Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування

Опис документу:
Цілі: навчальна: сформувати уявлення про необхідність відновлення та масштабування зображення при зміні розмірів форми, розуміння алгоритму масштабування зображення, вміння створювати обробник події OnPaint для форми, створювати зображення в циклі; розвивальна: розвивати логічне мислення та креативність; виховна: виховувати інформаційну культуру, дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу. Щоб завантажити документ, прогорніть сторінку до кінця

Оберіть документ з архіву для перегляду:
Перегляд
матеріалу
Отримати код

Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування.

Цілі:

  • навчальна: сформувати уявлення про необхідність відновлення та масштабування зображення при зміні розмірів форми, розуміння алгоритму масштабування зображення, вміння створювати обробник події OnPaint для форми, створювати зображення в циклі;

  • розвивальна: розвивати логічне мислення та креативність;

  • виховна: виховувати інформаційну культуру, дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки.

Тип уроку: Комбінований.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: Середовище програмування Lazarus,браузер.

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • привітання

  • перевірка присутніх

  • перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Актуалізація опорних знань

Фронтальне обговорення понять: правила задавання кольорів зображень, налаштування властивостей пензля й олівця.

ІІІ. Мотивацій навчальної діяльності

Слово вчителя. Під час зміни розмірів форми в процесі виконання програми поверхня малювання стає недійсною і частина малюнка може бути втрачена.

На цьому уроці ви дізнаєтесь, як відновлювати малюнок при активації форми і як підлаштовувати розміри малюнка під поточні розміри форми. Ви дізнаєтесь, як за допомогою генератора випадкових чисел створювати в циклі цікаві абстрактні малюнки.

IV. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)

Робота з підручником: § 27

V. Фізкультхвилинка

VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичне завдання.

Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

  2. Інструктаж учителя.

Підручник ст. 190-191. Рубрика «Діємо»

  1. Практична робота за комп’ютерами.

  2. Вправи для очей.

VIІ. Підсумки уроку

Рефлексія

1. Що нового ви сьогодні дізналися?

2. Чого навчилися?

3. Чи виникали труднощі?

VІІI. Домашнє завдання

Підручник § 27 ст. 188-191

ІХ Оцінювання роботи учнів

Перегляд
матеріалу
Отримати код
Опис презентації окремими слайдами:
Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк
Слайд № 1

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Програмування Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк
Слайд № 2

Програмування Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк
Слайд № 3

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Ти дізнаєшся: Як у середовищі програмування побудувати зображення Як на форму додають графічні фігури...
Слайд № 4

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Ти дізнаєшся: Як у середовищі програмування побудувати зображення Як на форму додають графічні фігури Як намалювати зображення по події

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування
Слайд № 5

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Домашнє завдання Вивчити §27 с.181-191 Опрацювати всі запитання і завдання з рубрик Заповнити словнич...
Слайд № 6

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Домашнє завдання Вивчити §27 с.181-191 Опрацювати всі запитання і завдання з рубрик Заповнити словничок Компонент Additional, властивість Shape, властивість Style, властивість Canvas

Розгадай ребус Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк
Слайд № 7

Розгадай ребус Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Розгадай ребус ЗОБРАЖЕННЯ
Слайд № 8

Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Розгадай ребус ЗОБРАЖЕННЯ

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вправа 3. Малюнок із ліній
Слайд № 9

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вправа 3. Малюнок із ліній

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 2. Кошеня
Слайд № 10

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 2. Кошеня

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 3. Площа фігур
Слайд № 11

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 3. Площа фігур

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 4. Прямокутники
Слайд № 12

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 4. Прямокутники

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 5. Природні зони
Слайд № 13

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Завдання 5. Природні зони

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вправа 3. Малюнок із ліній Завдання 2. Кошеня Завдання 3. Площа фігур Завдання 4...
Слайд № 14

Робота з комп'ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк Вправа 3. Малюнок із ліній Завдання 2. Кошеня Завдання 3. Площа фігур Завдання 4. Прямокутники Завдання 5. Природні зони

Працюємо за комп’ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк
Слайд № 15

Працюємо за комп’ютером Чашук О.Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Перегляд
матеріалу
Отримати код

Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування.

Завдання 4. Розробіть проект Прямокутник, у якому в текстові поля чи у список даних вводять пари координат чисел, натискають кнопку Побудувати й отримують прямокутник, побудований за вказаними значеннями координат.

Орієнтовний зразок інтерфейсу і програмний код, який можна використати у проекті:

Завдання 2. Кошеня

У середовищі програмування Lazarus розробіть проект, у якому кошеня після натискання кнопки Бігти змінює своє положення.

1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.

2. Додайте на форму 4 зображення кошеняти, використовуючи компонент Image

3. Додайте на форму кнопку з написом "Бігти".

4. Додайте на форму компонент Timer (встановлює затримки часу при виконанні тих чи інших дій).

5. Для компонента Timer (1) в Інспекторів об'єктів встановіть такі значення властивостей, як на скріншоті: (2) - включення/виключення таймера, (3) - інтервал часу в мілісекундах, через який будуть змінюватися зображення кошеняти

6. Результуюча форма матиме такий вигляд:

7. Запишіть програмний код у вікні редактора коду перед словом implementation, в якому описані дві змінні: stage - може набувати значень цілих значень 0, 1, 2, 3 - це положення кошеняти (або номер зображення кошеняти), flag - логічна змінна, набуває значення істини (True) або хибності (False)

8. Створіть процедуру опрацювання події натиснули кнопку Бігти. Для цього двічі натисніть на кнопку з написом Бігти і у вікні редактора

коду введіть команди:

9. Двічі натисніть на формі на зображенні годинника (компонент Timer). У вікні редактора коду запишіть програмний код для обробника подій:

10. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи змінює своє положення і вигляд кошеня після натискання кнопки Бігти.

Вправа 3. Малюнок із ліній.

Завдання. В середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому на формі будуть малюватись лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташований в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець лінії – де відпустили кнопку миші.

Програмний код проекту:

Зверніть увагу, що оголошення змінної DownM здійснено в розділі оголошення глобальних змінних. Саме тут є можливість додатково ввести поняття глобальних та локальних змінних у процедурах, що не передбачено програмою.

Вікно проекту "після малювання":

Завдання 5. Розробіть проект Природні зони України, у якому на формі розміщене зображення карти України, збережене у файлі. Після вибору у списку однієї з природних зон рівнинної частини України: зона мішаних лісів і широколистяних лісів, зона лісостепу, зона степу – межі відповідної зони виділяються ламаною червоного кольору.

Завдання 3. Створіть проект Площа фігур, вікно якого містить зображення трикутника, прямокутника й круга (створити в графічному редакторі), та опрацьовуються такі події: при наведенні вказівника миші на кожну фігуру та утримання натиснутою її лівої кнопки миші на екранній формі в написі виводиться формула площі відповідної фігури; якщо кнопку відпустити, формула зникне.

Зразок виконаного проекту

і проаналізуйте програмний код для опрацювання подій першого зображення (трикутника):

Напишіть програмний код для обробки подій для інших зображень (прямокутника і круга).

Перегляд
матеріалу
Отримати код

Зверніть увагу, свідоцтва знаходяться в Вашому особистому кабінеті в розділі «Досягнення»

Всеосвіта є суб’єктом підвищення кваліфікації.

Всі сертифікати за наші курси та вебінари можуть бути зараховані у підвищення кваліфікації.

Співпраця із закладами освіти.

Дізнатись більше про сертифікати.