Застосування квест-технологій в освітньому процесі. Сценарій методичного квесту «У пошуках скарбу»

Опис документу:
Методичний квест є однією із сучасних інтерактивних форм роботи з педагогічними працівниками, що дає змогу створити інформаційний простір, де кожен педагог може самостійно набувати знань і навичок, сприяє підвищенню його фахової майстерності. У даній роботі представлені теоретичні матеріали, сценарій, що містить опис процесу організації заходу, правила гри, завдання для всіх етапів проходження квесту.

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу. Щоб завантажити документ, прогорніть сторінку до кінця

Перегляд
матеріалу
Отримати код Поділитися

Очеретна Людмила Павлівна,

завідуюча інформаційно-методичним відділом,

Таранюк Неля Демидівна,

методист спортивної та фізкультурно-масової роботи

комунального закладу «Вінницький міський палац дітей та юнацтва імені Лялі Ратушної»

Застосування квест-технологій в освітньому процесі

Сучасний позашкільний заклад потребує педагога нового типу – керівника гуртка-дослідника. Саме тому важливо, щоб кожен педагог міг найбільш повно розкрити свої особисті здібності й талант, розвивати ініціативу та творчий пошук, самореалізуватись у професійній діяльності.

Епіграфом до нашого сьогоднішнього заходу я вирішила взяти слова Шерла Нуссбаум-Біча «Технології ніколи не замінять вчителя. Але вчитель, який ефективно застосовує технології для розвитку своїх учнів, замінить того, хто ними не володіє».

У своєму педагогічному арсеналі педагог весь час повинен знаходити щось нове, аби заохотити гуртківців до отримання нових знань, вмінь, навичок. В цьому на допомогу приходять педагогічні технології.

Сьогодні ми познайомимося з технологією, яку ви можете використовувати на своїх заняттях та виховних заходах – це квест-технологія.

Квест-технологія створена в США в 1995 році дослідниками Б. Доджем і Т. Марчем, які вперше визначили методичні вимоги до організації і проведення квесту.

У перекладі з англійської мови слово «а quest» означає пошук, який пов’язаний з вправами або грою.

Квест – це різновид активних інтелектуально-логічних ігор, синонім активного відпочинку. Сьогодні квест вважають головним конкурентом комп’ютерних ігор у боротьбі за час молоді.

Будь-який квест має типові поняття:

  • Час проходженнячас, що витрачається на проходження всієї гри;

  • Завданняетап сценарію гри, що складається з одного або декількох завдань;

  • Капітанобов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;

  • Мапамапа місцевості;

  • Кодбуквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;

  • Командадобровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;

  • Рейтингкількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу;

  • Сценарійсукупність всіх завдань, послідовність вирішення яких заздалегідь невідома учасникам і визначається в ході проходження рівней гри.

Правила гри-квесту досить прості: потрібно розгадати головоломки, виконати завдання, пройти різні станції в найкоротший проміжок часу, користуючись спеціальною картою-маршрутом.

Перемога дістається тій команді, яка впорається із завданням швидше за всіх. Обмежені часові рамки роблять гру особливо динамічною, живою і захоплюючою. В результаті гравці отримують спектр позитивних емоцій і неоціненний досвід командної роботи.

Під час розв’язання складних і нестандартних ситуацій учасники квесту досягають взаєморозуміння, вчяться приймати обдумані рішення в короткі терміни, розподіляти зони відповідальності.

Взаємодопомога, вміння координувати дії, мобілізація сил в відповідальний момент – це необхідні умови для перемоги в грі.

Отже, основна мета квесту – швидке і якісне виконання певних завдань з метою досягнення кінцевої цілі, у результаті чого гравець або команда отримує приз.

Квест можна умовно поділити на:

  • Інтелектуальні ігри

  • Віртуальні ігри (веб-квест);

  • Розважальні ігри;

  • Спортивно-туристичні змагання.

Сьогодні, хотілося б звернути увагу на квести саме як на інтелектуальні змагання гуртківців. Їх можна використовувати під час занять закріплення знань, чи на підсумкових заняттях.

Привабливість такого квесту в тому, що як будь-який ігровий компонент, такий вид роботи має певні переваги.

Гра під час заняття:

  • Залучає до активної пізнавальної діяльності кожного гуртківця окремо і всіх разом, тим самим оптимізуючи певний етап освітнього процесу;

  • Реалізує навчання через самостійну діяльність учня, що має характер особливого виду практики, у процесі якої засвоюється значно більше інформації;

  • Забезпечує вільну діяльність, що дає можливість вибору, самовираження і саморозвитку для її учасників;

  • Приводить до певного результату, чим стимулює учня до досягнення мети (перемоги) та до усвідомлення шляху досягнення бажаного;

  • Урівнює команди або окремих учнів на початку гри (немає поганих і гарних, а є тільки гравці); результат залежить від самого гравця, рівня його підготовленості, здібностей, витримки, умінь і характеру;

  • Уможливлює змагальність – невід’ємну частину гри – привабливу для учнів; адже задоволення, одержане від гри, створює комфортний стан і підсилює бажання вивчати предмет.

Квести можна проводити як у навчальних кабінетах, так і на відкритій території (наприкладвиховні заходи під час Тижня національно-патріотичного виховання, Дня здоров’я…)

Мета гри полягає у «розшифровуванні» певного місця на даній території (скажімо, на подвір’ї, чи приміщенні Палацу), виконанні на цьому місці певних дій та отримання підказки (інструкції, коду) для виконання наступного завдання.

(У знайденій схованці, в тексті записки, може бути «зашифровано» місце, поблизу якого заховано «орієнтир». Наприклад: «Чекаємо вас там, де росте восьме дерево від паркану. Вам потрібно праворуч від нього відміряти 10 кроків, знайти під каменем записку». У такому «зашифрованому» місці гравці знаходять записку-підказку, після чого розшуки продовжуються).

Упродовж гри її учасники розшукують кодові позначки, які в кінцевому результаті виведуть шукачів пригод на місце знаходження прихованого «Скарбу»призу. Переможе команда, яка першою дістанеться фінальної точки квесту).

Метою нашої зустрічі є демонстрація цікавої форми роботи з вихованцями, ознайомлення педагогічних працівників з дидактичними можливостями гри-квесту, сприяння розвитку професійних якостей педагогів.

Наші колеги сьогодні стануть шукачами скарбів і відправляться у захоплюючу подорож в світ «Педагогіки та методики».

Сценарій методичного квесту

«У пошуках скарбу»

Ведуча.

За кольорами учасники квесту об’єднуються у три команди. Команди обирають капітана та назву команди. На це відводиться 3 хвилини.

Капітани презентують назви команд.

Ведуча.

Вітаємо команди…

Не помилюся, якщо скажу, що результат квесту залежить не лише від підготовки команд, а й від їхнього бойового настрою та зібраності, але не останню роль відіграє сама фортуна. Тож нехай вона буде прихильна до всіх в однаковій мірі.

По дорозі ви, шановні учасники, як справжні шукачі пригод, зустрінетесь з Мудрецями, які на вашому шляху будуть чинити складні перешкоди (у ролі Мудреців ваші колеги).

Щоб знайти скарб, треба буде пройти шість перешкод. Хто першим подолає всі перешкоди, тому і дістанеться скарб.

Але отримати скарб не так-то просто, необхідно бути активним, кмітливим, розумним, компетентним та професіоналом своєї справи. Кожна перешкода – це віроломне завдання, яке вам необхідно виконати.

Наші Мудреці – великі любителі своєї професії, знавці педагогіки, методики, тому і завдання для вас вони готували ретельно і дуже серйозно.

На виконання кожного завдання не більше 5 хвилин.

А зараз настав час познайомити всіх вас, шановні друзі, з умовами нашого квесту. Отже, кожна команда отримає маршрутний лист, у якому позначено станції – перешкоди, на яких ви будете виконувати різні завдання. Виконане завдання на кожній станції дасть вам змогу отримати зашифровані елементи ключа, склавши їх ви зможете відкрити чарівну скриню зі скарбом.

Запрошую капітанів отримати маршрутні листи.

А тепер запрошуємо команди у дивовижну подорож по пошуку скарбу.

Завдання №1 «А і Б сиділи на трубі». У цьому завданні «випадково» загублені голосні букви. Учасникам треба здогадатися, які саме голосні відсутні, та прочитати текст.

Уч_т_ль, як_й п_р_д _є д_т_ні л_ш_ зн _ння, – ц_ р _м _сн_к; т_й, хт_ в_х_в_ є х_р_кт _р, – спр_вжн_й м_т_ць _ св_їй спр_ві. К_ж_н _ч_т_ль м_с_ть с_м п_ст_йн_ с_б_ в_х_в_в_т_.

С_ф_я Р_с_в_

Пояснення для Мудреців квесту. У закодованій фразі захована наступна інформація: Учитель, який передає дитині лише знання, – це ремісник; той, хто виховує характер, – справжній митець у своїй справі. Кожен учитель мусить сам постійно себе виховувати (Софія Русова).

Елемент Ключа: Дане число буде відповідати літері у алфавіті.

(20 –П,19 - О)

Завдання №2 «Еврика»

- Про яку педагогічну технологію йде мова? (Встановити відповідність між назвами і визначеннями технологій)

Технологія особистісно-орієнтованого навчання

головними компонентами цього підходу є визнання унікальності кожного учня та його індивідуальної навчальної діяльності. Тут роль вчителя полягає не в передачі знань, умінь і навичок, а в організації такого освітнього середовища, яке дозволяє учневі на основі власного потенціалу розвивати особисті якості та самореалізовуватись.

Інтерактивні технології

це спеціальна форма організації пізнавальної діяльності, яка має конкретну, передбачувану мету – створити комфортні умови такого навчання, за яких кожен учень відчуває свою успішність. Навчально-виховний процес відбувається за умови постійної, активної взаємодії всіх учнів: співнавчання, взаємонавчання (колективне, групове, у співпраці), де і учень, і педагог є рівноправними, рівнозначними суб’єктами. Навчання передбачає моделювання життєвих ситуацій, використання рольових ігор, спільне вирішення проблеми на основі аналізу обставин та відповідної ситуації.

Технологія розв’язання винахідницьких завдань (ТРВЗ)

навчає новим прийомам творчості та винахідництва, сприяє оволодінню методами пошуку оригінальних ідей, розвитку фантазії та творчого і логічного мислення. Грамотне застосування педагогами цієї технології сприяє розвитку у гуртківців конструкторських здібностей, просторового, асоціативного та нестандартного мислення, фантазії, творчої уяви, логіки, мотивації на досягнення кращих результатів та прагнення до успіху.

Інформаційно-комунікаційна технологія

стає потужним багатофункціональним засобом навчання. Її використання привчає вихованців вільно орієнтуватись в інформаційному середовищі, сприяє залученню школярів до інформаційної культури. Також використання технології істотно допомагає в роботі педагогам. Вони використовують готові мультимедійні презентації, створюють власні мультимедійні навчальні програми та проекти, підбирають додатковий текстовий та ілюстративний матеріал, розробляють картки з творчими завданнями, використовують засоби мережі Інтернет у навчальній та виховній роботі.

Технологія колективних творчих справ

Суть даної технології – виявлення та розвиток різних видів творчих здібностей вихованців на основі стимулювання пізнавальних мотивів навчання, прагнення до самовираження та самоствердження. Робота гуртківців за інтересами у творчих групах спрямована на розв’язання конкретних творчих завдань.

Технологія критичного мислення

здатність вихованців чітко виділити проблему, яку необхідно розв’язати; самостійно знайти, обробити і проаналізувати інформацію; логічно побудувати свої думки, навести переконливу аргументацію; здатність мислити мобільно, обирати єдине правильне розв’язання проблеми; бути відкритим до сприйняття думок інших і одночасно принциповим у відстоюванні своєї позиції.

Мета технології — навчити такого сприйняття навчального матеріалу, в процесі якого інформацію, яку отримує учень, можна розуміти, сприймати, порівняти з особистим досвідом і на її ґрунті формувати своє аналітичне судження.

Технологія проектної діяльності

орієнтована перш за все на самостійну дослідницьку діяльність учнів: індивідуальну, парну або групову, яку вони виконують протягом визначеного відрізка часу. Діяльність розвиває у гуртківців: пізнавальні інтереси, критичне мислення, уміння самостійно конструювати свої знання, вміння орієнтуватися в інформаційному просторі, активізувати творчі здібності та творчий потенціал. Результати праці над роботою повинні бути «відчутні»: якщо це теоретична проблема, то конкретне її рішення, якщо практична – конкретний результат, готовий до впровадження.

Суть цієї технології полягає в поєднанні академічних знань із прагматичними.

Елемент Ключа: Дане число буде відповідати літері у алфавіті.

(10 – З, 1 - А)

Завдання №3 «Сортування методів». Командам видається перелік методів. Педагогам потрібно розкласти методи.

Критичне мислення

  • «6 капелюхів»

  • «Знаю-хочу знати-взнав»

  • «Правильно/неправильно»

  • «Короткі/повні питання»

  • «Асоціація»

  • «Кошик ідей»

  • «Дерево передбачень»

  • «Fishbone (Рибна кістка)»

Інтерактивні методи

  • «Акваріум»

  • «Навчаючи – учусь»

  • «Мікрофон»

  • «Мозковий штурм»

  • «Робота в парах»

  • «Займи позицію»

  • «Коло ідей»

Методи «Ситуації успіху»

  • «Даю шанс»

  • «Авансування»

  • «Обмін ролями»

  • «Навмисна помилка»

  • «Допомога друга»

  • «Сходинки до успіху»

  • «Емоційне заохочення»

Елемент Ключа: Дане число буде відповідати літері у алфавіті.

(29 – Ш, 15 – К)

Завдання №4 «Реставратор» («Зашифрований текст»).

Уявіть собі, що ви працівники архіву і знайшли древні аркуші, що місцями почорніли від вологи, чорнило в багатьох місцях розмилося, чи вицвіло. Вам треба відновити текст.

(Історія позашкільного закладу написана на листку паперу з пропущеними словами).

Елемент Ключа: Дане число буде відповідати літері у алфавіті.

(12 – І, 16 – Л)

Завдання №5 «Теоретична розминка»

Команди відповідають на питання, пов’язані з актуальними для позашкільників документами останніх років.

  1. Яка середня наповнюваність груп?

  2. Яка найбільша наповнюваність групи?

  3. У яких формах може проходити навчально-виховний процес у гуртку?

  4. Що потрібно мати вихованцям (крім заяви батьків) для зарахування до спортивних, хореографічних об’єднань?

  5. Навчальний рік у закладі починається….

  6. Навчальний рік у закладі закінчується…

  7. Який період займає комплектація групи?

  8. Скільки триває заняття у дітей віком 5-6 років?

  9. Скільки триває заняття у вихованців старшого віку?

  10. Які є рівні навчання у дитячих об’єднаннях?

  11. Який документ видає заклад випускникам за результатами навчання?

  12. Хто є учасниками навчально-виховного процесу?

  13. Яка головна мета позашкільної освіти?

  14. Навчально-виховний процес здійснюється у закладі на основі ….

  15. Які ви знаєте нормативно-правові документи, що регламентують діяльність позашкільного закладу?

Елемент Ключа: Дане число буде відповідати літері у алфавіті.

(31 – Ь, 18 – Н)

Завдання №6 «Закодоване слово».

Елемент Ключа: Дане число буде відповідати літері у алфавіті.

(11 – И, 15 – К)

На зупинці учасники гри отримують останній елемент ключа.

Пояснення. Кожен елемент ключа відповідає порядковому номеру літери алфавіту. Потрібно скласти зашифроване слово, щоб відкрити скриню зі скарбом.

Ведуча.

Шановні учасники нашого квесту, ви подолали всі перешкоди, показали, що вмієте працювати в команді, виявили знання інноваційних технологій, методів, продемонстрували свою ерудицію, педагогічну компетентність. Всі команди гідно боролися за перемогу, але у кожному змаганні є переможці. Першою до фінішу дійшла команда «…»!

А тепер найвідповідальніший момент нашої гри. Переможці отримують скриню зі скарбом. Давайте відкриємо її і побачимо, що там. (Переможці дістають скарб).

Використана література

  1. Аджимян О.Р., Сокол І.М. Програма спецкурсу «Мережеві технології Веб 2.0» (9–11 класи) // Комп’ютер у школі та сім’ї. — 2013. — №4. — С. 44–48.

  2. Дичківська І. М. Інноваційні педагогічні технології: навч. посі- бник. — К.: Академвидав, 2004. — С. 352.

  3. Дудар О. В. Квест як ігрова форма навчання та форма організації дитячого свята. http://elibrary.kubg.edu.ua/9954/1/O_Dudar_ZDSH_4_IPPO.pdf

  4. Иванова Л.А., Песоцкая П.С. Web-квест как средство повышения эффективности обучения // Международный журнал экспериментального обучения. — 2011. — №10. — 81 с.

  5. Інтерактивні технології навчання: теорія, досвід: Методичний посібник. / Авт.-уклад. О. Пометун, Л. Пироженко. – 2007.

  6. Кононец Н. Технологія веб-квест у контексті ресурсно-орієнтованого навчання студентів / Кононец Н. // Витоки педагогічної майстерності. — 2012. — Вип.10. — 138 с.

  7. Кудикіна Н. Педагогічне керівництво інтелектуальними іграми у позаурочному навчально-виховному процесі// Початкова школа. – 2004. – №4. – С. 10-13.

  8. Кузнецова Т.А. Технология веб-квест как интерактивная об- разовательная среда // ИТО-Иваново-2011 / Секция 2. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://ito.edu.ru/2011/ Ivanovo/II/II-0-12.html.

  9. Нісімчук А. С., Падалка О. С., Шпак О. Т. Сучасні педагогічні технології. – К, 2000. – 89 с.

  10. Перспективні педагогічні технології в шкільній освіті: Навчальний посібник / За заг. ред. С. П. Бондар. – Рівне, Редакційно-видавничий центр "Тетіс" Міжнародного університету "РЕГІ", 2003. – 200с.

  11. Романова І. А. Інтелектуальна гра в навчально-виховному процесі.

http://www.nbuv.gov.ua/portal/soc_gum/znpkhnpu_ped/2008_34/17.htm

  1. Сокол І.М. Впровадження квест-технологій в освітній процес: навчальний посібник/ І.М.Сокол. – Запоріжжя: Акцент Інвест-трейд, 2013. – 87 с.

  2. Щербань П.М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладів: навч.посіб. — К. Вища школа, 2004. — 207 с. іл.

12

Зверніть увагу, свідоцтва знаходяться в Вашому особистому кабінеті в розділі «Досягнення»

Всеосвіта є суб’єктом підвищення кваліфікації.

Всі сертифікати за наші курси та вебінари можуть бути зараховані у підвищення кваліфікації.

Співпраця із закладами освіти.

Дізнатись більше про сертифікати.

Приклад завдання з олімпіади Українська мова. Спробуйте!
До ЗНО з ІСТОРІЇ УКРАЇНИ залишилося:
0
3
міс.
1
7
дн.
1
6
год.
Готуйся до ЗНО разом із «Всеосвітою»!