Урок:

Використання модуля turtle із застосуванням трьох алгоритмічних структур

19.03.2025
0 0
Вміст уроку:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Використання модуля turtle із застосуванням трьох алгоритмічних структур

Мета:

  • Ознайомитися з модулем turtle у Python.

  • Навчитися використовувати лінійні, розгалужені та циклічні алгоритми.

  • Використовувати команди для малювання графічних фігур.


Обладнання:

  • Комп'ютер із встановленим Python (версія 3.x).

  • Редактор коду (IDLE, Thonny, PyCharm, VS Code).


Хід заняття

1. Вступна частина (10 хв)

  • Що таке модуль turtle?

    Це бібліотека для малювання графічних об'єктів у Python, яка працює як віртуальний "черепашка-художник".

2

  • Огляд основних команд:

    python

    КопіюватиРедагувати

    0800dyyc-ca81-468x211.png

  • Пояснення алгоритмічних структур у Python:

    • Лінійна структура – команди виконуються послідовно.

    • Розгалуження (if) – перевіряється умова, і залежно від неї виконуються певні дії.

    • Цикл (for, while) – повторює команди кілька разів.

3

3 з 12 балів

2. Основна частина (40 хв)

Завдання 1: Малювання квадрата (лінійна структура)

Опис: Намалювати квадрат зі сторонами 100 пікселів.

0800dyyj-ef9c-314x367.png

4

3 з 12 балів

Завдання 2: Малювання кольорового трикутника (розгалуження if)

Опис: Користувач вводить колір, і черепашка малює трикутник відповідного кольору.

0800dyyk-4a4d-490x565.png

Учні вводять різні кольори й бачать, як змінюється вигляд трикутника.

5

3 з 12 балів

Завдання 3: Малювання шестикутника (цикл for)

Опис: Використати цикл for, щоб не повторювати однакові команди багато разів.

0800dyyq-83b6-397x260.png

Бачимо наскільки використання циклу скорочує код

6

3 з 12 балів

3. Завдання з удосконалення

Завдання 4: Малювання будиночка (комбінація всіх структур)

Опис: Учні поєднують всі алгоритмічні структури, щоб намалювати будиночок.

0800dyyz-d78c-382x642.png

7

4. Підсумок заняття (10 хв)

📌 Обговорюємо:

  • Що таке turtle?

  • Як працюють алгоритмічні структури?

  • Як можна вдосконалювати графічні програми?

🎯 Домашнє завдання (за бажанням):
Удосконалити будиночок, додавши вікна та двері.


🔥 Результат:

Після заняття учні зможуть:
✅ Малювати прості фігури в Python за допомогою turtle.
✅ Використовувати лінійні, розгалужені та циклічні алгоритми.
✅ Поєднувати різні підходи для створення складніших малюнків.

8

Опис: Користувач вводить число (3 – трикутник, 4 – квадрат, 6 – шестикутник), і turtle малює відповідну фігуру.

0800dz11-2b23-733x684.png

9

Завдання 2: Зміна кольору залежно від розміру фігури (вкладене if)

Опис: Користувач вводить кількість сторін фігури та її розмір. Якщо розмір менший за 50 – колір синій, якщо від 50 до 100 – червоний, якщо більше 100 – зелений.

import turtle

t = turtle.Turtle()

t.speed(3)

sides = int(input("Введіть кількість сторін (3 – трикутник, 4 – квадрат, 6 – шестикутник): "))

size = int(input("Введіть розмір фігури (у пікселях): "))

# Визначаємо колір

if size < 50:

t.color("blue")

elif size <= 100:

t.color("red")

else:

t.color("green")

# Визначаємо кут повороту

if sides == 3:

angle = 120

elif sides == 4:

angle = 90

elif sides == 6:

angle = 60

else:

print("Помилка! Фігура не підтримується.")

angle = None

# Малюємо фігуру

if angle:

for _ in range(sides):

t.forward(size)

t.left(angle)

turtle.done()

10

Завдання 3: Малювання прапора залежно від обраної країни (вкладене if-elif)

Опис: Програма малює прості прапори (Україна, Франція, Японія) залежно від вибору користувача.

import turtle

t = turtle.Turtle()

t.speed(3)

country = input("Введіть назву країни (Україна, Франція, Японія): ").lower()

if country == "україна":

# Малюємо синьо-жовтий прапор

t.color("blue")

t.begin_fill()

t.forward(180)

t.left(90)

t.forward(60)

t.left(90)

t.forward(180)

t.left(90)

t.forward(60)

t.end_fill()

t.left(90)

t.color("yellow")

t.begin_fill()

t.forward(180)

t.left(90)

t.forward(60)

t.left(90)

t.forward(180)

t.left(90)

t.forward(60)

t.end_fill()

elif country == "франція":

# Малюємо французький прапор (синя, біла та червона смуги)

colors = ["blue", "white", "red"]

for c in colors:

t.color(c)

t.begin_fill()

t.forward(60)

t.left(90)

t.forward(120)

t.left(90)

t.forward(60)

t.left(90)

t.forward(120)

t.left(90)

t.end_fill()

t.forward(60)

elif country == "японія":

# Малюємо білий фон із червоним кругом

t.color("black")

t.forward(180)

t.left(90)

t.forward(120)

t.left(90)

t.forward(180)

t.left(90)

t.forward(120)

t.left(90)

t.penup()

t.goto(90, -40) # Позиціонуємо коло

t.pendown()

t.color("red")

t.begin_fill()

t.circle(40)

t.end_fill()

else:

print("Помилка! Прапор цієї країни не підтримується.")

turtle.done()

Рефлексія від 7 учнів

Сподобався:

0

Так: 6

Ні: 1

Зрозумілий:

0

Так: 7

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 7

Так: 0

Рекомендуємо

Офісні вебдодатки. Використання інтернет-середовищ для створення та публікації спільних документів різних видів. Рівні доступу. ГР2

Офісні вебдодатки. Використання інтернет-середовищ для створення та публікації спільних документів різних видів. Рівні доступу. ГР2

170

Аватар профіля Кутенський Василь Григорович
Інформатика
7 клас

50 грн

Тема: Системи керування вмістом для веб-ресурсів (CMS)

Тема: Системи керування вмістом для веб-ресурсів (CMS)

67

Аватар профіля Кутенський Василь Григорович
Інформатика
10 клас

50 грн

Створення та адміністрування сайту.

Створення та адміністрування сайту.

70

Аватар профіля Кутенський Василь Григорович
Інформатика
10 клас

50 грн

Мета: навчитися використовувати комп’ютерно-орієнтовані засоби (електронні посібники, органайзери, онлайн-календарі) для планування й організації навчальної діяльності.

Мета: навчитися використовувати комп’ютерно-орієнтовані засоби (електронні посібники, органайзери, онлайн-календарі) для планування й організації навчальної діяльності.

72

Аватар профіля Кутенський Василь Григорович
Інформатика
10—11 клас

50 грн

«Операції над файлами та папками» (Група 2, Група 3),

«Операції над файлами та папками» (Група 2, Група 3),

131

Аватар профіля Кутенський Василь Григорович
Інформатика
5 клас

50 грн

Тема: Інтернет-ресурси для навчання, розвитку та відпочинку

Тема: Інтернет-ресурси для навчання, розвитку та відпочинку

224

Аватар профіля Кутенський Василь Григорович
Інформатика
6 клас

50 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1292

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1115

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1346

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

498

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

653

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

284

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас