Рухливі ігри у 1-4 класах

Фізична культура

Для кого: Дошкільнята (5-6 років), 1 Клас, 2 Клас, 3 Клас, 4 Клас

29.06.2020

443

25

0

Опис документу:
Як дитина бігає і грається, так її здоров’я усміхається» – говорить етнопедагогіка. Звичайно, чим більше дитина рухається, тим краще росте і розвивається. Тому рухливі ігри мають відігравати важливу роль в покращенні фізичного виховання школярів у школі – під час прогулянок, на перервах та уроках фізкультури. Молодший шкільний вік - найбільш сприятливий час для використання рухливих ігор у процесі виховання та формування у них різних рухових (фізичних) якостей. Пропоную 30 рухливих ігор.
Перегляд
матеріалу
Отримати код

Рухливі ігри в початкових класах

Як дитина бігає і грається, так її здоров’я усміхається» – говорить етнопедагогіка. Звичайно, чим більше дитина рухається, тим краще росте і розвивається. Тому рухливі ігри мають відігравати важливу роль в покращенні фізичного виховання школярів у школі – під час прогулянок, на перервах та уроках фізкультури. Молодший шкільний вік - найбільш сприятливий час для використання рухливих ігор у процесі виховання та формування у них різних рухових (фізичних) якостей.

Пропоную 30 рухливих ігор. які доцільно використовувати у початковій школі.

  1. Кіт і мишеня

Учні утворюють спільне коло. Один із гравців зображує кота, а другий - мишеня. "Мишеня" втікає від "кота", а той його доганяє. Гравці, що стоять у колі, вільно пропускають "мишеня" під з'єднаними руками і заважають пробігати "котові". Коли "кіт" спіймає "мишеня" або не може його спіймати тривалий час, призначають іншу пару.

  1. Вовк і коза

Учні обирають "вовка" і "козу", решта - "пастухи". Узявшись за руки, "пастухи" рухаються колом. "Вовк" має спіймати козу, яка "пасеться" в "полі" (середина кола). Потрапити туди він може лише через "ворота". їх утворюють двоє гравців, які зумисне заманюють "вовка", піднімаючи руки. Та тільки-но він хоче вскочити у "ворота" - руки опускаються. Якщо "вовк" упіймає "козу", вона стає "вовком" - хтось із гравців, які пропустили "вовка" - "козою", а "вовк" - "пастухом". Умови гри та критерії визначення переможця можна змінювати.

  1. Падаюча палиця

Підготовка: гравці стають в коло. У центрі кола ведучий, який притримує за верхній кінець палицю, що знаходиться у вертикальному положенні.

Опис гри: ведучий називає номер одного з гравців і відпускає палицю, гравець повинен зробити випад вперед і схопити палицю, не давши їй впасти.

  1. Невід

Розмічається майданчик для гри, завбільшки приблизно як баскетбольний. Гравці вільно пересуваються у межах майданчика. Двоє з них за сигналом учителя беруться за руки і ловлять інших. Наздогнавши когось, вони повинні з'єднати руки так, щоб упійманий потрапив у коло. Потім вони вже троє ловлять усіх інших. Таким чином кожний спійманий стає частиною неводу. Гра продовжується до тих пір, поки неводом не будуть спіймані всі "рибки", тобто всі інші гравці.

  1. Вовк у рові

Посередині майданчика проводять дві лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор - "рів". Лінії можуть бути не паралельними й сходитися з однієї сторони до 70 см, з другої - доходити до 100-120 см, щоб в ході гри діти самі вибирали місце, де їм легше перестрибнути "рів", не вступивши в неї ногою. Двоє ведучих ("вовки") стають у "рові", решта ("кози") стають шеренгою на одній стороні майданчика за лінією "хатки" (10-15 кроків від "коридору"). На другій стороні майданчика лінією позначається "пасовище". За сигналом "кози" біжать з "хатки" на "пасовище" і по дорозі перестрибують через "рів". "Вовки", не виходячи з канави, намагаються зловити якомога більше "кіз", за що "вовкам" нараховуються очки. Після 3-4 перебіжок вибирають нових "вовків", і гра повторюється. Ті діти, що їх не зловили, вважаються переможцями. До них приєднуються "вовки", які набрали найбільшу кількість очок.

  1. Мисливець і лисиці


Один з гравців—"мисливець", а всі останні—"лисиці". Мисливець стає на середину майданчика і 3 рази підкидує м'яч угору. В цей час лисиці розбігаються подалі від мисливця, але не перебігають меж майданчика. Спіймавши м'яч після 3-го кидка, мисливець, не сходячи з місця, намагається попасти м'ячем в одну з лисиць. Якщо він промахнеться, то піднімає м'яч і знову кидає його в будь-кого з гравців. Гравець, в якого мисливець попав м'ячем, стає його помічником. Помічник піднімає м'яч, кидає його мисливцю. Якщо мисливець кине м'яч помічникові, той сам кидає м'яч в лисиць. Гра закінчується, коли залишається незачепленою одна лисиця.

  1. Запам'ятай своє місце


Учитель шикує гравців у певному порядку. Діти повинні запам'ятати свої місця. Потім вони розходяться. За сигналом вчителя кожен гравець повинен зайняти своє місце.

  1. Всі на місці?


Перед гравцями розкладають різні предмети: іграшки, побутові предмети, шкільні речі. Ведучий повертається до них спиною.
В цей час один предмет прибирається. Повернувшись обличчям до гравців, ведучий повинен назвати цей предмет і показати те місце, де він лежав. Якщо ведучий вгадав, то він зараховується до групи переможців, якщо ні — до групи переможених. Ведучими повинні побувати всі діти.


9. Сусід зліва

Гравці утворюють коло. Ведучий підходе до одного з них і робить кілька простих рухів (плескає у долоні, піднімає одну руку, стрибає, присідає і т. д.). Услід за ним пі рухи повторює учень, який стоїть зліва від того, перед яким ведучий зупинився. Якщо гравець не зможе правильно повторити рухи ведучого, то сам замінює ведучого.


10. Північний і південний вітер

Вибирають двох ведучих. Одному на руку пов'язують синю стрічку (це північний вітер), другому — червону (це південний вітер). Інші діти бігають по майданчику. Північний вітер намагається заморозити якомога більше дітей (доторкнутися до них рукою). "Заморожені" гравці приймають яку-небудь нерухому позу. Південний вітер намагається розморозити дітей, торкаючись їх рукою і говорячи: "Вільний!". Через 2-3 хв назначають нових ведучих, і гра повторюється.


11. На трьох ногах

Двом учням, що стоять поруч, зв'язують мотузкою або скакалкою дві суміжні ноги трохи вище стопи. У змаганнях одночасно беруть участь 2 пари гравців. За сигналом вони повинні добігти до лінії фінішу і повернутися назад. Щоб зручніше було пересуватися, гравці кладуть руки один одному на плечі.

  1. Хто швидше?

Учні класуоб’єднуються у дві команди дівчаток та хлопчиків, які шикуються за зростом в одну шеренгу. За командоювчителя «Розійдись!»– діти розбігаються навсібічмайданчиком. За командою «У шеренгу шикуйсь!»– вонимають вишикуватися в одну шеренгу за зростом, як перед початком уроку. Хто швидше вишикувався – дівчатка чи хлопчики?

  1. Вудочка»

Діти стоять по колу, учитель — у центрі кола. Він тримає в руках мотузку (на кінці якої – мішечок із піском) або скакалку. Учитель крутить мотузку по колу над самою землею, а діти підстрибують, щоб мішечок не зачепив їх ніг.

  1. Вода, земля, повітря

Гравці розташовуються в середині майданчика, утворюючи 2–3 групи кіл («землю»). На одній стороні майданчика (за лінією) позначають«воду», за іншою — «повітря». Обирають двох ведучих, які стають за межею майданчика, на довгих її сторонах одне проти одного. Учитель час від часу називає одну з живих істот, які живуть у воді, на землі або у повітрі. Почувши вимовлене учителем слово, діти швидко перебігають до потрібного місця, а ведучі їх ловлять. Якщо названа тварина живе в середовищі, де заразперебувають гравці, то всі присідають і чекають на наступний момент. Після кількох перебігів ведучі міняються тими, хто залишив гру. Гравці, які були спіймані або неправильно діяли за сигналом, залишають гру. Грають до тих пір, поки не залишаться 1–2 переможці.

  1. На трьох ногах

Двом учням, які стоять поруч, зв’язують мотузкою або скакалкою дві суміжні ноги трохи вище стопи. У змаганнях водночас беруть участь 2 пари гравців. За сигналом вони маютьдістатися фінішу і повернутися назад. Щоб зручніше було пересуватися, гравці кладуть руки одне одному на плечі.

  1. Космічні перегони

Гравці утворюють команди. Кожній команді потрібен великий м'яч. Мета гри — простежити, яка команда перша освоїть космос. Перший гравець з кожної команди пробігає через кімнату з м'ячем і котить його назад до наступного гравця. Та команда, яка перша перетне кімнату, виграє і стає володаркою космосу.

  1. Одвічний рух

Усі учасники гри сідають у коло. Один гравець починає показувати фізичні рухи (махати рукою, тупотіти ногою тощо). Гравець, що праворуч нього, має повторити його рух і додати щось своє. Третій повторює рухи обох і додає своє тощо. Той, хто не може згадати хоча б одну дію чи робить рух у неправильному порядку, виходить з гри.

  1. Унікали й оригінали»

Розділіть групу на дві чи більше команд. Кожна стає в колону за каштаном. Через чотири-п'ять метрів зробіть фініш. За сигналом перша дитина з кожної команди біжить до фінішу і назад, передаючи естафету наступному гравцеві. Команди змагаються в оригінальності. Наступний гравець має досягти фінішу іншим способом: стрибками, підскоками тощо, але не повторюючи рухів.

  1. Ми веселії  хлоп'ята

На протилежних сторонах майданчика чи зали відзначаються лініями два «будинки», де «мешкають» дві команди. Відстань між ними 15—20 кроків.По черзі гравці проказують хором: «Ми веселії хлоп'ята. Любим бігати і грати. Ми веселії хлоп'ята, спробуй нас наздогнати!» У цей час одна команда виходить зі свого«будинку» і «хизується» перед супротивниками. Останні мають право починати ловити, коли будуть вимовлені слова: «Спробуй нас наздогнати!»  Ті, кого спіймали до лінії «будинку», переходять до команди суперників. Після чого «наступає» інша команда.  Гра триває доти, доки в одній із команд не залишиться жодного гравця.

  1. М'яч від стіни

Гравці стають у шеренгу перед стіною і розраховуються за порядком номерів.  Гравець кидає м'яч об стіну, називаючи голосно номер когось із гравців. Останній ловить м'яч і теж кидає його об стіну, називаючи будь-який номер. Так повторюється щоразу. Якщо м'яч упаде на землю, усі розбігаються, а названий гравець, що не піймав м'яча, бере його і кричить: «Стій!» Усі зупиняються, і гравець намагається потрапити у кого-небудь м'ячем. Якщо потрапить, то гравець піднімає м'яч і кричить: «Стій!», після чого кидає в наступного гравця. І так чинить кожен гравець, якого торкнувся м'яч.   Якщо гравець, що кинув м'яч, промахнувся, йому зараховується один штрафний бал, і гра починається знову. Кидок м'яча об стіну робить той гравець, який не потрапив м'ячем в іншого учасника гри. Виграють ті, хто не має штрафних балів. Хто з гравців має найбільше штрафних балів, програє.   Не можна заважати гравцям ловити м'яч від стіни. Називати номер гравця треба одночасно з кидками м'яча об стіну. За командою: «Стій!» ніхто не має зрушити з місця, а має право тільки ухилятися. Кидати м'яч можна лише з того місця, де м'яч був піднятий.  Вибираючи місця для гри, слід простежити, щоб поблизу не було вікон, засклених дверей.

  1. Кулька

Ведучий підкидає повітряна куля. Поки він летить, можна ворушитися, торкнувся підлоги - всі повинні застигнути і не посміхатися. Хто не виконав - вибуває з гри.

22.Поміняйтеся місцями

Гравці сидять на стільцях у колі. Ведучий пропонує помінятися місцями тим, у кого, наприклад, блакитні очі (шнурки на черевиках, імена починаються чи закінчуються на букву «А»). Під час пересаджувань гравців ведучий має хутенько сісти на звільнене місце. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

  1. Зміна місць

Дві команди шикуються в шеренги одне навпроти одного. За командою ведучого гравці команд міняються місцями. Перемагає та команда, яка першою вишикується в шеренгу. Гру можна урізноманітнити, змінюючи початкове положення, стоячи спиною одне до одного, сидячи обличчям одне до одного, спиною одне до одного, лежачи на животі або на спині.

  1. Саджаємо картоплю

Намалюйте на асфальті десять кіл у два ряди (по п'ять у кожному). Це — два «городи». Гравці поділяються на дві команди і вишиковуються на відстані близько 3 м від «городів». Перші гравці беруть відерця із картоплинами (по п'ять у кожному). За сигналом ведучого перші гравці біжать до своїх «городів» і «саджають» картоплинки — кладуть по одній у кожне коло. Потім повертаються до своєї команди і передають відерця другим гравцям. Ті біжать до «городів» і збирають картоплини. Таким чином гравці то «саджають» картоплю, то «збирають врожай». Перемагає команда, п'ятий гравець якої першим «посадить» картоплю.

  1. Квіти та вітерці

Накресліть на асфальті дві лінії на відстані 5—6 м одна від одної. Гравці обирають поміж себе двох «вітерців». Усі інші — «квіти». Вони мають обрати собі імена — назви квітів. «Вітерці» стають посередині ігрового поля, «квіти» вишиковуються в шеренгу біля однієї з ліній. «Квіти» звертаються до «вітерців»: «Добридень, вітерці!». Ті відповідають: «Добридень, квіточки!». «Вітерці, вітерці, відгадайте наші імена!»,— просять «квіти». «Вітерці» називають різні квіти. Як тільки вони вгадують квітку, то гравець, який обрав для себе її назву, біжить через ігрове поле до протилежної лінії. «Вітерці» намагаються впіймати його. Якщо їм це вдасться, цей гравець залишає гру. Перемагає найспритніша «квітка».

  1. Зима та весна

Накресліть на асфальті три паралельні лінії на відстані 5—6 м одна від одної. Гравці поділяються на дві команди — «Зима» та «Весна» — і вишиковуються на середній лінії обличчям одна до одної. Ведучий вигукує назву однієї з команд, і тієї ж миті її гравці кидаються навздогін супротивників. Той, кого упіймають, переходить у цю команду. Таким чином, то команда «Зими» ловить команду «Весна», то навпаки. Урешті-решт перемагає команда, яка зібрала більше гравців.

  1. Мисливець та зайці

Накресліть на асфальті кола діаметром близько 50 см. Їх має бути на два менше, ніж гравців. Наперед виходять двоє гравців. Один із них стає «мисливцем», а другий — «зайцем». Усі інші гравці заходять у коло. За сигналом ведучого «мисливець» починає ловити «зайця». Той біжить, петляючи між кіл. Відчуваючи, що «мисливець» ось-ось наздожене, «заєць» може вскочити у будь-яке коло. Тоді гравець, що стояв у ньому, стає «зайцем», вибігає з кола і тікає від «мисливця». Якщо «мисливець» упіймав «зайця», то вони міняються ролями, і гра продовжується.

  1. Піжмурки

Той, кому випало шукати, закриває очі долонями і, стоячи обличчям до стіни, повільно промовляє лічилку, поки решта дітей ховається:

Кобре, кобре, ховайся добре,

Хто не заховався, я іду шукать.

-- Раз, два, три, чотири, п’ять, починаю всіх шукать.

Кого спіймаю, шкуру знімаю,

А я шкуру не продам, зроблю з неї барабан.

Коли перших "застучу”, в барабан загуркочу –

Нехай жмуре досхочу.

І піжмурка починає шукати тих, хто заховався. У ході гри кожний школяр прагне не потрапити на очі піжмурці. Побачивши когось із них піжмурка називає його по імені і вистукує в позначеному місці, яке називається дук (там, де він жмурився). А коли той відходить від дука на пошуки, то учасники гри швидко кидаються сюди, щоб застукатися самим із словами "Тра-та-та, за себе”.

  1. Чабан

Ведучий – чабан. Діти зображають овець, а кілька з них – вовки. Чабан зі словами:

Ой у лісі, у ліску я овечки пасу

Вигонить овець пастися на лужок. Вівці розбігаються, пасуться. Чабан стереже їх. Зі словами:

День кінчається , овечки додому вертаються.

Через ліс біжать, а там вовки сидять –

Жене овець пастух додому. По дорозі їх перестрівають вовки, ловлять овечок і відводять до свого лігва. Чабан знову жене отару пастися. Перемагають найспритніші, найхитріші і найпрудкіші "вівці”, які після 3 – 5 разів лишаються на волі, не попадають вовку в зуби.

  1. Бджілка

Для цієї гри знадобляться обручі. У ній беруть участь 6-7 дітей- «бджілок».

Кількість обручів-«хатинок» — 5—6, тобто на 1 менше. Обручі розкладають по колу. Бджілки йдуть по колу, промовляючи:

Бджілка літає серед квіток,

У вулик збирає добрий медок.

Промовляючи текст, діти водночас імітують рухи бджоли (так, як вони собі це уявляють). На останньому слові гравці намагаються зайняти будь-яку хатинку, в яку стають у заздалегідь визначену позицію, що відповідає правильній поставі. Бджілка, яка залишилася без хатинки, обходить усі обручі, оглядаючи гравців. Помітивши гравця, у якого неправильна постава, бджілка звертається до нього з такими словами: «Не у свій дім влетів, дружок, це мій теремок». Після цих слів господар вибігає із хатинки й біжить по зовнішньому колу в один бік, а «бездомна» бджілка — у протилежний. Той, хто першим оббіжить коло, займає хатинку й стає її господарем. Гра продовжується.

  1. Їжак.

У гру грають на майданчику. Вибирають «їжака», в якого є футбольний чи волейбольний     м’яч. Усі інші учасники гри розбігаються по майданчику.

«Їжак» веденням і ударами ногою по м’ячу намагається влучити в когось із гравців. Той, у кого він влучив, отримує штрафну букву — «ї», вдруге — «ж» і т.д. Гравець, який набирає штрафні картки, з яких складається слово «їжак», стає ведучим.

Джерела інформації

    1. Рухливі і спортивні ігри в школі. -К. , 1992.

    2. Цьось А. В. Українські народні ігри та забави: Навчальний посібник. - Луцьк: Волинське обласне редакційно-видавниче підприємство „Надстир'я”, 1994

3. Демчишин А.П. Артюх В.М. - "Рухливі спортивні ігри в школі" Київ "Освіта" 1992.

4. Кругляк О.Я.Рухливі ігри та естафети в школі:Посібник для вчителя / Тернопіль,2004

5. І. Боберський Рухливі ігри та забави. - Львів. – 2005

6. . Андрощук Н.В. Рухливі ігри та естафети у фізичному вихованні дошкільників. - К.: Книга, 2000. 

7. https://www.schoollife.org.ua/74-2019/

8. https://sites.google.com/site/avihovatel/formuvanna-gigienicnih-navicok-u-ditej/ruhlivi-igri-pid-cas-provedenna-zanat-v-grupi-prodovzenogo-dna

9. http://journal.osnova.com.ua/article/37063-%D0%86%D0%B3%D1%80%D0%B8_%D1%82%D0%B0_%D1%96%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%96_%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%96%D0%BD%D0%B3%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%96%D0%B9_%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%96._%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%96_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8

10. http://ruhluvi.blogspot.com/2014/05/blog-post.html

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу.