Мета роботи — визначати блоки команд для створення анімації та висловлювати припущення щодо причини неочікуваного результату програми.
Завдання спираються на конкретний зміст цих уроків, а не лише на назву теми: «Магія анімації; що таке анімація; спрайт; «чекати»; анімації; зіставь команду з дією; анімація «Котик іде»»; «Помилки і виправлення; які бувають помилки; тестування; виграшна стратегія; знайди і виправ помилки в алгоритмі».
Кожен із чотирьох учнівських варіантів містить конкретну ситуацію, пов’язані з нею завдання у двох блоках («Досліди та сплануй» і «Створи або поясни») та визначений очікуваний продукт. Це дозволяє дати сусідам по парті різні варіанти без дублювання однакових відповідей.
Структура архіву:
— папка «Учням»: 4 файли DOCX (Варіант_1–4) — кожен із ситуацією, робочою таблицею завдань і аркушем самоперевірки;
— папка «Вчителю»: 1 файл DOCX «Ключі, критерії та організація» — мета, очікувані результати за ІФО, критерії спостереження, орієнтир рівнів П/С/Д/В, ключі та очікуваний продукт до кожного з 4 варіантів, поради з диференціації;
— обидві папки запаковано в один ZIP-архів, готовий одразу до завантаження і використання.
Матеріал можна використовувати під час очного, дистанційного або змішаного навчання. Завдання сформульовано відповідно до віку учнів 4 класу: без вимоги створювати особисті облікові записи чи повідомляти приватні дані.
Оцінювання подано за окремими результатами ІФО: 4 ІФО 2.3, 4 ІФО 2.2. Рубрика П / С / Д / В є орієнтиром лише для закладу, який застосовує рівневе оцінювання відповідно до свого локального положення.
Ключові слова: інформатика 4 клас, НУШ, Морзе, спрайт, кадр, анімація, баг, тестування, дебаг.
Автор: Морзе Н. В., Барна О. В.




