Мета роботи — формулювати очікуваний результат виконання програми для різних початкових даних та складати план створення гри з допомогою п’яти ключових питань.
Завдання спираються на конкретний зміст цих уроків, а не лише на назву теми: «Як створити змінну в Scratch; алгоритм тренажера множення; як програма перевіряє відповідь; творче завдання: рівні складності; випадкові числа»; «Звідки беруться ідеї для ігор? 5 ключових питань для створення гри; завдання: гра-збирач предметів; етап 1: планування».
Кожен із чотирьох учнівських варіантів містить конкретну ситуацію, пов’язані з нею завдання у двох блоках («Досліди та сплануй» і «Створи або поясни») та визначений очікуваний продукт. Це дозволяє дати сусідам по парті різні варіанти без дублювання однакових відповідей.
Структура архіву:
— папка «Учням»: 4 файли DOCX (Варіант_1–4) — кожен із ситуацією, робочою таблицею завдань і аркушем самоперевірки;
— папка «Вчителю»: 1 файл DOCX «Ключі, критерії та організація» — мета, очікувані результати за ІФО, критерії спостереження, орієнтир рівнів П/С/Д/В, ключі та очікуваний продукт до кожного з 4 варіантів, поради з диференціації;
— обидві папки запаковано в один ZIP-архів, готовий одразу до завантаження і використання.
Матеріал можна використовувати під час очного, дистанційного або змішаного навчання. Завдання сформульовано відповідно до віку учнів 4 класу: без вимоги створювати особисті облікові записи чи повідомляти приватні дані.
Оцінювання подано за окремими результатами ІФО: 4 ІФО 2.2, 4 ІФО 3.1. Рубрика П / С / Д / В є орієнтиром лише для закладу, який застосовує рівневе оцінювання відповідно до свого локального положення.
Ключові слова: інформатика 4 клас, НУШ, Тріщук, змінна, тренажер, очікуваний результат, планування гри.
Автор: Тріщук І. В.




