Анотація: у статті розглянуто використання проєктно-квестової технології «CyberQuest Method» для формування культури кібербезпеки учнів гімназії відповідно до модельної програми з інформатики (авт. Морзе Н. В.). Обґрунтовано ефективність поєднання проєктної та дослідницької діяльності з елементами гейміфікації у розвитку цифрової компетентності, критичного мислення та відповідальної поведінки в інтернеті в учнів 5–9 класів. Висвітлено практичні підходи до організації навчання через створення інформаційних кампаній, правил безпечної поведінки, пам’яток і цифрових продуктів, а також проведення тематичних заходів із кібербезпеки. Доведено, що впровадження «CyberQuest Method» сприяє формуванню усвідомленого ставлення до онлайн-безпеки та розвитку навичок самозахисту в цифровому середовищі.

