Наукова стаття - #НУШ (авт. Михайленко В.В.)

Опис документу:
Дана актуальна стаття являє собою аналіз продуктивних та малопродуктивних методів навчання у початковій школі(НУШ). Пропонує сучасні методи втілення освітнього процесу у форматі НУШ. Частково містить критичні зауваження ,щодо підходів до навчання у початковій школі .

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу. Щоб завантажити документ, прогорніть сторінку до кінця

Перегляд
матеріалу
Отримати код Поділитися

Михайленко Валентина Василівна

вчитель початкових класів

#НУШ

Анотація. Стаття являє собою аналіз продуктивних та малопродуктивних методів навчання у початковій школі. Пропонує сучасні методи втілення освітнього процесу у форматі НУШ.

Ключові слова: категорія, мессежд, патерн , бізнес, бізнесплан, воркшоп, скілл, геймплей, storytelling, role playing games(RPG), artificial intelligence.

#Вступ

Діти «сьогодення» - це діти домашніх комп'ютерів та ґаджетів,відео майданчику YouTube, соціальних мереж, загалом - інтернету(Internet) та подеяк даркнету(DarkNet), продуктів штучного інтелекту(ШІ, англ. artificial intelligence, AI),комп’ютерних ігор. Це тенденції часу в якому ми живемо. Ми були дітьми того часу, з його плюсами та мінусами - говорили, спілкувались офлайн, відвідували бібліотеки,читали паперові книжки,тощо … сьогодні ж , в основному , і ми, і молодь, розмовляємо онлайн, навіть, коли поряд одне одного, вчимося онлайн,знаходимо ворогів та друзів. «Негативний» чи «позитивний» це чинник для освітньої галузі - вважаю, непродуктивні категорії для визначення.

Важливою основою фундаменту продуктивності сучасної освіти дитини (вірніше вживати маленької людини) - є навички, вміння(скілл) користування цими надбаннями сучасності у найпродуктивніший спосіб задля отримання суттєвого результату - бо час пришвидшується : все що «сьогодні» в тренді,вже «завтра» може бути неактуальним - так само й знання,освіта.

На початковій ланці освіти,як не деінде має переважати творче мислення категоріями «Продуктивно» і «Малопродуктивно» та естетика творчості передуючих поколінь для прищеплення художнього смаку. Від цього залежатиме успішне майбутнє, як окремо взятого індивіда, так і макросоціуму країни в цілому.

Англійське прислів’я нагадує : «Не виховуйте дітей,все одно діти будуть схожими на вас. Виховуйте себе.» Спираючись на тезування Еріха Фромма у роботі «Людина для себе »,згадаємо : «Характер дитини - це зліпок з характеру батьків, він розвивається у відповідь на їх характер»[5,c.30]. Варто пам’ятати,що «зліпок» метафорований Фроммом може бути як продуктивним,так і навпаки - зворотній «зліпок», може бути малопродуктивним для маленької людини : як приклад та антиприклад.

Батьки - є першим орієнтиром соціальної,психологічної та моральної поведінки маленької людини. Неповага у межах родини створює непродуктивні патерни у подальшій поведінці дитини у спілкуванні з навколишній соціальним середовищем. Важливою сходинкою родинного виховання - є толерантність. Основа толерантності - це право на відміну, індивідуальність. То ж варто плекати природні здібності дитини, а не обрамляти світогляд дитини у свій особистий вимір радикально-суб’єктивного світобачення.

Так само шкільні працівники мають зосередитись на категоріях «продуктивно» чи «малопродуктивно» складаються відносини між середовищем дитини та середовищем освіти - навчити користуватися середовищем - суспільством,інтернетом, гаджетами - у найпродуктивніший для цього спосіб, як інструментом для персональної реалізації, а не забороняти їх, чи маніпулювати ними, породжуючи комплекси бездумної відповідності фантомним патернам суб’єктивного світогляду.

#Діалог

«Вдала комунікація учня і вчителя не тільки продукує мотивацію до здобування нових знань, а й дає змогу до розуміння, до структурування, до критичного аналізу знань, і що не менш важливо - інтегрування їх у свій життєвий досвід. Спонукаючи учнів до неперервного саморозвитку і самореалізації, учитель використовує як власний інтелектуальний потенціал, так і потенціал інших, комунікуючи в сучасних дидактичних і виховних практиках».[1,c.254].

Саме продуктивний діалог з оточенням,після родини, є діалог з однолітками, з вчителем - це надає суттєвих зрушень у соціальному вимірі дитини. Клаус Фопель зазначає : «Найбільш значущою групою для дітей, зрозуміло, є їхня сім'я. Але чим старше вони стають, тим важливіше для них стає приналежність і до інших груп: до класу, спортивної команди ...»[4,с.11]. Отож зверхню форму спілкування «можна-неможна», варто змінити на нативну «спробуй-вирішуй». Поясни чому саме так ? Спілкування «добре-погано»,змінити на «продуктивно? - малопродуктивно?». Поясни чому так ? І т.д. Бо «процес групової психотерапії складається з взаємно перемежованих чотирьох етапів: об'єднання дітей в групу, оповідань, гри, обговорення.»[2,c.581].

«Показником успішності об'єднання дітей в групу є їх спільна діяльність без стимуляції з боку лікаря, коли група здатна «обслуговувати себе» за допомогою спонтанної комунікативної активності своїх членів.» [2,c.582] - зазначає Захаров А.І. На прикладі викладеному в його роботі, де в умовах гри(що варто розуміти процесом соціального діалогу), лікар виступає в ролі спостерігача , й паралельно учасника , а прямим учасникам надана можливість самостійно створювати дію або процес гри та розподіляти ролі інших учасників між собою, ми розуміємо,що діти схильні продуктивніше виявляти ініціативу та більш занурюються у процес природно взаємодіючи між собою. Поза грою ж лікар знову корегує процес управління групою. Установлюючи час,тематику, умови занять. «Основне значення ігор, організованих дітьми, полягає в поліпшенні процесу прийняття і програвання ролей, подоланні страхів і психологічних бар'єрів на шляху спілкування…»[2,c.593]. Чи можемо ми розуміти «спільну діяльність»,як творчий процес? Як створення чогось нового у світогляді дитини? У творчості не існує єдиного правильного прийому на всі випадки - створення чогось нового - завжди експеримент.

#Інтеграція_творчості

Творчій процес - річ магічна . Подеяк незрозуміла та не підпорядкована прямому логічному втручанню із зовні. Але деякі аспекти та методи піддаються поверхневому аналізу. Творчість - уособлює собою синтез знань, умінь, досвіду та емоцій автора : свідомо чи підсвідомо виокремленних у процесі життя та скомпонованих у цілісну структуру (твір,витвір, план уроку, захід, тощо). Іншими словами - скомпонованих структурно - композицією.
Композиція - (від лат. compositio - складання, зв'язування, з'єднання,компонування ) - як раз той самий метод ,котрий викладач має втілювати по відношенню до навчального та позашкільного процесу.

У цьому можемо спиратися на Таксономію Блума - таксономія педагогічних цілей в пізнавальній сфері, що була запропонована у 1956 році американським психологом Бенджаміном Блумом.

Основні поняття :

  • Знання

  • Розуміння

  • Застосування

  • Аналіз

  • Синтез

  • Оцінка

Кожен авторський витвір має включати в себе месседж (основну ідею ,заради чого ,для чого,для кого) він існує. Тобто сам твір має емоційно та інтелектуально змінювати(частково або повністю ) тих, хто з ним ознайомлюється(катарсис). Під творчим процесом будемо розуміти урок. Під автором - викладача. Під глядачем - учнів . Саме учнів ,спершу як глядачів, згодом як співучасників, маємо включити в процес спів-творення твору . В кінці уроку перед нами людина ,котра ,як співтворець , невід’ємно аналізує свій твір,бо як сама є автором ходу уроку. «Ключовим компонентом освіти і навчання педагогів має стати розвиток здатності критично мислити і співмірно та співвідповідально діяти у відкритій нелінійній системі (соціальній, політичній, освітній, культурній тощо).»[1,с.248]. Якщо на початку уроку автор - виключно викладач, є індивідуальним уособленням твору ,то наприкінці саме учні включені у цей процес. Іншими словами : нудне заняття трансформується у гру.

#Гра?

Сучасні комп’ютерні ігри . До чого це тут ? І яким чином спроможно допомогти у освітній галузі ?

У 2011 році комп'ютерні ігри були офіційно визнані урядом США і американським Національним фондом мистецтв (National Endowment for the Arts, NEA) окремою формою мистецтва, наряду з театром, кіно та іншими.[7]

Навчальні системи з елементами гри реалізують принцип «едьютейнмент» - інтеграція навчального контенту до ігроподібного середовища.
Едьютейнмент - (англ. edutainment) навчальний підхід, який припускає отримання різноманітних знань за допомогою розваг. Ігрові заняття мають форму навчального процесу, заснованого на умовних ситуаціях, що спрямовані на відтворення та засвоєння досвіду соціуму в усіх його проявах: навичках, знаннях, уміннях та емоційно-оціночній діяльності.

Як зазначає психолог Захаров О.І. : «Умовні ситуації полегшують програвання реальних, в яких відображаються життєві колізії …»[2,с.592]. Що дуже зручно для використання їх у освітньому процесі. Конструкція ігрового процесу сучасних комп’ютерних ігор зручна для включення її у навчальний процес. Треба зауважити ,не лишень заради розваги ,а поєднуючи навчальний процес із ігровим. «Для забезпечення одночасного досягнення ігрової мети і цілі навчання необхідно, щоб ігрові та навчальні завдання виконувалися одночасно, тобто були об'єднані в одну дію. Це дозволяє забезпечувати баланс ігрової і навчальної компоненти ,і зберігати, таким чином, цілісність сприйняття гри та досягати мети навчання в результаті досягнення ігрової мети. В цьому випадку гравець буде прагнути до досягнення ігрової мети, але при цьому він завуальовано буде прагнути до досягнення мети навчання, тобто ігрова мета буде досягатися як мета навчання (принцип qui pro quo).» [6,с.590].

Ігровий процес починається з охоплення примітивних навичок гри,ознайомлення з правилами простору гри ,та отримання задач .В процесі гри, гравець неминуче стикається з послідовністю дрібних задач задля вирішення однієї - головної ,основної задачі гри. Іншими словами для отримання результату гравець постає у ролі деконструктура основної задачі(задача ,як гра). В процесі гри він отримує мотиваційні корективи від авторів гри(викладача). Що й продовжує ефект зацікавлення. Гравцеві послідовно ,частково і поступово , дають цілісний інформаційний(в тому числі освітній контент) блок у вигляді невеличких сюжетів.

В ігровий процес (залежно від рівня важкості гри включають широко або вузько розвернутий сторітеллінг(storytelling)) .
Сторітеллінг (від англ. story - історія, а telling - розповідати; ) - це розповідь історій , мистецтво захоплюючої розповіді та передачі за допомогою її необхідної інформації ,з метою впливу на емоційну, мотиваційну, когнітивну сфери слухача,глядача,гравця. Історії значно легше сприймаються, вони більш захоплюючі та цікаві, ніж правила або директиви.

Геймплей (gameplay) - компонент гри, який відповідає за інтерактивну взаємодію гри і гравця. Геймплей описує, як гравець взаємодіє з ігровим світом, як ігровий світ реагує на дії гравця і як визначається набір дій, який пропонує гравцеві гра. «Інтерпретація навчальних дій гравця в ігровому контексті реалізується через ототожнення гравця з ігровим персонажем і занурення його в цей новий для нього світ. Ігри, в яких гравця представляє його персонаж, відносять до жанру рольових ігор (role playing games -RPG). Основна особливість цього жанру полягає в тому, що гравець, розвиваючи навички свого персонажа в процесі гри, може ефективніше справлятися із завданнями ігрового світу. Більш того, розвиток персонажа і дослідження ігрового світу може бути головною метою рольової гри.»[6,с.592]

Таким чином послідовно корегуючи акцент з навчання на гру,та навпаки, де дитина уособлює собою водночас ,і персонажа гри ,і учня , можна інтегрувати деконструкцію складних задач у вигляді гри, які будуть цікаві і практичні для дитини. І найголовніше - що саме така освітня конструкція використовується у сучасних іграх ,якими діти самі ж цікавляться без заохочення зі сторони. То ж ,чи гра це?

#Навіщо?

Вважаю , що основою метою навчання ,взагалі ,будь-якого навчання - є отримання дієвого результату - то як робота ,втілення мрії ,становлення особистості, тощо. Дитина «сьогодні» бажає бути продуктивною та успішною,відомою . Це підтверджує популярність дитячого сегменту YouTube. Мільйонні перегляди контенту ,котрий просувається без потужного промоушену тому підтвердження. Діти мріють бути блогерами ,музикантами ,бізнесменами , тощо. Але варто розуміти ,що задля досягнення результату становлення ,має бути чіткий план дій. Якщо на меті стоїть втілення сучасних потреб, то це бізнес-план . Бізнес-план реалізації самого себе ,своїх думок . Варто донести до дитини ,що початкова школа ,середня школа ,вища школа ,ВНЗ , або будь-яка інша форма освіти - буде марною тратою часу, якщо не мати мети,мрії. Справа не в оцінках у межах освітніх закладів, а у формуванні дитини розуміння цього важливого моменту протягом усього навчання : він\вона реалізує ,структурує ,корегує свій особистий план , щодо цієї реалізації себе,а не нудно ходить до школи. Що початкова ланка освіти - це перша складова цього бізнес-плану.

Сучасною формою проведення занять може стати воркшоп. Клаус Фопель, автор книги «Ефективний воркшоп» дає таке визначення :

«Воркшоп - інтенсивний навчальний захід, на якому учасники навчаються завдяки власній активній роботі й особистому переживанню.»[4, с.13]
У центрі уваги знаходиться самостійне навчання учасників і інтенсивна групова взаємодія.
Продуктивні сторони уроку в формі воркшоп :

  • учасники вчаться, перш за все,завдяки своїй активній роботі

  • учасники допомагають іншим учасникам стати після закінчення навчання більш компетентними, ніж на початку.

  • учасники опановують процес навчання, в якому кожен бере активну участь.

  • учасники вчаться взаємодії, під час якої вони багато дізнаються один від одного.

  • учасники вчаться самостійно моделювати знання ,бо результати залежать, перш за все, від вкладу учасників і в меншій мірі - від знань ведучого.

  • учасники вчаться ,ставити у центрі уваги - особисті переживання , а не покладатися на компетентність ведучого.

  • учасники вчаться відкривати для себе, що знаєш і вмієш більше, ніж думав досі, і навчитися чомусь від людей, від яких цього не очікував.

Клаус Фопель мотивує цей метод проведення навчального процесу, ґрунтуючись на властивостях мозку людини. Мозок людини опановує знання декількома етапами . Вони розділені на три категорії :

  • етап поверхневого знання (теорія, теза ,концепція - абстрактне)

  • етап технічного знання (тренінги ,практика - практичне ,професійне)

  • етап динамічного знання (експеримент ,гра - творче )

Воркшопи надають зручну можливість для отримання саме динамічного знання,бо ж використовують саме творчі методи :

  • мозковий штурм

  • публічні промови

  • інсценування

  • анкетування

  • комп'ютерні презентації

  • вікторина

  • практикум

  • індивідуальні або групові вправи

Часто урок проходить з відривом від реального життя. Тобто замість опанування фінансової грамотності ,як приклад, дітей вчать рахувати яблучка. Спираючись на недостатній вік для опанування дієвого скіллу у дорослому житті.
Скілл - (англ. skill ) вміння, майстерність, мистецтво, навик, вміння щось робити. Запозичене слово. Прийшло з геймерського (game) середовища, сленгу. Означає уміння якогось персонажа. Застосовується також стосовно побутових і професійних навичок і вмінь, часто вживається у виразі «прокачати скілл». «Головне - розвинути в дитині його безмежні потенційні можливості»[3,c.21] - каже Масару Ібука (співзасновник компанії SONY , автор новаторських концепцій по вихованню та навчанню дітей раннього віку, автор широко відомої книги, для раннього розвитку дітей «Після трьох уже пізно»). В своїй роботі автор наводить приклади дітей, котрих стимулюють до опанування того або іншого виду діяльності. Вони швидше сприймають надану інформацію, ніж діти котрим надавалась класична схема навчання, відстаючи у інтелектуальному розвитку порівняно перших. Можемо зробити висновок : чим раніше надавати дітям «продуктивні» творчі задачі для вирішення ,тим скоріш вони їх опановуватимуть .

Можна запропонувати дітям зробити власний стартап та випробувати його на найближчих ярмарках ,заходах ,екскурсіях тощо …
Стартап - (англ. start - початок , up - угору) cтворення бізнес компанії з нуля при мінімальних початкових капіталовкладеннях. Для просування своєї продукції - потрібна реклама. Рекламою може слугувати опис свого товару: чому саме мій товар вам потрібен ? Що ви отримуєте прийнявши мою пропозицію? Наприклад, якщо у дитини хист до малювання, можна її роботу викласти на майданчику для продажу в інтернет (наприклад, на сервіс OLX). І потайки викупити, якщо ніхто не згодиться на купівлю. Так ,це обман . Мотивуючий обман ! Що надасть дитині жагу для дії та запустить творчий пошук ,- оцінка на уроці ,чи реальне визнання таланту зі сторони ?

#Висновки

Варто готувати дітей до сучасних потреб нашого ,або світового ,процесу життя . Надавати їм життєві приклади ,прийоми та задачі для їх вирішення . Шкільна ланка освіти - мусить бути творчою лабораторією для навчання, а не місцем для копіювання інформації .

Посилання

  1. Довбня В. «Нова українська школа: спроба філософсько-антропологічного осмислення» - 290 с. - ISSN 2309-1606. ISSN 2616-7662. Філософія освіти. Philosophy of Education.2018. No 1 (22).

  2. Захаров А.І. - « Походження дитячих неврозів та психотерапія» - 448с.-
    ISBN 5-04-004707-Х,видавництво «ЕКСМО-Пресс», 2000.

  3. Ібука М., Після трьох уже пізно / Масару Ібука; [пер. з англ. - Н. Перова]. - М .: Альпіна нон-фікшн, 2011.- 126 с. - ISBN 978-5-91671-120-2.

  4. Фопель К. - «Як навчити дітей співпрацювати? Психологічні ігри та вправи: Практичний посібник» , Пер. з нім .; В 4-х томах. Т. 2.- М .: Генеза, 1998. - 160 с. - ISBN 5-85297-010-7.

  5. Фромм E. - «Людина для себе» - 320 с. - ISBN 978-5-17-109884-1, видавництво «АСТ», 2018.

  6. Шабаліна О. А. - «Розробка навчальних комп'ютерних ігор: як зберегти баланс між навчальною і ігровою компонентою?» - 601 с. ,
    https://cyberleninka.ru/article/n/razrabotka-obuchayuschih-kompyuternyh-igr-kak-sohranit-balans-mezhdu-obuchayuschey-i-igrovoy-komponentoy.pdf.

  7. https://www.digitaltrends.com/computing/us-government-officially-recognizes-video-games-as-art/ .

Зверніть увагу, свідоцтва знаходяться в Вашому особистому кабінеті в розділі «Досягнення»

Курс:«Картографія та топографія»
Довгань Андрій Іванович
36 годин
590 грн