+ Додати матерiал
і отримати
безкоштовне
свідоцтво
! В а ж л и в о
Предмети »
Приклад завдання з олімпіади Українська мова. Спробуйте!

ВИКОРИСТАННЯ АКТИВНИХ МЕТОДІВ НАВЧАННЯ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу

Перегляд
матеріалу
Отримати код Поділитися

Укладач:

О.А.Коломієць, учитель фізики, астрономії та інформатики Галаганівського НВК Снігурівської районної ради Миколаївської області.

Рецензенти: О.В.Шиян, методист Снігурівського районного методичного кабінету.

Г.М.Коломоєць, директор Галаганівського НВК

Рекомендовано педагогічною радою Галаганівського НВК Снігурівської районної ради Миколаївської області,

протокол від 14.02.2018 року, № 4.

У брошурі висвітлені питання організації навчального процесу, де вчитель інформатики ділиться своїм досвідом роботи, розкриває свої методи організації навчально-виховного процесу з використанням активних методів навчання.

© Галаганівський НВК Снігурівської районної ради Миколаївської області

ЗМІСТ

1

Тема педагогічного досвіду

4

2

Актуальність, практична значущість

4

3

Опис досвіду

5

4

Застосування активних методів навчання

9

Висновки

13

Додатки

15

1. Тема педагогічного досвіду

Використання активних методів навчання на уроках інформатики.

2. Актуальність, практична значущість

Нині учбовий процес вимагає постійного вдосконалення, оскільки відбувається зміна пріоритетів і соціальних цінностей: науково-технічний прогрес все більше усвідомлюється як засіб досягнення такого рівня виробництва, який в найбільшій мірі відповідає задоволенню потреб людини, що постійно підвищуються, розвитку духовного багатства особи. Тому сучасна ситуація в підготовці випускників школи вимагає корінної зміни стратегії і тактики навчання. Головними характеристиками випускника будь-якої освітньої установи є його компетентність і мобільність.

В зв'язку з цим акценти при вивченні учбових дисциплін переносяться на сам процес пізнання, ефективність якого повністю залежить від пізнавальної активності самого школяра.

Успішність досягнення цієї мети залежить не лише через те, що засвоюється (зміст навчання), але і від того, як засвоюється: індивідуально або колективно, в авторитарних або гуманістичних умовах, з опорою на увагу, сприйняття, пам'ять або на увесь особовий потенціал людини, за допомогою репродуктивних або активних методів навчання.

Тому для вирішення цієї проблеми потрібна заміна пояснювального навчання на принципово нові принципи навчання, різко активізуючи розумову діяльність учнів, їх творчий потенціал, що підвищують рівень практичної підготовки. Такі типи навчання існують і об'єднуються узагальненим поняттям – методи активного навчання.

3. Опис досвіду

Вчитися можна тільки весело... Щоб переварювати знання, потрібно поглинати їх з апетитом. (А. Франс).

Інтерес до вивчення інформатики багато в чому залежить від того, як проходять уроки. Навіть на самих гарних уроках елемент обов'язковості стримує розвиток захопленості предметом. Урок інформатики потрібний і цікавий, коли урок – це мистецтво. Учитель має бути художником свого уроку, тобто сценаристом, режисером, актором і критиком.

Завдання: 

  1. Викласти основні методичні прийоми, націлені на розвиток пізнавального інтересу і творчості учнів на уроках інформатики. 

  2. Провести аналіз основних педагогічних технологій, які сприяють активізації розвитку особистості учня. 

  3. Систематизувати основні методичні прийоми і дидактичний матеріал, націлений на розвиток творчості і активності на уроках інформатики.

  4. Дати оцінку ефективності педагогічної діяльності, націленої на використання активних методів на уроках.

Нині найбільш поширеними є наступні активні методи навчання:

  • Практичний експеримент;

  • Метод проектів – форма організації учбового процесу, орієнтована на творчу самореалізацію особи учня, розвиток його інтелектуальних і фізичних можливостей, вольових якостей і творчих здібностей в процесі створення нових продуктів, що мають об'єктивну або суб'єктивну новизну, мають практичну значущість;

  • Групові обговорення – групові дискусії з конкретного питання у відносно невеликих групах учнів;

  • Мозковий штурм – спеціалізований метод групової роботи, спрямований на генерацію нових ідей, стимулюючий творче мислення кожного учасника;

  • Ділові ігри – метод організації активної роботи учнів, спрямований на вироблення певних рецептів ефективної учбової і професійної діяльності;

  • Рольові ігри – метод, який використовується для засвоєння нових знань і відробітку певних навичок у сфері комунікації. Рольова гра припускає участь не менше двох «гравців», кожному з яких пропонується провести цільове спілкування один з одним відповідно до заданої ролі;

  • Баскет-метод – метод навчання на основі імітації ситуацій. Наприклад, учню пропонують виступити в ролі екскурсовода по музею комп'ютерної техніки. У матеріалах для підготовки він отримує всю необхідну інформацію про експонати, представлені в залі;

  • Тренінги – навчання, при якому в ході моделювання спеціально заданих ситуацій розвиваються і закріплюються необхідні знання й навички, змінюється своє відношення до власного досвіду і вживаних в роботі підходів;

  • Навчання з використанням комп'ютерних, навчальних програм;

  • Аналіз практичних ситуацій – метод навчання навичкам ухвалення рішень; його метою є навчити учнів аналізувати інформацію, виявляти ключові проблеми, генерувати альтернативні шляхи рішення, оцінювати їх, вибирати оптимальне рішення і формувати програми дій.

4. Застосування активних методів навчання

Перший раз на урок інформатики! Скільки радості, хвилювання, очікування чогось незвичайно цікавого, того, що не схоже на всі інші предмети! Кожному хочеться хоч одним оком заглянути в кабінет інформатики, подивитися на комп'ютери, помацати їх відчути себе героєм фільмів – генієм програмування, хакером! Як же зробити так, щоб інтерес не згас до кінця навчання? Як домогтися того, щоб урок приносив радість дітям? Я прийшов до висновку, що при вивченні курсу інформатики потрібно широко використовувати методи активного навчання. Це вносить невимушену обстановку на уроці, дозволяючи вирішувати поставлені завдання. При проведенні уроків я використовую цікаву дидактику, сюжетно-рольові і ділові ігри, застосовую для поліпшення якості навчання і опорні конспекти.

Школярі, які приходять на уроки в 7-9 класі, вже вміють вмикати і вимикати комп'ютер, вибирати і запускати потрібну їм програму. Найголовніше – уберегти їх від захворювання «комп'ютероманії», від бездумного сидіння за «кривавою» грою. Віртуальний світ красивіше і цікавіше реального: тут ранять не боляче, а перемогти сильного ворога можна натисканням кнопки! Психологи кажуть, що комп'ютерні ігри знімають зайву агресію. Можливо, але як часто ми бачили в класах, як діти, захоплені комп'ютерами, раптом забували про все, крім комп'ютерних воєн і погонь. Як повернути їх в реальний світ, як захопити їх навчальним процесом? У цьому полягає одна з наших головних завдань. Я намагаюся зацікавити учнів не тільки ігровими уроками, а й цікавими уроками із застосуванням сучасних комп'ютерних технологій. Нe секрет, що в цьому випадку авторитет вчителя значно зростає, а це допоможе йому втримати увагу учнів.

Учні 10-х класів нашої школи починають продовжують вивчати курс інформатики. Це означає, що вони знайомі з початковими поняттями науки, знають, що таке алгоритм і програма, можуть працювати на комп'ютері і складати нескладні програми. Цей контингент учнів вже усвідомлено вивчає інформатику, вони розуміють її важливість, їх цікавлять складніші питання програмування, і наше завдання допомогти їм вирішити ці питання. Програма 10-го класу складна і насичена новими поняттями і визначеннями, і підхід до навчання вже дещо інший, ніж в 7-9-х класах. Ігри стають більш складними, вводиться новий тип уроку – урок-семінар, після кожної теоретичної теми проводяться уроки-практикуми – таким чином ми використовуємо технологію особистісно-орієнтованого підходу до навчання.

У 11-му класі учні продовжують знайомство з новими комп'ютерними технологіями, розпочате в 7-9-му класах. Майже немає учнів, кому б ця тема була б не цікава. На цьому етапі доцільно використовувати проблемно-дослідну технологію навчання. Я ставлю перед учнем завдання і злегка підштовхую його до правильного шляху. Показую можливості нестандартного використання стандартних прикладних програм для вирішення конкретного завдання. У 11-му класі значно збільшено кількість практичних занять.

Висновки

  • Активні методи навчання створюють необхідні умови для розвитку умінь самостійно мислити, орієнтуватися в мінливій ситуації, знаходити свої підходи до вирішення проблем, що найбільш актуальні при навчанні інформатики.

  • Активні методи впливають на підготовку школярів до майбутньої професійної діяльності. Озброюють їх основними знаннями, необхідними фахівця в його кваліфікації, формують професійні вміння та навички для розв'язання прикладних задач, які сьогодні не мислимі без застосування комп'ютера.

  • Використання викладачами активних методів в процесі навчання сприяє постійному вдосконаленню методики навчання, виробленні нових підходів до професійних ситуацій, розвитку творчих здібностей як у викладача, так і в учнів.

  • В результаті використання активних методів в інформатиці підвищується емоційний відгук школярів на процес пізнання, мотивацію навчальної діяльності, інтерес на оволодіння новими знаннями, вміннями і практичному їх застосуванні в порівнянні з традиційними методами навчання.

Додатки

Додаток 1

Техніка безпеки в кабінеті інформатики

При повторенні правил ТБ можна використовувати проблемні ситуації. Наприклад, такі:

1. Знайка набирав на комп'ютері довгий і складний текст, а Незнайко сидів поруч і спостерігав за його діями. Раптово він щосили став трясти Знайка за плече і з усього розмаху тицьнув пальцем в монітор так, що останній почав вібрувати.

- Ти зробив помилку! - закричав Незнайко.

- Це слово пишеться по-іншому!

Знайка подивився на Незнайку крізь товсті лінзи своїх окулярів і ...

Як ви думаєте, що у відповідь сказав Знайка?

2. Незнайко прийшов до кабінету обчислювальної техніки. Його увагу привернула величезна кількість живильних проводів, які розташовувалися з тильного боку кожного монітора. Вирішивши розглянути їх ближче, він вже «простягнув» руку до одного. Раптово хтось схопив його за плечі і щосили потягнув назад. Це виявився Знайка.

Чому Знайка повівся таким незвичайним чином?

3. Вінні-Пух копав картоплю, а П'ятачок її збирав. Опустивши в льох останній мішок, вони відразу ж вирушили на заняття в комп'ютерний клас.

Що вони забули зробити?

4. Незнайка працював на комп'ютері. Раптово екран погас. Не знаючи що робити, він почав щосили натискати на клавіші, то вимикати, то включати комп'ютер.

Чи правильно він вчинив?

Додаток 2

Урок-повторення за темами «Алгоритм» і «Загальні принципи роботи ЕОМ». Гра «Подорож в країну Інформатика».

Даний урок побудований на діяльнісній основі з використанням ігрової технології і драматизації. Головна мета уроку – повторити і узагальнити знання про властивості, типах, способах побудови алгоритмів, про принципи побудови та роботи комп'ютера – досягнута за рахунок самостійного пошуку і осмислення додаткового матеріалу під час гри. Ігрову форму при моделюванні уроку я вибрав, виходячи з типу і завдань уроку. На уроці реалізовані принципи науково-технічної освіти, забезпечено розвиток пізнавальної діяльності учнів за допомогою ігрової технології. Урок дуже сподобався дітям, вони змогли проявити себе в неординарній ситуації, повторити, показати і узагальнити свої знання. Уроки такого типу розвивають в дітях почуття відповідальності і співпереживання за діяльність всієї команди.

Додаток 3

Узагальнюючий урок з теми «Графічний і текстовий редактори». Ділова гра «Журналіст»

Урок побудований на діяльнісній основі з використанням прийомів моделювання рішення задачі в реальному житті. Об'єкт гри обраний з урахуванням інтересів учнів. Сюжет розроблений таким чином, щоб в ньому був присутній динамізм і перспективи. При розробці змісту гри були поставлені ігрові та навчальні цілі, визначено обсяг необхідних знань, функції і ролі учасників гри, інструкції учасникам, критерії оцінки. На уроці реалізовані принципи науковості та новизни. Урок носить практичний характер і забезпечує розвиток пізнавальної діяльності та вирішення поставлених навчальних завдань. В результаті роботи над своїми «друкованими виданнями» діти узагальнили знання по роботі з програмами-редакторами та отримали навички складання електронного та паперового документа, що надалі надасть їм величезну допомогу при складанні текстів доповідей або рефератів з інших предметів шкільного курсу. Урок був дуже цікавий школярам і допоміг в ненав'язливій ігровій формі досягти поставлених нами цілей.

Самі видання були барвисто оформлені і містили дуже цікаві, часто злободенні статті, після закінчення гри вони були представлені на спеціальному стенді для загального огляду.

Додаток 4

Урок-презентація. Для підготовки учнів до сприйняття нового матеріалу, активізації їх розумової діяльності в якості мотиваційного початку уроку протягом 3 хвилин проводиться фронтальне опитування. Виклад нового матеріалу проводиться із застосуванням сучасних комп'ютерних технологій. Для закріплення і перевірки знань проведиться тестова перевірочна робота. При використанні такої технології повністю зберігається педагогічна домінанта, і вчитель ні на хвилину не виключається з навчального процесу. При цьому в повній мірі можуть бути враховані і дидактичні завдання, і творчі інтереси вчителя, і особливості класу, і індивідуальні схильності кожної дитини. Тобто вона дозволяє розширити варіативність інформаційного і навчально-методичного забезпечення уроку і повніше реалізувати, наприклад, принципи особистісно-орієнтованої освіти.

На уроці використовуються опорні знання учнів з предметів шкільного курсу. Застосування сучасних комп'ютерних технологій і спеціально розробленого програмного забезпечення розвиває і закріплює інтерес учнів до предмету.

Для стимулювання розумової діяльності учнів їх увага акцентується на темі в ході діалогу. В результаті учні на уроці проявляють хорошу ступінь засвоєння навчального матеріалу 80-90%.

Додаток 5

Урок-семінар є однією з організаційних форм уроку, в процесі якої учні самостійно вивчають навчальний матеріал за різними джерелами знань, колективно обговорюють результати своєї роботи. Ця форма проведення уроку сприяє також активізації пізнавальної діяльності учнів і формування у них умінь самостійної роботи. Основним дидактичним завданням семінару є вивчення нового матеріалу і включення його в систему вже наявних знань. Ефективності проведення такого семінару сприяє велика попередня робота, що включає і групову роботу, і індивідуальну підготовку учнів. Досвід свідчить, що проведення семінарських занять з метою вивчення та узагальнення матеріалу, організація в процесі підготовки до семінару самостійної групової роботи, використання прийомів і методів активізації навчальної діяльності сприяють глибшому засвоєнню учнями інформаційних понять, підвищують пізнавальні можливості старшокласників.

Додаток 6

Урок-залік є організаційною формою уроку, в процесі якої учні самостійно вивчають і повторюють матеріал за підручниками і рекомендацій, які видаються учителем. Ці рекомендації я розмножую на ксероксі для кожного учня і видаю за два уроки до заліку. Особливо це зручно при відсутності якісних підручників, де були б висвітлені всі теми програми. Залікова форма проведення уроку сприяє активізації пізнавальної діяльності учнів і формування у них умінь самостійної роботи. Використання на уроці прийомів і методів активізації навчальної діяльності сприяє більш глибокому засвоєнню учнями інформаційних понять, підвищує пізнавальні можливості старшокласників. Використання в заліковому аркуші різнорівневих завдань дає вчителю можливість зробити урок орієнтованим на особистість кожного учня.

Додаток 7

Узагальнюючий урок з теми «Комп'ютерні мережі. Інтернет». Рольова гра «Суд над Інтернетом»

Урок побудований на діяльнісній основі з використанням ігрової технології. Головна мета уроку – повторити і узагальнити знання про комп'ютерні мережі, призначення та історію розвитку Інтернету, про правові питання при роботі з інформацією, – досягнута за рахунок осмислення додаткового матеріалу під час гри. Ігрову форму при моделюванні уроку я вибрав, виходячи з типу і завдань уроку. На уроці реалізовані принципи науково-технічної освіти, забезпечено розвиток пізнавальної діяльності учнів за допомогою ігрової технології. Гра пройшла дуже весело, насичено і цікаво. Всі учасники продемонстрували високий рівень підготовки, відповідальності за доручену справу.

Урок-рольова гра

Тема: "Суд над інформаційними технологіями".

Мета уроку: розвиток мотивації, навичок роботи в команді, самостійної роботи з літературою, вміння представляти і доводити отримані результати.

Дидактична мета: перевірити, чи розуміють учні призначення і функції ІКТ; оцінити, з якими видами інформаційних процесів вони знайомі; як вони оцінюють роль інформації та ІКТ у розвитку сучасного суспільства.

Для цієї гри з групи учнів виділяються «обвинувачі», «захисники» і «члени суду» на чолі з головою суду, інші учні є «глядачами» в залі суду.

На початку заняття учням роздаються правила поведінки «в суді» і опис ролей. Обвинувачі повинні сформулювати, у чому ІКТ «обвинувачуються перед людством. Захисники, відповідно, повинні підібрати аргументи на користь ІКТ для розвитку людства. Суд повинен винести вердикт: чи завдає шкоди людству активне проникнення ІКТ в усі сфери життєдіяльності людини або, навпаки, сприяє гармонійному розвитку суспільства.

Для підготовки до «суду» дається 15 хвилин. При цьому дозволяється користуватися заздалегідь обраною літературою.

Додаток 8

Урок – баскет-метод

Тема: "Історія розвитку обчислювальної техніки"

Мета уроку: розвиток навчальної мотивації, навичок роботи в команді, самостійної роботи з літературою, вміння представляти і обґрунтовувати отримані результати.

Дидактична: узагальнення та перевірка засвоєння раніше вивченого матеріалу.

Для проведення цього заняття учителем готується кілька «експонатів» для кількох залів «віртуального» музею комп'ютерної техніки. В якості «експонатів» можна використовувати фотографії вчених і інженерів, які зробили внесок у розвиток обчислювальної техніки, фотографії окремих пристроїв комп'ютера, схеми, що відображають структури комп'ютерів різних поколінь.

«Екскурсовод» повинен протягом 5 хвилин підготувати зв'язну розповідь про запропоновані експонати. У підготовці розповіді йому допомагають 2 «порадника». Основну «інтригу» розповіді учні вибирають самі.

Додаток 9

Урок - ділова гра «Збірка комп'ютера»

Тема уроку: Основні пристрої комп'ютера.

Тип уроку: урок вивчення нового матеріалу.

Мета уроку: в ігровій формі ознайомити учнів з основними пристроями комп'ютера, їх функціями; набуття учнями навичок спілкування при колективній роботі; активізація їх творчого мислення; посилення індивідуальної зацікавленості учнів; прищеплення школярам навичок самоосвіти і самовиховання; навчити учнів складати кросворд, шукати інформацію в книгах.

Ідея уроку.

Учням пропонується наступна ситуація ділової гри:

 «У місті працюють кілька фірм зі складання комп'ютерів на замовлення. Робота кожної з фірм протягом одного конкретного дня протікає в такий спосіб. Починається робочий день. Зранку ще немає замовлень і можна зайнятися чим-небудь, наприклад, складанням кросворду з тих слів, які використовуються в роботі. Потім надходить замовлення: замовник хоче купити комп'ютер, але точно не знає, якої конфігурації повинен бути цей комп'ютер і яке додаткове обладнання йому знадобиться. Треба йому в цьому допомогти».

Імітаційною моделлю в даному випадку виступає робота фірми по збірці і продажу комп'ютерів. Ігровою моделлю є робочий день такої фірми.

Урок містить два основних етапи, на кожному з яких виконується певне завдання.

Завдання 1 – складання кросворду. На цьому етапі учні знайомляться з новими поняттями теми і складають кросворд з використанням даних понять.

Завдання 2 – збірка комп'ютера (визначення конфігурації комп'ютера). Виконуючи дане завдання, учні ознайомлюються із визначеннями нових понять, функціональними можливостями складових частин комп'ютера, різновидами цих комплектуючих. В кінці виконання завдання учні повинні представити варіант конфігурації комп'ютера з обґрунтуванням, чому вони пропонують саме такий варіант.

Організація уроку.

Робоча група розбивається на кілька ігрових груп (команд) по 2-4 людини в кожній. Один з членів групи вибирається на роль інженера (капітана команди), інші виступають в ролі техніків. Необхідно заздалегідь запросити 3-4 експертів з числа старшокласників або вчителів, які будуть допомагати як гравцям, так і ведучому в процесі гри: давати консультації, перевіряти виконання завдань, стежити за правильністю відповідей. Провідним є викладач інформатики, який організував гру і викладає в даній групі.

Обов'язково до початку гри потрібно вирішити, як будуть розміщуватися учасники гри в приміщенні: хто, де буде знаходитися.

Оснащення уроку.

Кожна ігрова група повинна мати аркуші з правилами гри, системою оцінювання, картки із зображенням комплектуючих і периферійних пристроїв, підручник, прайс-лист, пам'ятку по веденню бесіди з замовником.

Експерти повинні мати аркуші з правилами гри, системою оцінювання, пам'ятку по веденню бесіди з працівниками фірми.

Крім того, повинні бути підготовлені смужки з комп’ютерними термінами, а також лист в Ехсеl для складання кросворду.

Зображення комплектуючих і периферійних пристроїв можна завантажити з Інтернету, тим самим отримавши їх в електронному вигляді. Щоб мати картинки на паперовому носії, можна роздрукувати або знайти і вирізати відповідні з будь-яких журналів.

Прайс-лист можна взяти в будь-якому магазині комп'ютерної техніки.

Правила гри.

Гра проходить у формі змагання між ігровими групами, завдання яких – набрати максимальну кількість балів, які нараховуються за правильно виконані завдання і тактовну поведінку під час гри.

Гравці можуть звертатися за консультацією до експертів.

Ведучий може впливати на хід гри, брати участь в дискусії, подаючи репліки і задаючи питання. (Роль вчителя в грі повинна бути мінімальною).

Система оцінювання.

Правильність виконання завдань оцінюється за наступними критеріями:

Завдання 1:

  • компактність структури кросворда;

  • правильність;

  • раціональність;

  • акуратність.

Завдання 2:

  • орієнтація в матеріалі;

  • культура мови;

  • стислість;

  • логічність і переконливість;

  • виділення істотного;

  • вміння зацікавити слухачів.

Поведінка учасників гри оцінюється за наступними критеріями:

  • взаємодопомога в групі;

  • вміння спілкуватися з колегами;

  • вміння організувати роботу в групі;

  • вміння слухати виступ свого доповідача і доповідача іншої групи.

Ділову гру «Збірка комп'ютера» можна використовувати при вивченні теми «Основні пристрої комп'ютера». Залежно від рівня підготовки учнів і наявності часу гра може бути спрощена, а також скорочена по тривалості.

Хід уроку.

1. Підготовчий етап

Учасники займають місця в залежності від розподілених раніше ролей: ігрові групи, експерти-консультанти, ведучий.

Ведучий повідомляє учасникам дидактичну мету гри.

Ведучий. Кожна з ваших груп організувала товариство з обмеженою відповідальністю. Дайте, будь ласка, назву своєму підприємству.

Молоді люди створюють назви своїх фірм-команд.

Ведучий. У вас починається перший робочий день. Поки замовлення не надійшли, можна провести вільний час з користю – спробувати скласти кросворд з комп'ютерних термінів.

2. Складання кросворду

Гравці кожної команди повинні сидіти біля одного комп'ютера. Кожна команда отримує смужки зі словами для складання кросворду. Смужки двосторонні: з одного боку слово написано по горизонталі, з іншого боку це ж слово – по вертикалі. Гравці складають кросворд на аркуші Ехсеl, заздалегідь підготовленому вчителем і виведеному на екран комп'ютера, нумерують слова і складають питання до кросворду у вигляді картинок. Ці картинки вже присутні на екрані, і учням залишається тільки правильно їх розташувати і пронумерувати.

Після закінчення часу, відведеного на виконання даного завдання, ведучий повідомляє про завершення етапу. Свої результати команди передають експертам, які під час виконання гравцями завдання наступного етапу перевіряють і оцінюють роботу кожної з команд.

3. Складання комп'ютера

Ведучий. У вашу фірму поступило замовлення. Замовник просить вас зібрати для нього комп'ютер, але точно не знає, якої конфігурації повинен бути цей комп'ютер і яке додаткове обладнання йому знадобиться. Цей комп'ютер замовник хоче використовувати як для роботи, так і для ігор. Він може заплатити не більше певної суми (це завдання для 1-ї команди, для інших команд це може бути інша сума). Ваше завдання: допомогти замовнику у визначенні конфігурації комп'ютера, тобто допомогти йому визначити потужність комп'ютера, обсяг жорсткого диска, оперативної пам'яті, відеокарти, тип і розмір монітора, тип СD-дисковода, вид миші і клавіатури, тип принтера, наявність колонок, сканера, цифрової камери і т. п. Умови виконання замовлення наступні:

  • з одного боку, замовник не повинен придбати непотрібну річ, тобто якщо працівник фірми вважає, що сам замовник вибрав якийсь предмет, який йому насправді не знадобиться, то працівник повинен виразно й переконливо це довести;

  • з іншого боку, треба настільки ж виразно й переконливо довести замовнику, що йому буде потрібно саме цей предмет.

Кожна команда отримує кілька картинок із зображеннями комплектуючих і периферійних пристроїв. Гравці повинні підготуватися до того, щоб переконливо розповісти про те, що зображено на кожній картинці, чи є зображений предмет необхідним для роботи комп'ютера, уявити його функціональні можливості і різновиди

Далі команди пропонують варіант конфігурації комп'ютера на задану суму (використовуються реальні прайс-листи) і переконують замовника придбати комп'ютер саме такої конфігурації.

Розмови представників фірм команд із замовниками відбуваються по черзі, один за одним. Інші команди можуть вносити пропозиції або зауваження після закінчення бесіди замовника з фірмою.

У ролі замовників виступають експерти. З кожною командою розмовляє один замовник. У нього є пам'ятка про те, як себе вести, про що питати і для яких цілей вимагати комп'ютер. Замовник повинен спілкуватися з усіма членами ігрової групи, кожен повинен щось йому пояснити. В кінці цього етапу замовник оголошує, чи задоволений він сервісом даної фірми.

4. Підведення підсумків уроку

Ведучий дає загальну оцінку всім учасникам гри і кожному окремо; розбирає весь хід гри, зробивши основний акцент на вдалих і невдалих рішеннях; оцінює загальну манеру поведінки учасників гри – інтерес, взаємодопомогу, нестандартність мислення, дисципліну і т. д.

Крім того, бажано, щоб самі гравці висловили свою думку про гру – про її зміст, організацію, а також внесли пропозиції щодо її удосконалення.

Опис документу:
У брошурі висвітлені питання організації навчального процесу, де вчитель інформатики ділиться своїм досвідом роботи, розкриває свої методи організації навчально-виховного процесу з використанням активних методів навчання

Зверніть увагу, свідоцтва знаходяться в Вашому особистому кабінеті в розділі «Досягнення»

Курс:«Формування навчальної мотивації в учнів. Теорія і практика»
Черниш Олена Степанівна
72 години
790 грн
790 грн