Мета роботи — використовувати команду «запитати … і чекати» для отримання вхідних даних у програмі та замінювати повторювані дії потрібним блоком циклу.
Завдання спираються на конкретний зміст цих уроків, а не лише на назву теми: «Гра: програміст і замовник; вхідні дані та результат; команда «запитати … і чекати»; задача робота-садівника»; «Чому Біт засумував? Що таке алгоритм з повторенням; три блоки повторення у Скретч; проєкт «Пори року»».
Кожен із чотирьох учнівських варіантів містить конкретну ситуацію, пов’язані з нею завдання у двох блоках («Досліди та сплануй» і «Створи або поясни») та визначений очікуваний продукт. Це дозволяє дати сусідам по парті різні варіанти без дублювання однакових відповідей.
Структура архіву:
— папка «Учням»: 4 файли DOCX (Варіант_1–4) — кожен із ситуацією, робочою таблицею завдань і аркушем самоперевірки;
— папка «Вчителю»: 1 файл DOCX «Ключі, критерії та організація» — мета, очікувані результати за ІФО, критерії спостереження, орієнтир рівнів П/С/Д/В, ключі та очікуваний продукт до кожного з 4 варіантів, поради з диференціації;
— готовий ZIP-архів усіх файлів для завантаження та окрема обкладинка для публікації.
Матеріал можна використовувати під час очного, дистанційного або змішаного навчання. Завдання сформульовано відповідно до віку учнів 4 класу: без вимоги створювати особисті облікові записи чи повідомляти приватні дані.
Оцінювання подано за окремими результатами ІФО: 4 ІФО 2.2, 4 ІФО 2.1. Рубрика П / С / Д / В є орієнтиром лише для закладу, який застосовує рівневе оцінювання відповідно до свого локального положення.
Ключові слова: інформатика 4 клас, НУШ, Коршунова, вхідні дані, результат, «запитати … і чекати», блоки повторення.
Автор: Коршунова О. В.





