунктів зроби так, щоб силу вводив гравець: power = int(input('Скільки сили в героя? ')). Обчисли attack = power * 2 і виведи рядок «Сила удару: …» за допомогою команди print.
Зроби знімок екрану зміненого коду після попереднього кроку. Запусти і перевір, як усе працює і зроби ще один знімок екрану уже з результатом виведення.
Напиши, який рівень ти обрав(-ла). Прикріпи усі знімки екрану зроблені під час виконання завдання.
Збережи код на майбутнє, натиснувши три крапки поруч із кнопкою запуску, далі на кнопку із двома стрілочками (завантажити та отримати файли). Потім на кнопку Зберегти, вкажи імʼя файлу (наприклад, level1.py) і натисни на іншу кнопку зберегти. Після цього на твій пристрій завантажиться файл із кодом, який ти зможеш відкрити наступного разу.
Рефлексія від 5 учнів
Сподобався:
Так: 3
Ні: 2
Зрозумілий:
Так: 3
Ні: 2
Потрібні роз'яснення:
Ні: 5
Так: 0