Тест:

7 клас. Урок 7. Рівень 1. Створи героя (програмування Python)

13.10.2026
0 0
7 Клас

13

25

32

0

1

0

Залучено ШІ
При створенні цього матеріалу був залучений штучний інтелект.
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Джерела використаної інформації: розкрити закрити
Ілюстрації згенеровані ChatGPT, навчальні схеми та зображення з кодом згенеровані Claude, знімки екрану Scratch зроблені самостійно.
Вміст тесту:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Опис, який учні побачать перед початком тестування

Сьогодні ти починаєш створювати власну гру «Легенда Конотопа». Її сюжет вигаданий за мотивами повісті Григорія Квітки-Основ'яненка «Конотопська відьма».

У питаннях тесту ти спершу зустрінеш коротку теорію, а потім завдання по ній. Читай уважно, час не обмежений. У деяких питаннях торкнися потрібного місця на зображенні (зображення можна збільшити двома пальцями). В останньому питанні ти напишеш свою першу програму: на комп'ютері, планшеті чи смартфоні.

Ілюстрації згенеровані ChatGPT, навчальні схеми та зображення з кодом згенеровані Claude, знімки екрану власні.

1

1 з 16 балів

1100iwgg-a17c-600x600.jpg

Теорія

Третій місяць над Конотопом немає дощу. Натовп звинувачує бабу Зубиху й тягне її до ставу топити. Твій герой зупиняє натовп і каже: «Спершу перевіримо!» — і вирушає з'ясувати правду. Цю пригоду ти перетвориш на комп’ютерну гру.

Гра — це комп'ютерна програма, тобто алгоритм, записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп'ютером. Така мова називається мовою програмування. Ми використовуватимемо Python. Звичайною українською мовою програму не пишуть: у мові людей багато слів, які можна зрозуміти по-різному, а кожну команду мови програмування комп'ютер розуміє лише одним способом.

Питання

Чому алгоритм для комп'ютера записують мовою програмування, а не українською?

2

1 з 16 балів

Теорія

У 5–6 класах ви складали проєкти в Scratch із блоків. У Python ті самі дії записують текстом і часто використовують англійські слова. Наприклад, команда print показує щось на екрані, з англійської перекладається «друкувати». Команда input запитує щось у користувача і передає значення у програму, перекладається як «введення». А змінна в Python — та ж сама скринька з іменем, як у Scratch, яка може зберігати текст або числа:

1100iwhe-18bd-940x949.png

Питання

Який запис мовою Python відповідає кожному блоку Scratch?

1

1100iwlh-3951-604x146.png

А
name = input('Як вас звати? ')

2

1100iwma-45b3-399x128.png

Б
print('Привіт!')

3

1100iwlb-7085-648x140.png

В
hp = 100

4

1100iwla-dda1-394x144.png

Г
hp = hp - 10

3

1 з 16 балів

1100iwyu-c37e-600x600.jpg

Теорія

Програми створюють не лише програмісти. Системні програмісти розробляють операційні системи й драйвери пристроїв, прикладні — редактори, сайти, ігри, звичайні програми, якими ти користуєшся щодня. Фінансовий аналітик може скласти програму, яка сама робитиме його щоденні розрахунки. Програмувати вміють і науковці, лікарі, інженери, аграрії, які керують дронами. А над грою працює ціла команда.

Питання

Заповни пропуски у тексті і зрозумієш, хто яку роль виконує, коли створюють гру:

Вигадує правила гри: скільки здоров'я в героя і скільки коштує зілля —                [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].

Записує алгоритми гри мовою програмування —                [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].

Шукає в грі помилки й описує їх —                [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].

Пише історію про посуху в Конотопі й репліки персонажів —                [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].

Вивчає числа: скільки гравців дійшло до кінця гри і де вони найчастіше програють —                [програміст, тестувальник, геймдизайнер, аналітик даних, сценарист].

4

1 з 16 балів

Теорія

Де ж можна створювати програми?

IDLE — середовище для створення проєктів мовою Python. Його безкоштовно встановлюють на комп'ютер із сайту python.org, і потім воно працює без інтернету.

ЄPython працює в браузері, тож підходить для смартфона з інтернетом, але на iPhone та iPad не вдасться копіювати в нього код. Тож можна ще скористатися сервісом Pyroom (але краще це робити через браузер Google Chrome).

Програму можна «виконати» і без комп'ютера: прочитати рядок за рядком і записати значення змінних у таблицю. А якщо людина щодня робить однакові розрахунки, їх варто доручити програмі.

Питання

Що найдоцільніше обрати в кожній ситуації?

1

У Марка iPhone та iPad і він хоче вставити скопійований код, щоб перевірити його роботу

А

IDLE, встановлене на комп'ютері

2

Остап пише гру на шкільному комп'ютері, інтернету немає

Б

ЄPython у браузері

3

Оля пише гру на смартфоні з Android, інтернет є

В

Pyroom у браузері

5

1 з 16 балів

Теорія

Змінна — це «скринька» з іменем, у якій програма зберігає значення. Команда присвоювання hp = 100 кладе в змінну hp число 100.

Правила для імен змінних у Python:

  • можна використовувати англійські літери, цифри та знак підкреслення _

  • ім'я не може починатися з цифри

  • пробілів в імені бути не може

Українські слова та літери можна використовувати у назвах змінних, але не бажано. Середовище ЄPython такого не підтримує.

А ще Python розрізняє великі й малі літери, тому змінні Hp і hp будуть для нього зовсім різними.

Питання

Остап записав характеристики героя. Торкнися трьох рядків, де ім'я змінної записано з помилкою.

6

1 з 16 балів

Теорія

Кожна змінна має ім'я, значення і тип. Тип показує, яких значень може набувати змінна і що з нею можна робити. Тип визначається за тим, що ти покладеш у змінну.

1100ix5e-a0ec-679x610.png

Питання

Визнач тип кожної змінної нижче. Пам’ятай, будь-що в лапках вважається текстом.

name = 'Оля'                       [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]

hp = 100                       [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]

speed = 1.5                       [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]

gold = '30'                       [int (ціле число), str (текст), float (дробове число)]

7

1 з 16 балів

Теорія

Алгоритм можна зобразити блок-схемою. Форма блоку показує, що він робить:

  • овал — початок і кінець;

  • прямокутник — дія, наприклад присвоювання;

  • паралелограм — введення або виведення даних.

Команда input() зупиняє програму й чекає, поки користувач уведе дані й натисне Enter, тобто за допомогою неї програма отримує дані від користувача. Команда print() виводить дані на екран і нічого не чекає, тобто вона тільки показує щось користувачу.

Питання

Торкнися блоку, на якому програма зупиниться й чекатиме, доки гравець не введе дані.

8

1 з 16 балів

Теорія

Програма, у якій кожна команда виконується один раз і по черзі, згори донизу, називається лінійною. Ось та сама блок-схема, що й у попередньому питанні:

1100ixkx-5c62-627x784.png

Питання

Розташуй рядки програми в такому порядку, як на блок-схемі. Зверни увагу, що у Python немає рядків коду, які позначають початок або кінець програми.

hp = 100

gold = 30

print(name, hp, gold)

name = input('Ім’я героя? ')

9

1 з 16 балів

Теорія

Кожен рядок програми має свої частини, і їхній порядок важливий. Подивись, з чого складається рядок уведення:

1100ixoy-e284-644x660.png

Питання

Тепер програма має запитати гравця «Яка зброя?» і зберегти відповідь у змінній weapon. Розташуй слова й знаки в правильному порядку.

weapon зброя?' = ) ( 'Яка input

10

1 з 16 балів

Теорія

Присвоювання може змінити значення змінної. Подивись, як виконується hp = hp - 15:

1100ixsa-8c2f-767x867.png

Щоб не заплутатися, складай таблицю трасування: після кожного рядка записуй нові значення змінних.

Питання

Склади таблицю трасування. Що виведе програма?

hp = 100
gold = 30
hp = hp - 15
gold = gold + 12
hp = hp + 5
print('hp =', hp)
print('gold =', gold)

hp =   

gold =   

Можна вводити тільки цифри
Заборонені символи українські букви, латинські букви, кому, крапку, пробіл, тире.

11

1 з 16 балів

Остап переписав програму зі зразка, але припустився трьох помилок. Ось правильна програма:

name = input('Хто герой? ')
hp = 100
gold = 30
speed = 1.5
print('Герой:', name)
print('Золото:', gold)
print('Швидкість:', speed)

Знайди на зображенні помилки Остапа:

12

1 з 16 балів

Теорія

Якщо в рядку порушено правила мови Python, програма-перекладач (інтерпретатор) не виконує програму й повідомляє про синтаксичну помилку.

Найчастіші помилки новачків: пропущені лапки чи дужка, команда з великої літери (Print замість print), пропущена кома, Ддрукарська помилка в команді.

Середовища, у яких пишемо код часто допомагають знайти такі помилки. Наприклад текст у лапках виділяється зеленим кольором. Якщо зелений колір «розлився» далі, ніж треба, — десь бракує лапок.

Питання

Програма Остапа не запускається. Торкнися місця із синтаксичною помилкою.

Підказка: порівняй між собою рядки 4-6.

13

4 з 16 балів

1100j26e-e921-600x600.jpg

А тепер твоя черга запускати програму.

Рівень 1. Біля ставу. Створюємо героя гри.

  1. Відкрий у браузері ЄPython (код уже є за посиланням)

  2. Запиши у третьому рядку своє імʼя.

  3. Зроби знімок екрану зі зміненим кодом.

  4. Натисни кнопку запуску. Програма зупиниться, поки ти не введеш імʼя героя (чи героїні). Уведи його та натисни кнопку ОК.

  5. Зроби знімок екрану з результатом, який ти бачиш.

  6. Зміни цю програму. Обери свій рівень (чим простіший рівень, тим менше балів отримаєш, але спершу почни з простішого):

    • Зміни значення gold, power, speed на свої й запусти програму.

    • Додай дві свої характеристики — одне число й один текст (наприклад, luck = 7, weapon = 'дубовий ціпок') — і виведи їх у картці героя за допомогою команди print.

    • Додатково до попередніх пунктів зроби так, щоб силу вводив гравець: power = int(input('Скільки сили в героя? ')). Обчисли attack = power * 2 і виведи рядок «Сила удару: …» за допомогою команди print.

  7. Зроби знімок екрану зміненого коду після попереднього кроку. Запусти і перевір, як усе працює і зроби ще один знімок екрану уже з результатом виведення.

  8. Напиши, який рівень ти обрав(-ла). Прикріпи усі знімки екрану зроблені під час виконання завдання.

  9. Збережи код на майбутнє, натиснувши три крапки поруч із кнопкою запуску, далі на кнопку із двома стрілочками (завантажити та отримати файли). Потім на кнопку Зберегти, вкажи імʼя файлу (наприклад, level1.py) і натисни на іншу кнопку зберегти. Після цього на твій пристрій завантажиться файл із кодом, який ти зможеш відкрити наступного разу.

Учень може додатково до відповіді прикріпити файл(-и).

Рефлексія від 5 учнів

Сподобався:

0

Так: 3

Ні: 2

Зрозумілий:

0

Так: 3

Ні: 2

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 5

Так: 0

Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". провести тестування серед своїх учнів на основі цього тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". призначити в журнал
Створити тест на базі цього або додати запитання до вже існуючого тесту
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Флешкартки посилання на сторінку з картками
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити тренування (Квіз)
Для використання тесту скопіюйте його. Для цього натисніть кнопку "Створити тест на базі цього". Преміум створити змагання
Рекомендуємо

Основи програмування мовою Python(7 клас)

Основи програмування мовою Python(7 клас)

257

Аватар профіля Скляр Яна Василівна
Інформатика
7 клас

50 грн

7 клас. Урок 19. Програмування випадкових процесів.

7 клас. Урок 19. Програмування випадкових процесів.

17

Аватар профіля Булова Юлія Миколаївна
Інформатика
7 клас

19 грн

7 клас Python (підсумковий)

7 клас Python (підсумковий)

287

Аватар профіля Касянчук Наталія Володимирівна
Інформатика
7 клас

30 грн

Урок 13. 7 клас. Програма. Мови програмування. НУШ

Урок 13. 7 клас. Програма. Мови програмування. НУШ

63

Аватар профіля Брусенцова Катерина Юріївна
Інформатика
7 клас

60 грн

Алгоритми та програми - 1 частина (Python - 7 клас НУШ)

Алгоритми та програми - 1 частина (Python - 7 клас НУШ)

210

Аватар профіля Ущапівський Олег Миколайович
Інформатика
7 клас

150 грн

Python Основи програмування

Python Основи програмування

122

Аватар профіля Юрійчук Юрій Васильович
Інформатика
6—8 клас

40 грн

Схожі тести

Підсумковий тест "Веб-технології"

Підсумковий тест "Веб-технології"

3197

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
10—11 клас

Архітектура комп'ютера

Архітектура комп'ютера

1817

Аватар профіля Лавро Світлана Володимирівна
Інформатика
8 клас

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

1002

Аватар профіля Іванська Тетяна Сергіївна
Інформатика
7 клас

Інформаційні технології

Інформаційні технології

924

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Інформаційні системи

Інформаційні системи

558

Аватар профіля Краснянська Тетяна Володимирівна
Інформатика
9 клас

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

Тест 4 "Повторення теми «Кодування даних» за 8 клас. Стиснення та архівування даних. Види стиснення даних. Архіватори. Типи архівних файлів. Операції над архівами."

440

Аватар профіля Балашова Вікторія Сергіївна
Інформатика
9 клас
✖
↑